跳轉至內容

Lentis/大型多人線上角色扮演遊戲

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG) 是可以在共享虛擬世界中容納大量玩家的線上角色扮演遊戲。每個玩家建立或扮演一個虛構角色,在遊戲世界中代表玩家。玩家透過合作完成任務、交換遊戲物品或參與戰鬥來相互互動。與離線遊戲不同,即使玩家沒有積極玩遊戲,MMORPG 也透過不斷發展遊戲世界並與其他玩家互動來吸引玩家。

MMORPG 起源於 20 世紀 70 年代的龍與地下城,這是一款使用筆和紙進行的角色扮演遊戲。計算機徹底改變了角色扮演遊戲。第一個商業化 MMORPG 是 1985 年的凱斯邁島,這是一款透過 CompuServe 線上服務提供的多人地下城 (MUD),最多可支援 100 名玩家。第一批大型線上 MMO 於 20 世紀 90 年代後期釋出,包括 1997 年的網路創世紀,然後是 1999 年的無盡的任務艾希龍召喚 [1]

構成 MMORPG 的界限不斷擴大。像第二人生和開心農場這樣的模擬遊戲是否被認為是 MMORPG 存在廣泛的爭議。為了限制本章的範圍,我們僅考慮 MMORPG 行業、MMORPG 產生的社會問題以及各個社會群體所扮演的角色。

MMORPG 的日益普及導致線上遊戲產業的興起,包括針對玩家的實體和線上產品、企業和廣告。在全球範圍內,預計 MMO 市場將從 2015 年的 103.2 億美元增長到 2025 年的 266.5 億美元[2]

產品廣告

[編輯 | 編輯原始碼]

在傳統廣告中,電視廣告會在釋出日期前的幾周播出。像 GameStop 這樣的實體遊戲經銷商商店甚至會營業到凌晨 12:00 以鼓勵購買。近年來,Twitch 等影片遊戲流媒體服務也越來越受歡迎,成為一種廣告方式[3]。除了遊戲本身之外,對高效能遊戲硬體的需求也在不斷增長。計算機制造商開始專門針對遊戲建立 PC 型號。現代遊戲還需要更高的影像渲染;因此,顯示卡製造商開始在其產品包裝上包含來自熱門 MMORPG 的影像以吸引玩家。

遊戲盈利模式

[編輯 | 編輯原始碼]

在 MMORPG 遊戲世界中,玩家在虛擬經濟中爭奪社會地位、實力和財富。開發者利用遊戲化 來利用這一社會方面,從而獲得超出遊戲初始購買價值的收入。一些 MMO 需要每月訂閱才能玩,或者包含高階會員選項。許多遊戲也包含遊戲內廣告。其他遊戲則出售只能透過微交易 使用真錢購買的虛擬物品,這使玩家相對於非付費玩傢俱有優勢[3]。這種積累遊戲內財產和地位有助於留住老玩家並吸引新玩家,從而擴大其消費者基礎[2]

遊戲內和現實世界經濟

[編輯 | 編輯原始碼]

快速增長的 MMORPG 及其受歡迎程度創造了對遊戲物品的高度需求,在某些情況下,遊戲物品以現實貨幣出售。由於缺乏法律準則,此類交易容易受到欺詐的影響。近年來,一個新興的業務是充當虛擬遊戲交易的經紀人,確保交易安全並收取一定比例的資金作為佣金。

社互動動和影響

[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲內互動

[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲中,與他人互動通常是進步的必要條件。玩家從低等級開始,聯合起來完成更難的任務並透過更難的地下城。雖然可以不進行組隊遊戲就能達到更高的等級,但體驗可能具有挑戰性且不那麼令人愉快。一些遊戲,例如魔獸世界,設定了進入最終遊戲地下城的最低玩家數量要求。為了完成更高等級的內容,必須與其他人組成團隊才能完成最終遊戲地下城和任務。組隊遊戲還透過角色扮演得到增強,例如輔助、坦克或近戰,以便玩家組成具有必要能力的緊密團隊來繼續前進。

