Lentis/兒童、電子遊戲和肥胖

本章“兒童、電子遊戲和肥胖”旨在探討兒童玩電子遊戲與肥胖之間的關係。由於肥胖現在被認為與吸菸、飲酒和貧困一樣具有威脅性,研究人員正在研究電子遊戲對年輕人群的不利影響。本章將探討這些影響以及電子遊戲的潛在益處及其未來可能帶來的積極前景。
對於許多人來說,玩電子遊戲是一種受歡迎的活動。它塑造了兒童和成年人的生活,他們從參與電子遊戲中獲得樂趣。平均而言,男孩每天玩電子遊戲的時間超過兩個小時,而女孩超過一個小時。青少年玩遊戲的時間比幼兒多。有些遊戲允許使用者與其他玩家互動並與陌生人交談。電子遊戲有很多類別,有些突出了可能被認為不適合兒童和青少年的內容:[1]
- 濫用藥物和酒精
- 犯罪行為
- 性侵犯和對女性的暴力
- 種族暴力和刻板印象
- 辱罵性語言[1]
當今社會兒童肥胖是發達國家的一個公共衛生威脅。在美國,超過三分之一的兒童在小學畢業前就超重。肥胖的主要原因是過量的卡路里攝入沒有透過積極鍛鍊和保持健康而消耗掉。攝入高熱量食物而不進行活躍的生活方式,兒童不參與其他活動,就會導致生活方式失衡,他們的身心健康面臨風險。兒童玩電子遊戲或看電視的每一小時都可能增加他們肥胖的風險。[2]
電子遊戲消費量必須與兒童肥胖患病率增加之間存在強相關性的觀點並非牽強附會。這種說法有幾個假設。第一個是長期使用電子遊戲意味著久坐不動的生活方式,體力活動有限。第二個是確定在玩電子遊戲期間,沒有進行任何體力活動的情況下,會增加食用食物的卡路里攝入量。無論如何,公眾都擔心,重要的是人們要認識到,一些年輕的遊戲玩家可能面臨體重增加的風險。 [3]
近年來,“兒童”一詞發生了變化。在過去的幾代人中,“兒童”一詞可以指代青少年或青春期少年,或一般意義上的年輕人。聖母大學社會學教授克里斯蒂安·史密斯寫了一篇關於他稱之為“成年青春期”的新現象的文章。他將這種新現象描述為推遲成年並保持年輕心態的趨勢。[4] 隨著這種新定義的出現,很明顯,“兒童”一詞具有更廣泛的定義,包括那些處於“成年青春期”的人。一些案例研究清楚地表明,這種“成年青春期”現象在玩電子遊戲中很普遍。雖然本章主要關注電子遊戲與肥胖之間的直接關係,但我們的研究不會將研究範圍限制在“兒童”一詞的傳統定義上。我們將關注更大的年齡群體,其中可能包括年輕人或那些處於“成年青春期”的人。
很容易看出肥胖與電子遊戲之間的關係。如果一個孩子沉迷於電子遊戲,他不太可能獲得足夠的鍛鍊。缺乏鍛鍊會導致無法燃燒維持體重的必要卡路里。這將把多餘的卡路里轉化為脂肪,從而導致肥胖。電子遊戲的普及導致美國超重兒童數量增加。在美國,每三個孩子中就有一個超重或肥胖。[5] 在這33%的兒童中,17%符合肥胖的標準。[6]
耶魯大學醫學院、美國國立衛生研究院和加州太平洋醫療中心的一項研究發現,如今的兒童平均每週花費45個小時觀看電視、電影、雜誌、音樂、網際網路、手機和電子遊戲。該研究分析了七種不同的長期負面健康影響,包括:注意力缺陷多動障礙(ADDH)、肥胖、學業成績低下、吸菸、吸毒、飲酒和性行為。螢幕時間與兒童肥胖之間的聯絡最緊密。[7]
統計資料表明,玩電子遊戲與兒童肥胖之間可能存在正相關關係是合理的。
另一項研究考慮了瑞士872名兒童肥胖的相關因素。研究人員發現,兒童玩電子遊戲的每一小時都會使他們肥胖的可能性加倍。還有其他因素可能導致兒童早年肥胖,例如父親吸菸或母親在外面工作。可以降低肥胖風險的因素包括體力活動和吃早餐。該研究還包括來自其他國家居住在瑞士的兒童,他們比瑞士兒童更容易肥胖。它提到了有些非瑞士兒童的生活方式久坐不動,看電視時間更長,體力活動比瑞士兒童少。[8]
參與電子遊戲的兒童在長大後往往會顯示出體重指數增加。英國的另一項研究考慮了16,000名英國兒童在他們一生中的幾個時間點和成年早期的健康和行為。他們發現,那些在兒童時期經常玩電子遊戲的兒童,幾年後他們的BMI比那些沒有參與這些活動的兒童高得多。不規律的睡眠時間和含糖飲料的攝入可能表明,這些行為可能是導致與電子遊戲-BMI研究相關的體重逐漸增加的可能因素。該研究由利茲大學、倫敦大學學院、貝爾法斯特女王大學、斯特林大學和倫敦行為學家管理。 [9]
