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Lentis/遊戲成癮

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍
俄羅斯方塊,早期被認為具有成癮性的遊戲之一

電子遊戲成癮(也稱為互聯網遊戲障礙)是指對電子遊戲的“持續和反覆的”沉迷,導致“將其他興趣排除在外”,從而導致“臨床上顯著的損害或困擾”。[1][2]雖然遊戲成癮通常被認為與電子遊戲有關,但遊戲成癮的形式多種多樣。人們可能沉迷於棋盤遊戲、紙牌遊戲、遊戲節目和其他形式的遊戲。電子遊戲最引人注目,因為它們在流行文化中越來越受歡迎,並且對年輕一代的影響越來越大。2020 年,美國電子遊戲行業的市場規模估計為 600 億美元,在過去 10 年中幾乎翻了一番。[3]對電子遊戲成癮的研究可以借鑑對其他行為成癮和衝動控制障礙(如賭博成癮)的現有研究。

歷史

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電子遊戲成癮的概念最早於 1980 年代初被引入主流媒體。1982 年 11 月 10 日,美國衛生署署長埃弗裡特·庫普發表宣告稱,電子遊戲可能對年輕人的健康有害,他認為年輕人“正在沉迷於機器身心”。[4]當時他幾乎沒有證據支援他的說法,但他預測統計證據最終會浮出水面。經過近三十年的研究和遊戲技術的進步,現在表明庫普博士的斷言可能是準確的。2006 年 7 月,世界上第一家電子遊戲成癮診所開設於阿姆斯特丹。[5]此後,美國、加拿大、中國和韓國等其他國家也開設了治療中心。這些治療中心及其治療電子遊戲成癮者所使用的方法將在預防和矯正專案部分進行討論。

人口統計

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根據最近的統計資料,全球有 20 億人玩電子遊戲。在美國,有 1.5 億玩家,佔美國人口的 64%。電子遊戲玩家的平均年齡為 35 歲。[6]男性玩家的平均年齡為 33 歲,女性玩家的平均年齡為 37 歲。電子遊戲使用情況研究表明,玩電子遊戲的平均時間正在增加。雖然個人在 1999 年平均每天玩 26 分鐘的電子遊戲,但到 2004 年增加到每天 32 分鐘,到 2009 年增加到 1 小時 13 分鐘。該研究包括主機遊戲、掌上游戲機和其他裝置上的電子遊戲。[7]

人口統計也在遊戲成癮方面進行了研究。線上電子遊戲成癮統計資料顯示,從 1% 到 10% 的玩家有強迫性成癮問題。在這樣的遊戲玩家群體中,男性佔 94%,女性佔 6%。從種族來看,大約 69% 為白人,13% 為亞洲人,18% 為其他人。技術進步提高了電子遊戲的可訪問性,也增加了遊戲成癮的風險,尤其是對於年輕人而言。根據一組統計資料,18-24 歲的年輕男性面臨著很高的電子遊戲成癮風險,超過 6% 的青少年為此苦苦掙扎。[8]隨著電子遊戲行業繼續快速發展,這個數字還在不斷上升。

定義

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《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)沒有正式將電子遊戲成癮(稱為互聯網遊戲障礙)認定為精神疾病。[9]DSM-5 出版於 2013 年,聲稱沒有足夠的證據來確定這種成癮是否是一種獨特的疾病,還是現有的衝動控制障礙(如“適應不良的應對機制或滿足特定需求的方式”)的表現。[10]然而,DSM-5 建議將電子遊戲成癮作為進一步研究的主題。

成癮”是一個帶有負面含義的情感色彩強烈的詞語。事實證明,定義它比最初看起來要困難得多。雖然 DSM-5 中沒有通用的定義,但有一個“依賴”一詞的定義。依賴被定義為“藥物使用史,包括以下內容:(1) 藥物濫用;(2) 儘管存在相關問題,但繼續使用;(3) 耐受性增加;(4) 戒斷症狀。”[11]彼得·勞裡[12]提供了一個包含安非他明和咖啡因等各種藥物及其性質的表格。為了說明這一點,他在該表格中還包括“褲子”,它滿足了“精神依賴”、“身體依賴”和“戒斷時的精神毒性”的條件。

電腦遊戲成癮通常被視為社會問題。對體育或象棋等技巧遊戲的成癮很少被視為問題。這是為什麼呢?什麼時候對一項活動的熱情會變成成癮呢?更客觀地來看,成癮是社會普遍不認可的強迫性行為。對足球或象棋的熱情是整個社會可以接受的,即使這種熱情損害了其他活動。它們不太可能被歸類為成癮。在被認可和不被認可的活動中,我們可以分析使活動“上癮”的因素,獎勵迴圈,被觸發的感情迴路,以及它們造成的潛在損害。