遊戲內交流

[編輯 | 編輯原始碼]

每個 MMORPG 都有促進遊戲內交流的方法。大多數遊戲使用基於位置和玩家目標的聊天系統組合。好友列表用於跟蹤他們喜歡一起玩的人。這通常會導致公會和氏族的形成。一些遊戲提供了語音交流的方式,儘管最常使用 Discord 或 Skype 等第三方軟體。

線上建立關係

[編輯 | 編輯原始碼]

研究表明,近 40% 的玩家認為他們的線上朋友和現實生活中的朋友一樣好,甚至更好[4]。這讓人不禁想知道,如此強大的關係是如何從一個沒有物理互動的線上影片遊戲中發展起來的。雖然強調社互動動當然可以幫助解釋這一點,但還存在其他幾個強大的因素。由於玩家在玩遊戲時會隱藏自己的身份,因此他們通常會覺得更自在與他們的線上朋友討論個人問題,而不必擔心受到評判。最終,這會導致信任紐帶的形成,而信任紐帶通常是牢固關係中的一個重要因素。在大多數情況下,玩家也傾向於在網上表現得更外向,並且能夠更自由、更自然地與同伴互動。對於在現實生活中可能受到汙名化的青少年玩家來說尤其如此,他們可以利用線上遊戲環境來逃避他們所生活的令人不快的事實。在極少數情況下,經常會看到這些人將因現實生活中的欺凌而產生的憤怒轉移到遊戲中,在那裡其他玩家不會因他們的外表或其他原因而評判他們。

遊戲外互動

[編輯 | 編輯原始碼]

由於遊戲本身非常強調社互動動,許多玩家發現自己與其他玩家建立了密切的關係。許多這樣的關係發展成為現實生活中的關係,玩家會為了見見他們在網上結識的朋友而長途跋涉數百英里。源於MMORPG線上互動而發展成現實生活中婚姻般深刻的關係並不少見[5]。像暴雪嘉年華這樣的遊戲展會通常是為了讓遊戲玩家能夠聚集在一起,並在現實生活中見面,看看線上頭像背後的那個人,並將他們的關係提升到一個新的層次。

MMORPG社交群體

[編輯 | 編輯原始碼]

在這些遊戲中形成關係最重要的原因之一是,每個人都可能擁有相似的興趣。由於這種娛樂形式的獨特性,玩家一旦購買了遊戲,就會立即將自己歸類到一個利基市場或社交群體中。類似於與從事類似工作、學習或擁有相同愛好的人建立聯絡,MMORPG社交群體為建立有意義的關係奠定了堅實的基礎。

社交群體

[編輯 | 編輯原始碼]

投資者

[編輯 | 編輯原始碼]

MMORPG的開發週期始於人們投資資金,希望看到遊戲栩栩如生並取得成功。這通常透過傳統方式完成,例如遊戲投資公司或專業風險投資公司,然而,該行業最近轉向了玩家支援的遊戲。這在流行平臺Kickstarter上最為明顯,個人可以在那裡以折扣價或獨家優惠購買初創公司的預釋出產品。MMORPG《創世》透過在遊戲中出售虛擬物品籌集了超過320萬美元的眾籌資金[6]

開發者

[編輯 | 編輯原始碼]

MMORPG的成功之處在於它吸引了玩家,讓他們能夠在幻想世界中隨心所欲地做任何事情。這讓人們能夠逃離現實,並發展出一個替身。與傳統電子遊戲相比,這些遊戲的開發時間更長,成本更高[7]。這導致了一個更大的世界和更長的遊戲時間。通常包含超過500小時的內容。這些遊戲擁有深厚的背景故事,讓遊戲體驗顯得真實。這使得玩家對遊戲產生依戀,並將其視為生活中的一部分。

玩家是MMORPG中最重要的因素。他們的年齡從兒童到成人,男女皆有。電子遊戲玩家的平均年齡為34歲,玩遊戲的時間為12年[8]。MMORPG複雜而誘人,使其在日常生活中變得至關重要。這允許玩家過上幻想生活並激發他們的想象力。由於打字是在網路世界中主要的溝通方式,因此它可以提高打字能力,並可以透過閱讀和理解任務對話來增加玩家的詞彙量。

