Lentis/公共衛生應對身體活動不足
雖然沒有對“身體活動不足”的標準定義,但根據美國國立衛生研究院 (NIH) 網站,不活躍的生活方式包括坐著或躺著,幾乎沒有運動。[1] 世界衛生組織 (WHO) 認識到不活動是一種全球性流行病,並推出了 ACTIVE 計劃。只有 51.7% 的成年人和 24% 的兒童滿足了 疾病控制與預防中心 (CDC) 的建議。[2] 隨著不活動率的上升,超重人群的數量也在增加。[3] 在過去 50 年中,日常生活中的許多方面都導致了 活動減少 和久坐不動的生活方式。[1][4]
汽車行駛里程的增加是導致身體活動不足的一個主要原因。汽車的普及以及平民湧入郊區,增加了對私人車輛的依賴。[5] 交通基礎設施的爆炸式增長助長了一個不活動迴圈。由於更遠的目的地很容易到達,人們花在通勤上的時間更多。外賣服務,如 GrubHub,以及 網約車服務,如 Lyft 和 Uber,減少了司機和使用者的活動。 [6]
大多數美國人每天都使用網際網路。網際網路使用、久坐不動 和肥胖之間存在聯絡。平均而言,人們每週花費 24 個小時線上。[7] 網際網路使娛樂、資訊、商品和服務變得高度易得。網上購物消除了人們親自去商店購物的必要性;由於它在 千禧一代 和 Z 世代 中很受歡迎,公司繼續擴大其電子商務平臺以增加利潤。行動式裝置,如移動裝置和平板電腦,允許人們隨時隨地訪問網際網路。這鼓勵人們花更多的時間在電腦上。
美國成年人平均每天花費 11 個小時消費媒體。[8] 由於 96.5% 的家庭擁有電視,美國人平均每天花費約 8 個小時 看電視。[9] 擴充套件了 流媒體服務,人們可以按需觀看節目,如 Hulu 和 Netflix,鼓勵人們狂看。人們在社交媒體、廣播、網路服務、電視/電影和遊戲上花費的時間越來越多,這直接影響了人們進行體育活動的時長。在過去十年中,影片遊戲的年增長率超過 10.3%。[10] 遊戲趨勢導致遊戲玩家數量的增加,他們平均每天花費 2 個小時玩遊戲。 電子遊戲 吸引了廣泛的年齡群體和性別。開發者透過圖形、故事情節、角色扮演和無腦娛樂來吸引遊戲玩家。

雖然城市通常是可步行的地方,但 城市化 減少了人們的活動。人們認為城市不安全,這意味著人們不太可能步行,尤其是在光線昏暗的區域。交通、汙染和人口過密減少了人們想要到戶外活動的慾望。[11] 由於綠地或戶外公園越來越少,人們缺乏戶外休閒場所。
久坐不動的生活方式在所有現代後工業化社會中都很普遍。透過減少農業,工業農業和加工打破了食物獲取和活動之間的聯絡。 [12] 工業化促成了交通網路和城市環境的發展。城市化改變了人們的工作方式,並將工作從農村地區轉移到了城市。 自動化 減少了對熟練體力勞動的需求。對辦公工作的需求增加與低活動量工作的增加直接相關。自 20 世紀 50 年代以來,83% 的美國人現在從事久坐不動的工作。 [13]
3400 萬美國人(18 歲及以上)有身體或智力殘疾,這會妨礙他們行走、上下樓梯或獨自外出辦事。久坐不動的生活方式在老年人中很常見。 [14] 年輕時缺乏體育活動、肌肉無力以及普遍的活動能力下降會導致關節疼痛、力量下降和靈活性下降,從而阻礙老年人保持活躍的生活方式。由於 40% 以上的 50 至 64 歲人群報告難以完成體力勞動,因此殘疾在中年人群中越來越普遍。 [15]
兒童不活動的主要原因是低能量的娛樂活動。電子遊戲、電視和教育影響著他們的久坐不動的生活方式。普通兒童每天大約 85% 的時間都是坐著。[16] 減少課間休息和體育課程,兒童在校期間不太可能積極活動或參加課外體育活動。由於健康的生活方式習慣最好在年幼時養成,因此許多增加活動的努力都針對兒童。
職場不活動是成人活動減少的主要原因。隨著工作周時間不斷增加,辦公室職員大部分時間都坐著。下班後,人們會花閒暇時間與媒體互動。
身體活動不足的影響
[edit | edit source]身體疾病
[edit | edit source]身體活動不足和久坐不動的生活方式導致肥胖流行。 久坐不動的生活方式 會導致後來的健康後果。食品和飲料公司資助支援不活動是肥胖主要原因的研究,以維持其產品的市場並促進銷售。不活動是 非傳染性疾病 傳播的主要原因。根據美國心臟協會 (AHA) 1992 年的資料,身體活動不足被列為冠心病的第四大貢獻因素。[17] 將不活動減少 25% 將可預防 130 萬例死亡並延長預期壽命。
抑鬱症和心理健康