然而,人們不應假設所有證據都表明電子遊戲一定會導致兒童肥胖。Stacey Guy 等人在 2011 年對該領域 34 項研究的綜述表明,將電子遊戲與兒童肥胖聯絡起來的“汙名”是可以挑戰的。其中一些研究表明,兒童可以從遊戲中獲得益處,例如增加體力活動和營養知識(取決於玩的遊戲)。研究人員還注意到,Farmville(Zynga Inc.)和Second Life(Linden Research, Inc.)等產品中“社交遊戲”的普及為預防肥胖和促進自我保健提供了新的途徑。
雖然許多研究將兒童肥胖與玩電子遊戲的時間聯絡起來,但這項研究強烈暗示[10] 獨立關聯。兒童參與電子遊戲與他們長大後肥胖可能性增加之間存在可能聯絡。需要預防計劃來降低從兒童肥胖可能原因中發現的危險因素。

有研究表明,玩電子遊戲會導致睡眠剝奪、抑鬱、焦慮、攻擊性和晝夜節律紊亂。雖然沒有直接關聯,但這些因素可能會影響孩子的健康,並可能導致做出不理智的決定,從而進一步損害他們的健康。然而,需要進行更多研究來了解這些因素與兒童肥胖症之間聯絡的全部程度。[11]
然而,肥胖兒童的健康會受到即時和長期的影響。
- 肥胖兒童更容易患高膽固醇或高血壓,這可能導致心臟病。[12]
- 肥胖青少年更容易患上可能發展為2型糖尿病的糖尿病前期。[13]
- 肥胖兒童和青少年患骨骼和關節問題、哮喘和睡眠呼吸暫停的風險更高。[14]
- 肥胖兒童和青少年更容易出現社會和心理問題,包括汙名化和自尊心低下。[14]
- 肥胖兒童和青少年很可能在成年後仍然肥胖。這使他們面臨成年後健康問題的風險,例如心臟病、2型糖尿病、中風和幾種型別的癌症。[15]
- 未經治療的肥胖會導致許多健康狀況,例如高血壓、不健康的膽固醇、哮喘和不孕症。[16]
- 肥胖的社會和情感影響包括歧視、生活質量下降、抑鬱和工資降低。[16]
電子遊戲確實有一些潛在的益處。例如,全國各地的公立學校都在使用iPad作為教學工具。危險邊緣等各種遊戲應用可以幫助學生以引人入勝的方式學習新知識。其他一些好處包括
- 電子遊戲可以幫助生病或受傷的兒童。一些醫院鼓勵兒童在接受痛苦治療時玩電子遊戲,以分散他們的注意力,減輕疼痛和不適。
- 諾丁漢大學的一位教授在醫學期刊上撰文稱,玩遊戲可以幫助患有注意力障礙的兒童。[17]
- 一些電子遊戲可以提高手眼協調能力。[18]
- 一些遊戲可以培養決策能力和培養批判性思維。[18]
任天堂和微軟等大型電子遊戲公司意識到了肥胖和玩電子遊戲之間潛在的關係。他們正在推出各種遊戲和裝置,以減輕玩電子遊戲時肥胖的風險。
2007年12月1日,任天堂推出了Wii Fit,這是一款需要使用者在玩遊戲時進行鍛鍊的電子遊戲。Wii Fit一經推出便迅速受到遊戲玩家的歡迎,其成功也迅速迫使任天堂的競爭對手,如微軟和索尼,推出了類似的遊戲裝置。
2010年6月2日,索尼推出了PlayStation Move,這是一種用於遊戲中的動作感應控制器。這種手持裝置的動作被PlayStation攝像頭捕捉,並允許遊戲和使用者之間進行互動。
2010年11月4日,微軟推出了Xbox Kinect,這是一種用於Xbox 360遊戲機的動作感應輸入裝置。該裝置檢測遊戲玩家的動作,允許使用者透過身體動作玩遊戲。
所有這些裝置都取得了巨大的成功;截至2010年5月,Wii Fit目前是歷史上第三暢銷的遊戲機,銷量達2261萬套。截至2011年3月9日,微軟已售出1000萬套Xbox Kinect,截至2011年6月,索尼已售出880萬套PlayStation Move。[19]
Wii Fit和Xbox Kinect的釋出開啟了電子遊戲的新時代:體感遊戲(AVGs)。AVGs,也稱為“健身遊戲”,將鍛鍊和電子遊戲結合在一起。密歇根州立大學的研究人員研究了AVGs的有效性。該研究涉及354名參與者,重點關注每位參與者的心率、氧氣消耗量和能量消耗。研究人員得出結論,“在心率(HR)和VO2(耗氧量)方面,玩AVGs的效果在兒童和成人之間沒有顯著差異。然而,在能量消耗方面,兒童產生的效果大於成人。”因此,對於玩電子遊戲的兒童來說,實施這些AVGs可能更有效。[20]

2010年代初,Oculus Rift和HTC Vive等虛擬現實頭顯的出現,推出了一種新型電子遊戲:VR(虛擬現實)遊戲。許多電子遊戲公司,如Survios和Beat Games,利用虛擬現實創造了將樂趣與健身相結合的遊戲。
