Lentis/網際網路亞文化
網際網路改變了人們線上互動和組建群體的方式。例如,它促進了來自世界各地、可能擁有相同鮮為人知的興趣的使用者之間的互動,它提供了一套廣泛的公開資源,並且它有助於組織大型群體。在這裡,我們將探討三個由網際網路塑造和改變的亞文化案例:粉絲群體、遊戲社群和網路名人。
一個粉絲群體是一個亞文化或粉絲社群,他們共享共同的興趣,通常是愛好、書籍系列、電視劇或電影。這些粉絲通常會投入大量時間和精力參與他們的興趣,這將他們與休閒粉絲區分開來。

早在網際網路出現之前,粉絲就組建了社群來討論他們共同的興趣。福爾摩斯迷被廣泛認為是第一個現代粉絲群體。1893年,在阿瑟·柯南·道爾在《最後的難題》中殺死了福爾摩斯之後,粉絲們舉行了公開的哀悼示威活動,抗議這位人物的死亡[1]。這些抗議活動促使阿瑟·柯南·道爾復活了福爾摩斯。
在這個時代,成為“終極粉絲”需要出門,在這種情況下,購買和分析所有書籍和短篇故事。同樣,早期的電視劇只播放一次,所以粉絲們無法反覆觀看相同的劇集,電影也只在影院放映。此外,組織社群活動也很困難,並且受地理位置的限制。
網際網路的興起對粉絲群體形成、組織和維護的方式產生了重大影響。
首先,它為資訊提供了一箇中心位置。粉絲現在可以訪問維基百科、線上書籍和以前的電視節目等資源,因此他們可以回顧和仔細研究每個細節或尋找連續性缺失。許多遊戲、電影和電視劇都有自己的網站和維基頁面,這些頁面充當綜合百科全書。
這些更廣泛的資源可用性促使粉絲建立新的素材。粉絲創作的素材,例如同人小說和粉絲編寫的指南,例如詹姆斯·卡梅隆的阿凡達生存指南越來越受歡迎。網際網路使有抱負的作家能夠找到合作者,並將他們的新素材與其他粉絲分享,甚至將一些受歡迎的同人小說作家推向了明星行列[2]。
最後,網際網路促進了粉絲之間的互動,為他們提供了一個進行討論的媒介。粉絲現在使用論壇或討論板來交換想法、分享理論和進行激烈辯論[3]。這些論壇甚至影響了媒體本身。在一次採訪中,《歡樂合唱團》電視劇的編劇討論了歡樂合唱團粉絲群體對該劇情節的影響,並透露他們根據粉絲的反應對情節做出了改變[4]。
網際網路提供了幫助粉絲群體發展和組織的資源。它還降低了新人成為粉絲並加入粉絲群體的門檻。
網際網路對遊戲和遊戲文化產生了重大影響。早期的電子遊戲是為一到兩名玩家設計的,並且與親密的朋友一起玩。像任天堂力量這樣的雜誌提供了遊戲資訊的主要來源,例如遊戲策略、技巧、秘籍和評論。[5]然而,網際網路的發明以及 90 年代網際網路速度和可用性的提高,增加了多人遊戲的普及率以及遊戲玩家之間的溝通。
網際網路促進了數千名玩家同時線上玩遊戲。大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)在 90 年代初從多使用者地下城 (MUD) 發展而來,併成為最流行的遊戲合作方式之一[6]。
像毀滅戰士這樣的聯網多人遊戲在 1990 年代得到擴充套件。由於當時網際網路速度緩慢,這些遊戲通常在區域網上玩,但最終全線上遊戲成為主流。[7]其他流行的多人射擊遊戲包括雷神之錘和反恐精英。
遊戲已成為一種更加全球化和社會化的現象,而以前它僅限於親密的朋友。玩家大規模地組織、合作和競爭,並對遊戲和其他遊戲玩家形成強烈的依戀。
網際網路還徹底改變了遊戲玩家溝通、組織和分享資訊的能力。遊戲玩家使用部落格、維基、論壇和 Reddit 來分享與遊戲相關的資訊,例如策略、建議、理論和粉絲製作的內容,這些內容以前只能透過雜誌訂閱獲得。他們還使用社交媒體平臺來形成社群,有時稱為“氏族”或“公會”[8]。這些有組織的遊戲玩家群體通常使用專門的 VOIP 服務(如 Discord 和 Teamspeak)進行溝通並在遊戲中進行組織。[9]