定義電子遊戲成癮的一個挑戰是確定該活動在多大程度上會變成成癮,一般認為成癮是一種行為依賴,會對使用者的健康產生負面影響。玩電子遊戲的頻率、持續時間和強迫性等引數尚未明確定義。[13]

症狀

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遊戲成癮可能包括以下提到的任何症狀:[14]

  • 沉迷:這個人似乎對遊戲異常關心,可能顯得煩躁或心不在焉,或者會經常向同齡人談論遊戲。
  • 缺乏控制:這個人感覺好像需要玩遊戲才能正常運作。這個人無法長時間不玩遊戲。一個例子是 YouTube 上的“The Greatest Freak Out Ever”影片,來自使用者名稱 wafflepwn [15]。這位青少年對失去魔獸世界賬號的反應可能是遊戲成癮的症狀。
  • 撒謊:編造玩遊戲的時間。這個人可能會對朋友和家人撒謊,說自己玩遊戲的時間,以防止他們干預。
  • 耐受性:需要花更多時間玩遊戲,以及對不涉及遊戲的其他活動失去興趣的傾向。
  • 儘管存在明顯的玩遊戲問題,但仍然繼續玩遊戲:這通常被認為是許多物質和行為成癮的“明顯”跡象。

與賭博成癮的比較

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遊戲成癮的許多症狀和原因與賭博成癮或問題賭博相似。事實上,賭博成癮和遊戲成癮有很多重疊之處,尤其是在紙牌遊戲和老虎機方面。雖然許多物質成癮障礙已被認可,但DSM-5正式認可的唯一行為成癮是賭博成癮。

賭博成癮的一些與電子遊戲成癮重疊的症狀是:[16]

  • 試圖減少或停止賭博時,感到煩躁不安或易怒。這與電子遊戲成癮者無法玩遊戲時的煩躁不安類似。
  • 經常想到賭博(例如,回味過去的賭博經歷,計劃下一次賭博,想辦法獲得賭博的錢)。電子遊戲成癮者也經常想到下一次玩遊戲的時間。
  • 撒謊以掩蓋賭博行為。
  • 反覆嘗試控制、減少或停止賭博,但均告失敗。

賭博成癮的治療方法可以包括“認知行為療法、精神動力學療法、團體療法和家庭療法”。諮詢試圖幫助賭博成癮者瞭解他們與賭博的關係以及賭博可能對他們生活造成的損害。電子遊戲成癮的治療方法類似,正如預防部分所述。

副作用

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  • 腕管綜合徵:遊戲成癮最嚴重和最昂貴的物理影響之一是腕管綜合徵。腕管綜合徵通常是由於長時間使用電腦鍵盤造成的。在腕管綜合徵的情況下,患者通常需要進行大量手術來修復手部。
  • 體重增加:遊戲成癮的另一個副作用是體重增加。許多遊戲成癮者會養成不正常的飲食習慣,因為他們長時間玩遊戲。為了增加遊戲時間,他們更經常地食用易於烹飪且速度快的食物,但這些食物對身體有害,並且富含膽固醇或脂肪。這會導致體重增加和不健康的營養習慣。
  • 偏頭痛:遊戲成癮者會花幾個小時盯著背光螢幕。這種專注力和長時間暴露在強光下會導致疼痛的偏頭痛。

遊戲成癮有很多社會後果。以下是三種最普遍的後果

  • 疏遠:遊戲成癮者,一旦達到某個程度,就會開始避開朋友和家人,以便將更多時間投入到遊戲中。這會損害人際關係和工作,甚至在世界各地導致離婚。
  • 失去對現實的聯絡:許多遊戲成癮者更願意待在遊戲世界中,而不是現實世界中。這與社交疏遠密切相關。玩家會用遊戲的語言與其他人交流,在一些罕見的情況下,他們會想象自己就是他們在遊戲中扮演的角色,而他們在現實生活中並非如此。
  • 濫用金錢:遊戲成癮的主要後果之一是遊戲和系統維護的成本。大多數線上多人遊戲需要訂閱才能保持伺服器正常執行。其他支出包括購買新遊戲以及硬體和軟體的更新。遊戲成癮者會優先考慮這些投資,而不是像賬單等更具法律約束力的投資。