2017年6月13日,FitXR推出了BoxVR,這是一款玩家透過鍛鍊進行拳擊動作的VR遊戲。玩家需要蹲下並揮動手臂才能成功完成遊戲。
2018年2月8日,Survios推出了Sprint Vector,這是一款玩家在離線模式下與電腦AI或線上模式下與其他玩家賽跑的VR遊戲。玩家需要揮動手臂才能移動角色。
2018年5月1日,Beat Games推出了Beat Saber,這是一款玩家根據歌曲節奏切塊的VR遊戲。玩家需要揮動手臂才能切塊。
這些VR遊戲都取得了成功。截至2018年11月,FitXR已售出超過5萬套BoxVR。[21]截至2022年11月,Survios在Steam遊戲平臺上售出了約27704套Sprint Vector。[22]截至2021年2月,Beat Games“在各個平臺上售出了超過400萬份,付費下載內容的歌曲超過4000萬首”的Beat Saber。[23]
2011年,Leon M. Straker等人發表在BMC期刊上的一項早期研究探討了虛擬現實遊戲對兒童健康潛在的積極影響。研究參與者為30名來自澳大利亞和紐西蘭的10至12歲兒童,他們存在運動協調能力差的問題,並在16周內使用虛擬現實遊戲。研究表明,使用VR遊戲可能對兒童的整體運動發展產生積極影響,尤其是在與使用傳統介面(如鍵盤、滑鼠或遊戲手柄)的遊戲相比時。研究人員特別注意到,與玩傳統介面遊戲相比,孩子們玩VR遊戲時能量消耗、心率和通氣量都有所增加。
2018年,《遊戲促進健康期刊》(Games for Health Journal)的研究人員調查了VR遊戲的有效性。該研究涉及41名年齡在18至39歲之間的健康男性和女性,以及三種不同的VR遊戲。每位參與者“玩每款遊戲10分鐘,同時研究人員使用VO2 max測試裝置測量他們的心率和氧氣消耗。”[24] 研究人員發現,“這三款遊戲所需的體力活動都達到了中度到劇烈運動的能量消耗標準。”[24] 因此,創造VR遊戲可以成為任何人的有效鍛鍊方式。
父母監控的積極結果
很明顯,孩子們花在電子媒體(包括電子遊戲)上的時間比任何其他活動都多。這可能導致兒童肥胖。然而,最近的研究表明,父母的監控可以作為解決媒體過度使用的方法。如果父母仔細監控孩子使用媒體的情況,那麼孩子就可以獲得使用媒體的好處,而不會遭受負面影響,例如肥胖的風險。
Douglas Gentile等人於2012年進行的一項研究指出,父母監控兒童的媒體使用情況可以減少媒體接觸對兒童的負面影響。該研究涉及1323名兒童、他們的父母和老師。研究包括三種主要的監控型別:積極調解、限制性調解和共同觀看。積極調解涉及父母與孩子關於媒體的對話,並且是最有效的方法。限制性調解涉及父母限制孩子使用媒體的時間和內容。共同觀看,顧名思義,是指父母和孩子一起使用媒體。[25]
Douglas Gentile等人於2014年進行的另一項研究首先指出,美國兒科學會(AAP)建議,近一半(47%)的兒童超過了每天觀看媒體不超過兩小時的建議時間。兒童平均每週觀看電視、電影和/或電子遊戲40個小時。他們唯一花費更多時間做的事情就是睡覺。這項研究持續了7個月,結果表明,父母的參與導致學生的學業和社交表現更好,並有助於他們的健康,尤其是在讓孩子們獲得更多睡眠方面。[26]
案例研究
[edit | edit source]2011年3月,28歲的瑞貝卡·克里斯蒂因二級謀殺和虐待兒童罪被判處25年監禁。她讓3歲的女兒布蘭迪·伍爾夫死於營養不良和脫水,而她自己則忙於聊天和玩魔獸世界。這個案例研究表明,“成年青少年”的新現象可能與電子遊戲有關。
2007年7月,25歲的邁克爾·斯特勞和23歲的伊安娜·斯特勞因疏忽照顧兒童罪認罪。他們都讓自己的兩個孩子嚴重營養不良,而他們自己則沉迷於網路遊戲“龍與地下城”。結果,兩個孩子都遭受了健康併發症。據警方稱,醫院工作人員不得不治療年幼的孩子“口腔感染、皮膚乾燥和嚴重脫水”,以及年長的孩子“飢餓和生殖器感染”。[27] 內華達州兒童虐待預防發言人帕特里克·基倫表示,“人們很容易沉迷於某件事而忽視自己的孩子。”[27] 這個案例研究表明,“成年青少年”與電子遊戲的另一種關聯。
