Lentis/賭博

賭場等賭博機構是技術和社會問題每天都在互動的地方。自成立以來,賭博機構及其顧客一直在社會可接受和不可接受行為的分界線上徘徊。這些爭論通常圍繞著與賭博有關的某些技術或技巧展開。本文將探討三個案例,闡明圍繞賭博的灰色區域,並提供相關方的觀點。透過研究這些問題,我們可以更好地瞭解許多群體在什麼行為是可接受的方面劃定了界限。為了限制本文的範圍,我們只考慮這些案例在美國賭博的背景下。
當老虎機在19世紀後期首次發明時,它們是簡單、機械的裝置。新技術使老虎機被認為是先進的機器,而不是簡單的機器。這種技術創新導致利益集團爭論老虎機正變得越來越具有掠奪性,而另一些人則反駁說,新技術專利的獲得只是使老虎機更具娛樂性[1][2]。根據內華達州博彩控制委員會的說法,老虎機是賭場收入的主要來源[3]。因此,老虎機是探索賭博行為的第一個案例。
第一臺名為Money Honey的機電式老虎機誕生於1960年代。新技術使機器能夠在玩家中獎時閃爍燈光和播放聲音。反對者聲稱,用鈴聲和燈光來伴隨中獎會讓"賠率在我們心中變得模糊,我們突然覺得這畢竟是一個我們可以贏的合法遊戲" [4]。製造商則反駁說,鈴聲和燈光只會增加娛樂價值。對玩家的無知也受到公眾老虎機對最低迴報的要求的蔑視,同樣如此。
1984年,第一份使用電子隨機數生成器(RNG)的老虎機專利被提交[5]。RNG在後臺不斷執行,生成三位數。一旦積分被使用,RNG會組合三個數字,然後用64除以該字串。計算的餘數對應於虛擬轉軸上的一個位置,該位置對應於一個帶有步進電機資訊的第二個轉軸。總公式表明計算機控制老虎機的圖示。新技術允許製造商"製造出一臺機器,它被認為比在合法限制範圍內實際運作的機器具有更大的中獎機會" [6]。賭場可以增加特定圖示序列的特定數字的頻率。一種比機器實際支付更高的賠率的方式是擁有較高的"差點中獎"率。差點中獎是中獎符號在支付線上出現兩次,而第三個中獎符號出現在該線上方或下方,或者中獎組合出現在支付線上方或下方的情況。差點中獎會導致娛樂型賭徒的反應,就好像他們離中獎更近了,而賠率並沒有改變。
反對者將高差點中獎率描述為另一種方式,即老虎機"旨在從心理上捕食使用者" [7]。1988年,內華達州博彩委員會聽取了關於通用公司生產的老虎機的合法性的論點。在這些機器中,"在隨機確定中獎或不中獎後,賠率符號組合會被加權並隨後選擇,以便某些賠率組合在支付線上出現的頻率比其他賠率組合更高"。這種方法會人為地提高差點中獎的機率。委員會禁止了這種功能,聲稱它沒有提供"對遊戲結果的準確描述" [8]。哈里根在2007年發現了三臺老虎機,這些老虎機可以調整獎勵符號比率,並且在法律允許的情況下,差點中獎的頻率是中獎的4.1倍[9]。雖然對老虎機結果進行加權有一定的規則,但還沒有任何裁決涉及在支付線上方和下方出現的差點中獎率過高的問題。
流行文化最初與老虎機無關。遊戲最初使用的是普通符號,如數字和水果。現在,數字賭博行業從流行文化中汲取靈感,創造出新的令人上癮的遊戲。製造商獲得名人聲音和歌曲的版權,這些聲音和歌曲充當使用者的熟悉化因素。熟悉化因素透過個人聯絡將使用者在情感上拉近遊戲[10]。流行文化被認為是掠奪性的,因為它利用了玩家的感情,而這些感情是普通符號所沒有的。
賭場聲稱,老虎機沒有掠奪性,因為它們會定期接受審計,擁有最低支付額,並且基於單一隨機事件。法律似乎同意,然而,關於老虎機對使用者的控制的爭論仍在繼續。
賭場顧客使用多種技巧來獲得優勢。有些被認為是合法的,有些是非法的,還有一些處於灰色地帶。一種流行的技巧是算牌,玩家會跟蹤已經玩過的牌,以更好地瞭解賠率(主要是在二十一點中)。算牌在2008年的電影21中被媒體廣為宣傳,該電影講述了麻省理工學院二十一點團隊在拉斯維加斯算牌贏取學費的故事。這部電影改編自本·梅茲裡奇的書Bringing Down the House[11]。
算牌長期以來被認為是隻有特定人才掌握的精妙技巧,但計算技術的進步使這項技巧變得觸手可及。1969年,基思·塔夫特創造了一種隱藏裝置,讓他可以在穿鞋的情況下算牌;他的大腳趾可以上下調節計數[12]。
1985年之前,內華達州沒有限制算牌。因此,任何被抓到使用該裝置的人都不會受到起訴。內華達州參議院法案467於1985年簽署成為法律,成為NRS 465.075[13]。該法律禁止在賭場使用任何裝置來幫助預測遊戲結果或跟蹤已玩過的牌。