問題遊戲

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2017 年魔獸世界玩家在大會上

一些遊戲被組織機構強烈認為比其他遊戲更具成癮性,包括以下游戲

  • 魔獸世界:魔獸世界迄今為止是所有電子遊戲中受到最嚴格審查的遊戲。它的角色扮演方面、龐大的玩家群體以及看似無休止的更新使其成為遊戲成癮的主要目標。在我們的同事撰寫的MMORPG頁面上可以閱讀更多關於魔獸世界的資訊。
  • 光環系列:這是主機遊戲中的魔獸世界。光環是有史以來最受歡迎的遊戲系列之一。光環:致遠星在首發當天就售出了價值 2 億美元的遊戲。 [17] 它的線上多人遊戲規模龐大,因其簡單而廣受歡迎:殺戮或被殺。光環系列的粉絲群體也非常忠誠。2010 年 4 月 15 日,微軟關閉了支援原始 Xbox 遊戲線上遊戲的伺服器。他們將玩家踢出伺服器的方式是,每當玩家退出登入時,他們將不允許再次登入。一些光環 2 的玩家聽到了這個訊息,並約定儘可能長時間地繼續玩遊戲。因此,這些玩家連續幾天不斷地玩光環 2。在 26 天后,最後一個玩家 Apache N4SIR 被系統踢出了伺服器。 [18]
  • 俄羅斯方塊:俄羅斯方塊被許多遊戲權威人士譽為有史以來最偉大的遊戲之一。但是,它也極具成癮性。這其中的主要原因之一是高分概念。由於俄羅斯方塊中沒有關卡,理論上玩家可以永遠玩下去,因此俄羅斯方塊中的成功是透過最高分來衡量的。遊戲的便攜性和易玩性讓俄羅斯方塊在手機和 iPod 時代重獲新生。截至 2010 年 1 月,僅在手機上就售出了超過 1 億份俄羅斯方塊。 [19]

潛在益處

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令人驚訝的是,一種名為“動感遊戲”的新趨勢證明,體力消耗遊戲可以幫助對抗美國兒童和青少年肥胖症。一項國際線上調查發現,科樂美的跳舞毯能改善身體健康、耐力、肌肉力量和節奏感,並促進社互動動。 [20] 其他報告發現,任天堂的 Wii Fit 遊戲需要進行廣泛的動作,使其成為越來越受歡迎的運動方式,以及兒科和物理康復的替代方案。 [21] 這有時被稱為“Wii 康復”。 [22]

需要多工處理和快速資訊處理的動作遊戲可以增強多種視覺技能。Dye 等人的一項研究報告稱,狂熱的電子遊戲玩家在各種任務(包括空間線索、返回抑制和側翼干擾)中的反應時間比非電子遊戲玩家更快。 [23] 該研究還表明,接受動作遊戲訓練的非遊戲玩家在反應時間上的提高比接受控制遊戲訓練的玩家更大。在 Green 和 Bavelier 進行的另一項實驗中,每週通常玩動作遊戲超過 5 小時的玩家能夠在干擾物距離目標更近的情況下保持目標識別,而非遊戲玩家則無法做到。在接受了 30 小時的動作遊戲訓練後,這些非電子遊戲玩家的視覺敏銳度有所提高,他們能夠降低視覺擁擠閾值。 [24] 這些研究表明動作遊戲與視覺技能提高之間存在因果關係。此外,在 Sun 等人進行的多目標跟蹤任務研究中,停止過度玩遊戲長達兩年的玩家表現出比對照組更強的視覺空間能力。 [25] 因此,電子遊戲不僅可以提高感知反應時間、視覺瞄準能力和選擇性注意,而且其益處可能是長期的。將來,動作電子遊戲可能在視覺障礙人士的康復中發揮作用。

成就係統

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許多電子遊戲公司每年都會發布新版本的遊戲,而大多數電腦遊戲都是基於訂閱的。這意味著讓客戶保持娛樂和玩遊戲對公司有利。這些公司實施了某些策略來確保這種情況發生。