2011年8月,據報道克里斯·斯坦福斯連續12個小時玩Xbox遊戲“光環”。結果,他患上了深靜脈血栓形成。在他去世的前一天晚上,克里斯打電話給一個朋友,因為他遇到了一些併發症。他的朋友說:“他說他的心率非常低,但後來恢復正常,他又睡著了。”[28] 第二天早上,克里斯和他的朋友正在找工作,這時克里斯“掉了一包口香糖,當他撿起來時,他猛地向後一仰,開始抽搐。”[28] 他的朋友叫了急救人員,但為時已晚。導致克里斯死亡的深靜脈血栓是由長時間保持一個姿勢引起的。驗屍官說,他的死因是左小腿形成的血栓最終到達肺部。到達肺部後,導致了致命的阻塞。血液相關疾病專家布萊恩·科爾文教授在接受報紙採訪時表示,“人們擔心肥胖和孩子們除了盯著電腦螢幕什麼都不做。”[28]
2015年8月,據報道17歲的魯斯塔姆連續22天玩電腦遊戲“DOTA”(Defense of the Ancients)。一位警官發言人報告說,魯斯塔姆在這些22天裡“幾乎一直在玩遊戲,只在打盹和吃零食時才會停下來”。[29] 這一切都是因為魯斯塔姆腿骨折了。結果,他在8月30日因可能的血栓而昏倒。他被緊急送往附近的醫院,但在到達時被宣佈死亡。醫生報告說,“他可能死於因不活動引起的二類綜合徵血栓。”[29] 俄羅斯兒童代表帕特爾·阿斯塔霍夫表示,“關注孩子在做什麼很重要”,並且“對電腦遊戲的依賴是當今孩子們面臨的最大危險之一”。[29]
結論
[edit | edit source]統計資料和案例研究表明,玩電子遊戲與肥胖之間存在正相關關係。但這並不意味著玩電子遊戲在所有情況下都會導致肥胖。還必須考慮其他因素,包括生活方式、飲食、運動和睡眠週期。雖然玩電子遊戲並不一定會導致肥胖,但它可能是一個促成因素。研究表明,玩電子遊戲的時間越長,肥胖的可能性就越高。Wii Fit、Xbox Kinect和PlayStation MOVE等各種遊戲裝置的引入可能會抵消玩遊戲帶來的肥胖風險。此外,虛擬現實頭顯和遊戲的引入也可能會抵消電子遊戲帶來的肥胖風險。
參考文獻
[edit | edit source]- ↑ a b https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/FFF-Guide/Children-and-Video-Games-Playing-with-Violence-091.aspx
- ↑ https://www.news-medical.net/news/20200406/Do-video-games-make-children-fatter.aspx
- ↑ https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0140197103000903
- ↑ http://es.desiringgod.org/resource-library/taste-see-articles/a-church-based-hope-for-adultolescents?lang=en
- ↑ http://www.heart.org/HEARTORG/GettingHealthy/Overweight-in-Children_UCM_304054_Article.jsp
- ↑ CDC. (2011). Retrieved from http://www.cdc.gov/obesity/data/trends.html
- ↑ http://ecochildsplay.com/2008/12/02/childhood-obesity-linked-to-media-exposure/
- ↑ https://www.webmd.com/parenting/news/20040702/video-games-tv-double-childhood-obesity-risk
- ↑ https://www.leeds.ac.uk/news-health/news/article/4571/playing-video-games-linked-to-higher-bmi-in-kids
- ↑ Stacey Guy, Alexandria Ratzki-Leewing, Femida Gwadry-Sridhar; 超越恥辱:電子遊戲及其對抗肥胖的潛力的系統性綜述; 國際高血壓雜誌,卷。2011,文章ID 179124,13頁,2011。 https://doi.org/10.4061/2011/179124.
