Lentis/Among Us:虛擬世界中的社會行為
Among Us 是一款由 InnerSloth 開發的線上多人社交推理遊戲,於 2018 年 6 月 15 日釋出;最多十名玩家被困在宇宙飛船上,其中 1-3 名是冒名頂替者。玩家必須投票淘汰所有冒名頂替者或完成所有任務才能贏得遊戲。每一輪有兩個階段。在任務階段,玩家嘗試完成自己的工作並避免被冒名頂替者殺死。在任務階段,所有形式的交流都將被停用。當發現屍體或按下緊急會議按鈕時,將開始討論階段。玩家使用文字聊天討論殺手的身份,並投票選出嫌疑人。如果獲得多數票,嫌疑人將被逐出飛船。
Among Us 參與者包括公共大廳玩家、私人大廳玩家、駭客和主播。Among Us 提供了對玩家在無監管環境中的心理和社會行為的洞察。
2020 年,Among Us 的下載量增加了 20 倍。[1] 知名主播,例如 sodapoppin 和 xQc,開始玩這款遊戲,並與其他受歡迎的主播合作。[2] 由於 COVID-19,許多國家和地區已實施“居家令”和其他限制措施。[3] 人們不能聚會或與朋友見面。人是社會動物;社會關係會影響心理健康、身體健康和死亡風險。[4] 使用者可以透過 Among Us 與朋友遠端互動。
Among Us 的流行基於現有遊戲的成功。在其他社交推理遊戲(如“狼人殺”)中,大多數玩家只能在討論階段參與。[5] 玩家死後,他們就無法參與了。在 Among Us 中,每個人都有任務,即使在死亡之後,所以玩家始終保持參與。
由於遊戲的流行,許多有毒玩家湧入了 Among Us 的公共大廳。這些玩家在聊天中傳送負面評論,並針對其他玩家。駭客 Eris Loris 在聊天中傳送了支援特朗普的資訊。InnerSloth 必須進行緊急更新來解決這個問題,並敦促玩家使用私人大廳。[6]
許多政客已經開始使用 Twitch 作為平臺,並利用 Among Us 作為政治工具。最值得注意的是,亞歷山德里婭·奧卡西奧-科爾特斯開始在 Twitch 上直播 Among Us,試圖動員年輕人參與 2020 年的選舉。她獲得了超過 40 萬觀眾觀看她的直播。然而,其他人批評她“競選活動”。[7]
問責制是“對自己的行為承擔責任或解釋的義務或意願”。[8] 在電子遊戲中,表現出不良行為(如不恰當語言、騷擾或作弊)的使用者可能會被封禁或暫停賬號。
使用者是匿名的;玩家沒有關聯賬號,並且可以隨意更改暱稱。InnerSloth 對連續退出三局遊戲的玩家進行五分鐘的處罰。[9] 由於人們不受問責,這鼓勵了自私的行為;許多人中途退出遊戲。使用者已經在 Reddit 上發起請願,要求對在比賽開始時退出遊戲的玩家進行十分鐘的處罰;截至 2020 年 12 月 7 日,該請願書獲得了 14,200 個贊。[10]
使用者沒有參與到每個單獨的遊戲環節,因為他們可以輕鬆地加入其他遊戲。玩家認為自己處於不公平的劣勢,因為他們期望自己一方有更多玩家。大廳中的某些使用者可能會組成小組,以便使用第三方軟體進行交流或使用不同的語言。
在人氣飆升期間,由於沒有專門的伺服器,菲律賓使用者湧入了英語聊天室,並表現出許多有毒行為,例如投票淘汰英語母語的玩家。許多玩家感到憤怒,因為他們無法參與對話。Froyobowl 在 Reddit 上釋出了一篇文章,表達了這種情緒,截至 2020 年 12 月 7 日,該文章獲得了 2,500 個贊,其中寫道“請不要再為其他人毀掉遊戲”;“英語聊天室不是菲律賓語聊天室”。[11] InnerSloth 後來添加了菲律賓語聊天室,但使用者對缺乏問責制感到厭倦。Steam 上 Among Us 的平均玩家數量從 2020 年 10 月的 176,453 人下降到 2020 年 11 月的 114,334 人。[12]
信任是指能夠依賴他人;值得信賴的人被認為是仁慈的(善良)、道德的、有能力的(能夠完成任務)和可預測的。[13] Among Us 促使使用者之間相互不信任。玩家在一個視野有限的大地圖上探索。牆壁阻擋了他們的視線,人們需要在不同的地點執行任務。使用者在沒有聊天框的情況下難以交流和追蹤彼此。冒名頂替者偽裝在船員之中。互惠規範是社會慣例,它促使人們回報恩情。[14] 冒名頂替者可以利用這種行為來贏得船員的信任;透過為另一個玩家辯護,那個玩家就會覺得有義務為冒名頂替者辯護。
使用者透過檢查指揮中心的玩家位置、檢視安全室的攝像頭、四處走動等方式收集資訊。醫務室掃描等視覺任務可以被其他玩家看到,可以保證船員的清白。玩家可以結伴觀看彼此,並提供不在場證明。使用者可能會根據情況改變自己的行為。例如,如果一群朋友在一個大廳裡,他們可能會覺得組隊很安全,因為他們彼此信任。擁有醫務室掃描任務的使用者可能會選擇呼叫緊急會議,以便他可以告訴其他玩家跟著他並確認他的清白。玩家透過直接的感官或與其他玩家的對話來收集資訊。然而,間接資訊並不總是準確的。