父母強烈反對孩子參與MMORPG。他們認為孩子會與現實世界脫節,更希望他們到戶外與其他人互動。孩子們可能會沉迷其中,因為他們會投入時間和精力去征服MMORPG的“世界”。這可能導致孩子因睡眠不足和缺乏體育鍛煉而導致健康狀況下降。然而,一些父母則認為MMORPG是“兩害相權取其輕”。MMORPG能夠鍛鍊大腦,同時還能教授團隊合作,而不是僅僅看電視。

對遊戲的過度關注會導致成癮行為,並導致玩家對配偶和孩子的關注減少。成癮可能開始緩慢,並透過編造藉口呆在家裡玩遊戲來控制他們的生活。配偶認為這相當於“被電子遊戲奪走了丈夫/妻子”。他們對家庭責任的重視程度可能會下降,因為他們更重視遊戲。可能會出現曠工或工作表現下降的情況,這可能導致玩家被解僱。一些玩家在遊戲中發展了婚姻關係,同時在遊戲之外也維持著婚姻和家庭。這可能導致他們更關注虛擬關係而不是現實世界中的關係。當你對某件事產生依戀時,你不可避免地會失去一些東西作為回報。這對配偶和孩子之間的關係有害,並可能導致怨恨,最終導致離婚。

社會問題

[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲成癮是過去30年裡隨著遊戲行業快速發展而出現的一個社會問題。根據統計資料,估計72%的美國家庭玩電子遊戲,3-4%的遊戲玩家正在與成癮問題作鬥爭[9]。電子遊戲成癮的表現與任何其他成癮一樣。人際關係導致人們依賴成癮物質。人類的依戀和舒適感驅動著人類的快樂和滿足感。當這些需求得不到滿足時,人類就會轉向最終會讓人上癮的物質。此外,許多電腦遊戲的設計本身就具有成癮性。在一些遊戲中,有時會測量玩家的生理反應,以衡量遊戲的情感影響。

MMORPG尤其容易讓人上癮,因為它們在一個幻想世界中提供無盡的冒險,玩家可以在其中以一個新人的身份過著不同的生活。它們提供了逃避現實的機會,讓人們可以拋開現實世界中的問題。此外,MMORPG擁有龐大的玩家社群,許多人在那裡感到受歡迎和欣賞。MMORPG玩家可以加入公會、幫助其他玩家、交朋友並提升自己的地位。雖然環境是虛擬的,但關係是真實的。對於玩家來說,成為集體中的一份子並扮演一定角色的感覺可能很重要且有意義,尤其是在玩家在現實生活中沒有體驗到社交滿足感的情況下。對於許多患有電子遊戲成癮症的人來說,玩遊戲不僅僅是“為了娛樂”。它是他們的社交生活和他們自尊的支柱[10]

模擬犯罪行為

[編輯 | 編輯原始碼]

許多MMORPG的暴力特徵被認為會導致模擬犯罪行為,尤其是在青少年中。成癮導致玩家模仿他們在遊戲中認為可能發生的事情,因為他們覺得遊戲是他們生活的一部分。例如,1999年的科倫拜恩高中大屠殺被認為是模仿電子遊戲毀滅戰士。肇事者,12年級的學生埃裡克·哈里斯和迪倫·克萊博德,殺害了12名學生和一名教師[11]。一些MMORPG強調性作為提高市場營銷的一種手段[12]。這有時被認為導致性侵犯案件數量增加。事實上,一項研究表明,具有攻擊性和自戀人格特徵的人更容易沉迷於遊戲[13]。這使得遊戲中的模擬犯罪更有可能發生,因為沉迷於遊戲的玩家往往具有攻擊性。

隱藏身份

[編輯 | 編輯原始碼]