- ↑ https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645#:~:text=Gaming%20has%20also%20been%20associated%20with%20sleep%20deprivation%2C%20insomnia%20and,the%20strength%20of%20these%20connections.
- ↑ Schwimmer, J.B.,Burwinkle, T.M 和 Varni, J.W. (2003)。嚴重肥胖兒童和青少年的健康相關生活質量,JAMA 289: 1813-1819。
- ↑ CDC. (2011)。國家糖尿病概況:美國糖尿病和糖尿病前期國家估計和一般資訊。佐治亞州亞特蘭大:美國衛生與公眾服務部。
- ↑ a b 美國疾病控制與預防中心 (CDC)。(2011)。檢索自 http://www.cdc.gov/obesity/childhood/basics.html
- ↑ http://www.cdc.gov/healthyyouth/obesity/facts.htm
- ↑ a b https://www.hsph.harvard.edu/obesity-prevention-source/obesity-consequences/
- ↑ http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4682801.stm
- ↑ a b Rudon, T. (2010)。電子遊戲的10大益處。檢索自 http://www.selfgrowth.com/articles/10_Benefits_Of_Video_Games.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Wii_fit,http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect,http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move
- ↑ John M. Grohol。(2011)。Wii Fit或Xbox Kinect體感遊戲真的能幫助你燃燒卡路里嗎? http://psychcentral.com/blog/archives/2011/11/29/can-wii-fit-or-xbox-kinect-exergames-actually-help-you-burn-calories/
- ↑ Lang, B. (2018年11月8日)。《BoxVR》開發商籌集125萬美元,以擴大VR健身重點。Roadtovr。 https://www.roadtovr.com/boxvr-developer-raises-1-25-million-for-more-immersive-fitness-focused-apps/
- ↑ https://vginsights.com/game/590690
- ↑ Takahashi, D. (2021年2月2日)。60款Oculus虛擬現實遊戲收入超過100萬美元。VentureBeat。 https://venturebeat.com/games/60-oculus-virtual-reality-titles-have-generated-more-than-1-million-in-revenue/
- ↑ a b Chai, C. (2022年7月15日)。我的VR遊戲可以成為一項好的鍛鍊嗎?Everyday Health。 https://www.everydayhealth.com/fitness/can-my-vr-game-be-a-good-workout/
- ↑ Gentile, DA, Nathanson A, Rasmussen, E, Reimer, R.,你看到我看到的東西了嗎?父母和孩子對父母媒體監控的報告。家庭關係。2012:第61卷,第3期:470-487
- ↑ Gentile DA, Reimer RA, Nathanson AI, Walsh DA, Eisenmann JC。父母監控兒童媒體使用的保護作用:一項前瞻性研究。JAMA兒科。2014;168(5):479–484。doi:10.1001/jamapediatrics.2014.146
- ↑ a b 父母玩電子遊戲時,孩子們餓肚子。(2007年7月15日)。哥倫比亞廣播公司新聞。2022年11月21日檢索,來自 https://www.cbsnews.com/news/parents-played-video-games-as-kids-starved/
- ↑ a b c http://articles.nydailynews.com/2011-07-30/news/29852550_1_blood-clot-gaming-deep-vein-thrombosis
- ↑ a b c McCrum, K. (2015年9月3日)。悲劇:一名十幾歲的遊戲玩家連續玩電腦22天后死亡。《鏡報》。 https://www.mirror.co.uk/news/world-news/tragic-teen-gamer-dies-after-6373887