遊戲主播現在可以使用 Twitch 和 YouTube 等平臺錄製和直播遊戲。這些平臺將原本普通的玩家與數千名粉絲聯絡在一起。根據 SuperData Research 的報告,觀看遊戲影片內容的人比 HBO、Netflix、ESPN 和 Hulu 的總和還要多。[10]
全職直播已成為許多人的新職業,儘管一些全職主播在努力平衡工作與生活,因為他們一直在努力維持其直播的受歡迎程度[11]。Twitch 甚至有一個功能,允許主播在非遊戲日常活動中與其粉絲互動。主播的線上生活滲透到他們的個人生活,也帶來其他後果,包括來自粉絲的不必要的關注和追求,就像 2015 年,受歡迎的主播 Ellohime 發現一個十幾歲的孩子來到他家門口,這位青少年為了拜訪他而不請自來地走了數千英里。[12]
廣告商利用這種現象,在 Twitch 上投放贊助內容,這使得電子遊戲製作商和其他品牌能夠贊助以其新發布內容為特色的直播。在經歷了一些爭議之後,Twitch 現在要求包含贊助內容的直播貼上標籤,以提高透明度。[13]
網際網路為任何擁有網路訪問許可權和相機的人提供了成為名人亞文化的成員的機會,創造瞭如今被稱為網路名人的現象。它不僅使普通人能夠獲得名聲和粉絲,而且還允許傳統名人以更加個性化的方式與他們的粉絲進行聯絡和互動。這種網際網路上的連線文化也演變為一種新的狗仔隊形式。
成千上萬的人能夠在YouTube上賺取不錯的收入並獲得大量的粉絲。憑藉超過十億的使用者和每天超過三千多萬的訪問者,這個熱門網站為人們提供了獲得名聲的充分機會。 [14]
Shane Dawson、Lilly Singh和Liza Koshy都利用YouTube改變了他們的生活方式並獲得了人氣。他們總共在YouTube上擁有超過3000萬的訂閱者,作為YouTube合作伙伴,他們在職業生涯中賺取了數百萬美元,而且他們都不到30歲。這些名人參與了電影、電視節目、紅毯活動,並且得到了主要品牌的贊助。Lilly Singh甚至在2016年以750萬美元的收入成為收入最高的YouTube明星前三名之一。 [15]。
無論作品型別如何(如美妝、喜劇、遊戲),網際網路都透過社交媒體影響著網路名人的亞文化,其他平臺(如Instagram和Twitter)也是如此。
網際網路使保護隱私和避免批評變得更加複雜。當名人線上釋出有關他們生活的資訊時,他們會立即受到粉絲以及數千個黑子的關注。
《青少年時尚》雜誌報道了一起事件,其中麥莉·賽勒斯14歲的妹妹諾亞·賽勒斯在Instagram上釋出了一張她新發型的照片,引起了許多負面評論。 [16]。這位少女寫道:“請大家停止攻擊我……我是我自己,我可以做任何我想做的事情。請停止如此刻薄。你認為我喜歡讀那些說我醜陋,說我試圖成為別人,而我其實只是做我自己的人的評論嗎?我現在簡直不敢相信人們對我說的話。求求你了,請停止吧。” [17]。
脫口秀主持人吉米·坎摩爾在自己的夜間節目中有一個名為“名人閱讀惡評”的熱門環節,在這個環節中,著名名人會面對鏡頭,對他們透過Twitter收到的仇恨資訊做出反應。雖然這個環節因其喜劇效果而廣受歡迎,但它也反映了名人所面臨的持續不斷的網路審查。
像The Shade Room這樣的公司透過在Instagram上提供名人八卦來贏得了人氣。該公司由安吉莉卡·恩萬杜在2014年創立,只有大約11名員工;然而,《紐約時報》稱其為“網際網路的TMZ”。 [18]。
如這三個例子所示,網際網路提供了有助於形成和組織社群的資源。由於許多這些資源對任何人都可用,它也降低了進入新亞文化的門檻,並使任何人都可以成為名人。網際網路亞文化的例子還有很多,我們特別關注的是網際網路在組織2017年8月12日夏洛茨維爾的Neo-Nazi集會上所起的作用。然而,我們將這些擴充套件留給將來的工作。
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