影片和電腦遊戲透過給予玩家成就感來吸引他們上癮。這類似於實驗室裡一隻在輪子上奔跑的倉鼠。只要倉鼠不停地轉動輪子,它就會得到食物顆粒。如果倉鼠停止奔跑,食物顆粒就會被扣留。大多數遊戲採用這種策略,將關卡設定得短小精悍,以便玩家快速輕鬆地獲得成就感。玩家在玩遊戲時通常會感到腎上腺素飆升,這有時與某些遊戲在遊戲過程中播放的音樂有關。然而,當玩家的成就感不斷累積時,他們的大腦會釋放少量的多巴胺[26]。用人類的例子來說,就像說服某人吃一袋薯片。說服那個人吃一片很容易,但一旦他們嚐到了味道,通常不會多久整袋薯片就被吃光了。另一個方面是,在大多數遊戲中,關卡或檢查點之間的距離隨著玩家玩的時間越長而逐漸變長和更難,這使得玩家難以獲得相同的成就感。這直接模擬了大多數藥物的效果,即慢性使用者必須服用更多的藥物才能達到與他們身體適應藥物效果相同的興奮程度。

成就係統另一種讓玩家持續玩影片或電腦遊戲的方式是實施“玩或失去”策略[27]。這又讓我們回到了倉鼠在輪子上的比喻。現在,如果倉鼠停止轉動輪子,它將會受到實驗室工作人員的懲罰,他們會對倉鼠施加電擊,直到它再次開始奔跑。這與許多遊戲類似,玩家玩的時間越長,失去成就感越多。大多數玩家都不想失去他們辛苦獲得的東西。

逃避現實

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逃避現實是一種習慣性的思維方式,它會將注意力轉移到純粹的想象活動或娛樂上,以此逃避現實或日常工作[28]。同樣,在心理學中,逃避現實通常被定義為一種忽略、迴避或逃避現實的願望或行為[29]。它已成為影片遊戲成癮和強迫性網路行為不斷增長的根源[30]。作為一種高強度版本的虛擬逃避,影片遊戲創造了數字現實,併為青少年提供了一種逃避日常問題的方法。在一個玩家可以透過在奇幻世界中的行動來控制替代角色命運的控制檯和系統中,這種控制感可能令人陶醉,人們逐漸接受這些終端作為替代現實的中心。逃避現實也可能受到成就感的推動。在影片遊戲中,挑戰可以很容易地克服,結果通常很快就能實現。這些結果與現實生活相反,並帶來極大的滿足感。因此,玩家傾向於將輕鬆和令人滿意的虛擬世界視為他們的現實。

社會聯絡

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社會聯絡也是讓影片遊戲對玩家有吸引力的原因之一。它使玩家能夠在線上影片遊戲中與其他玩家交流和合作。對於離線遊戲,可以透過在現實生活中結識其他玩家或與朋友討論遊戲內容來建立社會聯絡。從遊戲設計師的角度來看,社會聯絡是設計中非常重要的元素。遊戲設計通常涉及MDA框架,代表機制(Mechanics)、動態(Dynamics)和美學(Aesthetics)。社會聯絡正式定義為一種名為“友誼”的美學,其目的是讓多個玩家作為一個團隊合作,共同實現目標[31]。對於玩家來說,這種聯絡可以透過鼓勵對話和互動產生積極的影響[32],但如果過分,也可能導致遊戲成癮。當遊戲成為解決孤獨和孤立問題的解決方案時,虛擬朋友和環境往往比現實生活更有價值和更令人上癮。

虛擬現實

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歷史

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虛擬現實(VR)的開發始於20世紀初[33],但它在20世紀90年代之前主要用於醫療和軍事訓練,直到第一款VR遊戲問世,以及更實惠的VR頭顯開始面世。到2010年代中期,VR已成為一個成熟的領域,數百家公司開始積極致力於VR技術的開發。隨著VR頭顯變得更加實惠,遊戲公司開始製作VR遊戲,以滿足不斷增長的需求。

VRChat

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VRChat於2014年釋出了Oculus Rift版本,後來在2017年釋出了Steam版本,它變得非常受歡迎,並突出了與遊戲成癮相關的新問題。這款遊戲包含一個多人世界,使用者可以在其中建立角色並在遊戲中與其他玩家互動。VRChat 的一個獨特功能是任何型別的角色或世界都可以被建立,因為模型可以在遊戲之外使用 Unity 等軟體進行設計。

VR 的問題

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由於沉浸感增強,使用者可能更難從遊戲中休息。此外,像 VRChat 這樣的 VR 遊戲可以作為一種逃避現實的形式,尤其是對於那些社互動動有限的人來說。遊戲中的互動可以取代現實生活中的互動,這會增加使用者玩遊戲的時間。雖然 VR 是一個相對較新的領域,但隨著 VR 技術變得更加複雜和逼真,那些在現實生活中沒有得到滿足感的人可能會選擇將大部分時間花在 VR 中,而忽略了他們的現實問題。在 VR 的未來,可能可以為每個人創造一種完美的現實世界,這會導致對 VR 的嚴重成癮,以逃避現實。