雖然仍然是非法的,但為了消除嘗試在腦海中記住計數的挑戰,人們仍在不斷開發新的裝置。小型電子裝置,如BlackJack Buster[14][15],被設計成看起來毫不起眼,並且相對謹慎。2009年,一款將手機變成算牌裝置的iPhone應用程式釋出[16]。此後不久,這款應用程式在內華達州被禁止[17]。
NRS 465.075 禁止使用裝置,但沒有提到使用個人記憶的合法性。賭場強烈反對這種行為,因為它會減少賭場對玩家的優勢,並將優勢轉移到玩家身上。賭場試圖透過使用多副牌、不發完整副牌、頻繁洗牌、要求平注或禁止個人(他們可以這樣做,因為他們是私人機構)來阻止這種行為[18]。
為了對抗算牌,一些賭場從 2003 年開始採用一種名為 MindPlay 的系統。MindPlay 是一個完整的系統,由桌子、帶有隱形標記的卡片、籌碼和掃描器組成。該系統跟蹤牌堆的計數,以確定是否存在與玩家下注方式相關的關聯。此外,該系統被某些機構用於在牌堆結束時洗牌,此時牌數有利於玩家,確保賭場始終佔據優勢[19]。
MindPlay 系統遭到了玩家的批評,他們聲稱賭場違反了 NRS 465.075,因為他們使用裝置來跟蹤牌數。針對此類賭場的指控總結在 John Allen vs. Nevada 州案[20] 中。投訴稱,“MindPlay 裝置還允許賭場預測遊戲結果,分析特定事件相對於遊戲的機率,以及分析遊戲中下注的策略。”其他玩家稱該系統是“騙局”,並鼓勵其他人“告訴[賭場],你、你的家人和你的朋友在 MindPlay 消失之前不會回來”[21]。因此,該系統在 2007 年被停止使用。
總的來說,算牌者對賭場及其策略有強烈的意見。傳奇的賭場騙子理查德·馬庫斯被問到他是否為欺騙賭場而感到內疚,他回答說,“內疚?你在開玩笑吧!去他媽的!我唯一後悔的是沒有賺到更多的錢。我認為賭場比我更像小偷……”[22] 馬庫斯甚至經營一個網站,告訴人們如何欺騙賭場的技巧[23],純粹出於“資訊”目的。

網際網路賭博技術的引入徹底改變了美國的賭博方式。賭博機構可以透過將業務搬到網上,接觸到新的客戶,並避免實體賭場的成本。例如,賭場必須支付空間來增加新的撲克桌,而線上平臺可以以微不足道的成本增加虛擬撲克桌。科羅拉多州和內華達州是美國唯一允許商業賭博的州,但其他 35 個州在特定城市允許賭博[24]。這導致線上市場包括那些經常無法或不願意去實體賭場的客戶。線上賭博行業在 2016 年創造了約 460 億美元的收入[25],並記錄了美國人每年超過 1000 億美元的投注[26]。這些因素引起了人們對線上賭博及其對社會的影響的關注。
線上賭博的一個重要問題是其對年齡驗證的問題。在美國,未成年人(在某些州為 18 歲以下,而在其他州為 21 歲以下)賭博是非法的,而網際網路使用者年齡驗證比賭場中的驗證更為複雜。內華達州問題賭博委員會 和 myaddiction.com 等組織強調限制未成年人接觸賭博的重要性,因為這與問題賭博(也稱為賭博成癮)相關。這些組織擔心,接觸線上賭博會對 14-21 歲的使用者造成問題,其中約 2% 的人有賭博問題,另外 6% 的人有風險[27]。
線上賭博倡導者認為,正在採取措施限制未成年人接觸賭博。例如,“安全可靠的網際網路賭博倡議”斷言,“網際網路提供了獨特的機會,可以防止未成年人賭博,而傳統賭博環境無法做到這一點”[28]。這些方法包括交叉引用社交媒體資訊、地址和信用評級,或要求身份證明檔案,但由於未成年人往往沒有這些記錄,因此變得更加複雜[29]。驗證技術對於在監管嚴格和經過審計的環境(例如英國,在那裡許可證和聲譽很重要)中運營的線上賭博場所來說是一項值得的投資[30]。在執法組織程度較低的環境中,為這些昂貴系統提供資金的動力並不明確。
線上賭博的另一個社會擔憂是,人們認為線上賭場比實體賭場更容易利用問題賭徒。國家問題賭博委員會 和其他問題賭博支援組織強調,線上賭博利用了問題賭徒的弱點。線上賭博為問題賭徒提供了即時滿足感和匿名性,可以幫助他們向朋友和家人隱瞞問題。線上賭博倡導者反駁說,網際網路為幫助賭徒負責任並限制他們的遊戲提供了新的機會[31]。例如,“安全可靠的賭博倡議”提出的監管措施包括允許玩家對自己的下注設定限制,以及讓賭場跟蹤和限制短期內的投注和損失,以及跟蹤問題賭博行為[32]。