在網路遊戲環境中,玩家無法實際看到彼此。這種隱形感給了他們勇氣,讓他們以在公共場合不會的方式行事。它允許玩家以他們在現實生活中可能不會感到舒適的方式表達自己,因為他們的外表、性別、性取向或年齡。當人們有機會將他們在網路上的行為與他們的線下生活方式和身份分開時,他們會感到不那麼容易受到自我披露和行為表現的影響[14]。同時,這種線上/離線行為的隱形和分隔允許玩家在任何一種情況下表達不同的個性,通常會導致分裂人格的出現。此外,他們不必透露自己身份的事實給了遊戲玩家偽造身份的誘惑。

結論和進一步研究

[編輯 | 編輯原始碼]

對MMORPG的看法既有積極意義也有消極意義,完全取決於表達意見的個人的看法。雖然MMORPG的市場一直在增長,但社會問題也在增加。這就引出了一個問題,即是否應該對MMORPG實施監管。需要進一步的工作來擴充套件審查範圍,超越美國,並比較不同國家的案例。

MOBA與MMORPG

[編輯 | 編輯原始碼]

近年來,諸如2009年的英雄聯盟之類的MOBA(多人線上戰術競技遊戲)在受歡迎程度上超過了傳統的MMO,這主要歸因於更快的升級和遊戲玩法。與模擬即時遊戲的MMORPG不同,MOBA的戰鬥回合通常為每次20-60分鐘。玩家在每一輪開始時都從1級重新開始,因此成功更多地取決於積累的遊戲技巧,而不是遊戲總時長。總的來說,由於傳統的磨練和獎勵週期更短,以及更低的時間投入,MOBA在心理上更令人興奮[15]


參考文獻

[編輯 | 編輯原始碼]
  1. Oldest.org。(2019年11月4日)。世界上9款最古老的MMO遊戲。https://www.oldest.org/entertainment/mmo-games/
  2. a b Theinsight Partners。(2020年8月14日)。2020年MMO遊戲市場規模。商業。https://ipsnews.net/business/2020/08/14/mmo-games-market-2020-size-major-companies-analysis-opportunity-demand-share-growth-factors-revenue-innovation-and-forecast-analysis-till-2025/
  3. a b Banfield Agency。(2020年1月22日)。遊戲如何改變營銷和廣告世界。Banfield Agency。https://banfield.agency/our_blog/how-gaming-is-changing-the-marketing-and-advertising-worlds/
  4. Yee, N. (2006)。大型多人線上圖形環境使用者的統計資料、動機和衍生體驗。第15卷,第3期,2006年6月,第309-329頁。
  5. Cole, H., Griffiths, M.,(2007)。大型多人線上角色扮演遊戲中的社互動動。“網路心理學與行為”第10卷第4期。第575-583頁。
  6. Bowen, N.,(2020)。Kickstarter上10個最成功的電子遊戲活動(以及籌集的資金)。GameRant.com。<https://gamerant.com/kickstarter-successful-video-game-campaigns/>
  7. Wilson, T. (2007)。MMORPG的工作原理。HowStuffWorks.com。<http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg.htm>
  8. 娛樂軟體協會,(2010)。遊戲玩家資料。
  9. Addictions.com醫學評論,(2018)。令人震驚的電子遊戲成癮統計資料。Addictions.com。
  10. Bezrutczyk, D. (2020)。電子遊戲成癮。AddictionCenter.com。
  11. History.com。(2020)。科倫拜恩槍擊案。History.com。
  12. Kaya, B. (2018)。MMO中的性騷擾。Medium.com。
  13. Kim, E. J.,Namkoong, K.,Ku, T.,Kim, S. J. (2008)。網路遊戲成癮與攻擊性、自我控制和自戀人格特質之間的關係。歐洲精神病學,23(3),212-218。
  14. Pan, W.,Feng, B.,Wingate, V. S. 和 Li, S. (2020)。在尋求線上支援時該說些什麼:不同程度的自我披露的比較。心理學前沿,11,978。https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00978
  15. 撥打M以獲取MOBA:為什麼競技場正在取代MMO。Game Skinny。https://www.gameskinny.com/pjquw/dial-m-for-moba-why-battle-arenas-are-replacing-mmos
華夏公益教科書