1974 年,Loftus 和 Palmer 研究了證詞中的語言是否會改變記憶。他們讓測試參與者從車禍影片中估計汽車的速度。參與者被問到不同的動詞“當兩輛車(撞擊/碰撞/碰/撞/接觸)時,它們的速度大約是多少?”[15] 較強的動詞(撞擊)與更高的速度估計值相關。實驗表明,誘導性問題改變了目擊者對事件的感知和記憶。
在《Among Us》中,內鬼只能殺死與自己相鄰的船員。在投票環節,玩家會討論屍體的發現地點並互相辯護。玩家通常被稱為他們角色的獨特顏色。例如,如果藍色玩家在船的西側被殺,而紅色玩家在兇殺案發生之前被目擊在東側,那麼他們就無法成為內鬼,因為他們有不在場證明。同樣,如果紅色玩家被看到從發現屍體的房間裡逃跑,那麼他們就被認為是可疑的。討論圍繞著玩家的目擊證詞展開。
內鬼需要向其他玩家解釋自己邏輯上的不一致和缺乏不在場證明,以避免被懷疑和被抓住。內鬼希望透過使用誘導性問題和陳述來控制局面,改變敘事,以混淆船員並轉移指控。
群體思維
[edit | edit source]| “ | 當人們深深地沉浸在一個有凝聚力的群體中時,他們會採用的一種思維模式,在這種情況下,成員對一致性的追求會壓倒他們對現實地評估替代行動方案的動機。 | ” |
——Irving Janis,群體思維初始研究的負責人 [16] | ||
一旦有指控出現,尤其是在沒有語音聊天的公共大廳裡,其他玩家往往會立即投票將被指控者踢出。這可能會在被指控者有機會為自己辯護之前發生。作為團隊,船員希望做出合乎邏輯的決定,並在儘量減少傷亡的情況下找出內鬼。然而,作為個人,最好順從集體決定。持異議者在後面的回合中會被認為是可疑的。對群體投票一致性的渴望會導致非理性的決策,並避免其他解決方案,例如在收集更多資訊之前棄權。
旁觀者效應
[edit | edit source]在 Kitty Genovese 慘案[17] 引發的實驗中,社會心理學家 Latané 和 Darley 將旁觀者效應歸因於兩個因素:責任分散和社會影響[18]。責任分散的感知意味著,當有更多旁觀者時,個人會感到對採取行動的個人責任感降低。社會影響意味著個人會觀察周圍人的行為來決定如何行動。缺乏行動會導致悲慘的後果,例如 Raymond Zach 在距離海岸 150 碼的地方溺水長達一個小時,儘管有消防員、警察和大約 75 名海灘遊客在場[19]。
內鬼可以破壞關鍵元件,這將啟動一個倒計時。如果計時器在元件被修復之前結束,船員會輸。修復元件會佔用船員的任務時間[20]。由於有這麼多其他玩家,使用者通常會假設其他人正在修復它。
結論
[edit | edit source]需要進一步的工作來擴充套件對博弈論特定方面的檢驗,博弈論是對理性主體之間計算互動的研究[21]。在《Among Us》中,玩家的動機是獲勝。每個玩家都根據不完美的資訊[22] 以及他們自己的邏輯結論來決定信任誰以及反對誰。其他電子遊戲也可以被用來檢驗它們對人類行為的洞察力。電子遊戲是研究博弈論的完美環境,因為它們對獲勝有明確的定義,並且規則固定。關於《Among Us》中的問責制問題在 Lentis 案例庫的另一部分中進行了探討,該部分涉及玩家的隱藏身份。
參考文獻
[edit | edit source]- ↑ Gough, C. (2020, September 30). Downloads of Among Us worldwide 2020. Statista. https://www.statista.com/statistics/985771/among-us-downloads/
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- ↑ DrunkBamboo. (2020, September 21). Implement this to avoid people leaving on the fly (with game errors as an exclusion). Reddit. https://www.reddit.com/r/AmongUs/comments/iwsr4z/implement_this_to_avoid_people_leaving_on_the_fly/
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