在美國,線上賭博仍然由聯邦法律鬆散監管。2002 年,美國第五巡迴上訴法院裁定,1961 年的《電匯法》禁止進行線上體育相關下注或投注[33]。這一裁決仍然是關於線上賭博的案例法中最重要的一項裁決,它確認了對機會遊戲的線上賭博並不違反美國法律[34]。雖然這一裁決後來被用來支援所有線上賭博都是非法的,但美國司法部在 2011 年重申,它僅適用於體育博彩,對奇幻體育沒有提及[35]。2006 年,《非法網際網路賭博執法法》透過禁止銀行與網際網路賭博企業進行交易,阻礙了美國線上賭博[36]。作為回應,幾家主要服務終止了在美國的運營[37],希望進行線上賭博的人被迫轉向在美國境外運營的場所。有關網際網路賭博的進一步聯邦法律提案[38][39],但沒有一項透過。截至 2016 年,美國沒有明確禁止美國公民線上賭博或允許美國政府監管線上賭博的法律。然而,在美國,在州一級監管線上賭博方面取得了許多進展。新澤西州、內華達州、特拉華州和賓夕法尼亞州等州都通過了進步的立法,使獲得許可的運營商能夠進行受監管的遊戲[40]。
賭博成癮,也稱為強迫性賭博,是一種由多種原因引起的疾病。與其他成癮症一樣,它是一種可以透過專業人士治療的疾病。玩家即使在遇到嚴重財務問題和其他不良影響時,也會被驅使繼續玩遊戲。他們可能難以集中注意力做其他事情。雖然導致一個人出現賭博問題的因素和加重因素有很多,但以下是最常見的原因
- 生物學。成癮有生物學成分。在線上賭場網站上贏得比賽的賭徒會獲得一定劑量的快樂激素,如血清素。如果該人的大腦本身沒有產生足夠的激素來產生積極的情緒,那麼就可能發展成癮。賭徒會潛意識地將下注與幸福感聯絡起來,並被驅使走向問題賭博。
- 心理。儘管存在生物學因素,但心理問題或傾向也可能導致賭博成癮。例如,一個過度自信並覺得自己不可戰勝的人可能會選擇反覆下注。這在某些型別的雙相情感障礙中很常見。或者,一個依賴迷信或不瞭解遊戲賠率的人可能會對事情的發生有扭曲的看法。
- 社會。就像所有的癮一樣,問題賭博通常存在一個社會因素。一個經歷困境的玩家可能會轉向遊戲來尋找快樂或聯絡。孤獨、悲傷和壓力會導致賭徒為了逃避生活而強迫性地賭博。
技術最近改變了體育博彩的可能性和可及性。在美國,在除四個州以外的所有州,在實體店下體育博彩都是非法的,其中最著名的是內華達州[41]。網際網路允許美國人合法訪問體育博彩服務和機會遊戲賭博。總部位於海外的網際網路體育博彩公司,如博彩公司,每月被數百萬美國使用者使用[42]。體育博彩仍然存在爭議,因為批評者認為它會降低體育的完整性,併為濫用行為創造機會,例如壓分、操控比賽和操縱比賽等。
網際網路促進了幻想體育的興起,人們可以立即訪問體育資料和競爭對手。目前,對幻想體育的賭博不受禁止體育博彩的法律約束[43],這使得一個價值數十億美元的產業迅速發展。IBISWorld 將幻想體育的成功歸功於網際網路接入、移動連線和體育興趣的增長,該行業在 2015 年的收入超過 40 億美元[44]。每日幻想遊戲提供了快速獲得鉅額獎金的機會,並佔最近顯著增長的很大一部分。這些幻想遊戲的合法性——最著名的是由 Draft Kings 和 Fan Duel 提供,在 2014 年有超過 300 萬人參與——一直受到質疑[45]。批評者,包括內華達州,認為每日遊戲更類似於非法的體育博彩,而不是傳統的幻想遊戲[46]。
鼓勵對三個案例研究[47]進行進一步研究,以探索群體如何利用技術來改變玩家和機構之間的權力平衡。算牌只是賭徒試圖獲得優勢的一種方式。從研究用於描述玩家努力獲得優勢的“擊敗莊家”和“作弊”的詞彙中,可能會獲得更深入的見解。存在更復雜的賭博援助做法,這些做法沒有詳細討論,包括卡牌作弊和其他創造性方法。研究可以調查這些做法是如何執行的,以及它們是如何隨著新的技術進步而改變的。透過研究賭場對客戶技術使用的反應,也可以加強對該行業的社會觀點。最後,鼓勵研究愛好者探索其他國家對美國賭博的看法。
在巴羅納谷牧場展出的作弊裝置的照片(包括凱斯·塔夫特的裝置)
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