潛在益處

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VR 技術的普遍應用可能給個人使用者帶來益處。對於那些難以鍛鍊或找到動力的使用者來說,物理 VR 遊戲可以以更有趣的方式模擬鍛鍊。它還可以用來練習特定技能,例如駕駛、駕駛飛機等等。它還可以用來克服個人恐懼,例如在 VR 中進行這些場景的模擬[34]。此外,它還可以用來與家人或朋友進行虛擬聯絡,並在距離遙遠的情況下能夠“親眼”看到對方。最後,它還可以用來探索世界各地不同的地點,而無需旅行。

預防和矯正專案

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在過去的十年中,一些專門治療遊戲成癮的治療中心在阿姆斯特丹、中國和美國湧現[35][36]。這些設施通常是住宿式的,傾向於使用家庭治療和社交技能訓練。雖然一些診所專注於戒斷,但另一些人認為遊戲行為可以重新學習。認知行為療法已被用來幫助遊戲玩家識別他們過度玩遊戲的背後的情感原因,而動機性會談技術已被納入,以幫助建立積極的目標和時間管理技能[37]。2009年,Cosette Rae 和 Hilary Cash 在華盛頓州秋季城創立了美國第一個住宿式康復中心之一。以 15,500 美元的價格,客人可以度過 45 天與電腦隔絕,並融入一個真正的家庭中,做家務並參加日常治療課程。該計劃名為 ReStart,還要求強制性休息時間,以幫助遊戲成癮者學會應對無聊,以防止未來複發[38]

還有許多線上論壇供受遊戲成癮困擾的人使用。例如,Elizabeth Wooley 的自助網站 Online Gamers Anonymous 提供了留言板、線上會議場所和 12 步康復計劃[39]。這些網站證明了遊戲成癮者在戒毒過程中可能會經歷的嚴重戒斷症狀,包括焦慮、易怒、煩躁不安、抑鬱、睡眠模式紊亂和暴力情緒波動[40]

近年來,家長們有了更多控制孩子過度玩電子遊戲的方法。2004年,一種可以由家長限制使用時間的通用電子遊戲控制器獲得了專利。[41] 次年,家長們可以購買代幣驅動的PlayLimit,間接控制家中電視和電子遊戲機的使用時間。據該網站稱,這項技術的益處在於它迫使孩子們在管理自己的遊戲時間方面發揮更積極的作用。[42] 但這種基於獎勵的系統要求孩子們每玩15分鐘就投入一枚代幣,這實際上可能加劇了它試圖解決的問題。

儘管是中國最大的遊戲市場之一,中國卻一再批評電子遊戲對年輕人造成負面影響。政府在2019年宣佈對未成年人實施網路遊戲宵禁。18歲以下的玩家將被禁止在晚上22:00到早上08:00之間玩網路遊戲。他們每週工作日玩遊戲的時間也限制在90分鐘,週末和節假日限制在3個小時。新的指南將普遍適用於在中國運營的所有網路遊戲平臺,並將直接解決執法問題。[43] 這是中國為遏制電子遊戲成癮採取的最新舉措,並非唯一舉措。早在2018年,政府就宣佈成立遊戲監管機構,限制新網路遊戲的數量,限制遊戲時間,並制定年齡限制系統。對這些法規的支援主要來自對兒童近視的擔憂。

2011年,韓國政府在釋出的一份報告指出,中學生每天放學後玩電子遊戲超過2個小時後,通過了《停機法》。[44] 該法於11月20日生效,要求網路遊戲在晚上6個小時的時間段內阻止16歲以下的兒童玩遊戲。[45] 2013年,韓國民主黨舉辦了一場名為“電子遊戲:成癮還是藝術?”的辯論,討論電子遊戲的優缺點,重點關注即將出臺的《遊戲成癮法》,該法將以類似於法律環境中對毒品和酒精的監管方式有效地監管電子遊戲。

2009年10月,一名叫克雷格·斯莫爾伍德的男子起訴NcSoft公司,指控其造成精神困擾和虛假宣傳。他聲稱自己從2004年到2009年玩了《天堂II》20000個小時,而該公司沒有提醒他這款遊戲可能具有破壞性的成癮性。他聲稱,如果他知道“自己會對這款遊戲上癮”,他就不應該開始玩這款遊戲。[46] 2010年4月,凱法官駁回了虛假宣傳和故意造成精神困擾的指控。然而,此後該公司仍面臨誹謗和過失造成精神困擾的指控。

參考文獻

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華夏公益教科書