[edit | edit source]異常的身體活動會影響激素調節和情緒。鍛鍊會釋放腦內啡和神經遞質,從而維持健康的化學環境。[18] 不活動會增加抑鬱症的發病率,從而會阻礙活動。相反,身體活動可以提升情緒和認知功能。
指南的演變
[edit | edit source]根據美國 衛生與公眾服務部 (HHS) 的體力活動指南 (PAG),兒童 (6-17 歲) 每天至少應進行 1 小時的中等或劇烈體力活動。[19] 成人 (18-64 歲) 每週應進行 2.5 小時的中等體力活動,或 1 小時 15 分鐘的劇烈活動。
最初在 1972 年,AHA 制定了旨在改善有氧運動能力的體力活動指南。[20] 指南集中於高有氧能力與降低心血管疾病 (CVD) 風險之間的聯絡。醫生開具體力活動處方以提高體能,進而降低患 CVD 的風險。然而,這種方法在鼓勵健康、久坐不動的成年人進行鍛鍊方面收效甚微。
在整個 1980 年代和 1990 年代,美國運動醫學學院 (ACSM) 和 CDC 進行研究,尋找鼓勵所有人參與體力活動的方法。一組科學家整理了相關的生理學、流行病學和臨床證據,證明了積極生活方式的重要性。結果使 HHS 在 1995 年將指南從以健康為中心的做法改為以健康為中心的做法。這些指南強調了以前被忽視的中等強度的體力活動。
自 1995 年以來,PAG 保持了大部分不變。2007 年,指南包含了中等和劇烈強度的活動,2008 年 PAG 擴充套件到了兒童。自 2008 年以來,HHS 今天採用的指南一直沒有變化。
倡議
[edit | edit source]積極玩耍倡議
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NFL 加油玩 60
[edit | edit source]NFL 玩 60 和 加油玩 60 計劃於 2007 年啟動。[21] 美國國家橄欖球聯盟 (NFL) 與美國 農業部 (USDA) 和國家乳製品委員會 (NDC) 合作,以增加學齡兒童的體力活動和健康飲食。NFL 倡導玩 60 運動以提升公共關係和 NFL 品牌。兒童將 NFL 運動員視為該專案的代言人。這透過提高收視率和商品銷售額來增加收入。玩 60 計劃是一個平臺,NDC 可以透過它宣傳牛奶在健康飲食中的重要性。這維持了一個強大的乳製品經濟。在遊說團體的很大程度上影響下,USDA 利用該專案來促進公眾的整體健康。

健身技術
[edit | edit source]健身技術和可穿戴裝置行業正在不斷發展。預計像 FitBit、Garmin 和 Polar 這樣的公司將在 2018 年底之前實現 25.7 億美元的利潤。可穿戴裝置透過行為強化來鼓勵活動。[22] 透過手機應用程式實現的體力活動 遊戲化 增強了 驅動動機 的認知因素。這些裝置吸引使用者,並透過目標設定和反饋機制將活動融入日常生活。
監管倡議
[edit | edit source]CDC 指南
[edit | edit source]CDC 制定了一個體力活動計劃,該計劃推動全國範圍內推薦的學校 60 分鐘活動。[23] CDC 認為,花在體育課上的時間不會對學生的學習成績產生負面影響。學校系統將參與視為獲得體育教育聯邦資助和國家認證的必要條件。CDC 希望提高該機構的重視程度,以獲得研究資金。
學校體育教育
[edit | edit source]許多學校系統要求某種形式的 體育活動/教育。[24] 無論是作為課程、課間休息還是自由活動,指定的 60 分鐘都讓學生走出教室。公立和私立學校系統都有課外活動和體育運動。學校系統提供這些計劃以提高入學人數。學校系統希望維持和獲得地方和聯邦資金以支付支出。然而,學校系統可能會認為體育教育和課外活動成本高昂(裝置、教師、維護等),並更願意為其他購買專案提供資金,例如計算機或建築維修。
建築環境變化
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完整街道
[edit | edit source]成立於 2005 年的國家完整街道聯盟包括美國退休人員協會 (AARP)、明尼蘇達州藍十字藍盾和全國房地產經紀人協會等合作伙伴。完整街道是一個專案和交通政策,它定義了新的街道和道路規劃。該政策規定街道應“規劃、設計、運營和維護,以方便所有年齡和能力的使用者使用,無論其交通方式如何”。[25]
其目標是透過設定人行橫道、公交車道和腳踏車道,使街道不僅可以供汽車駕駛,還可以供更多人使用。該聯盟旨在為未來的基礎設施和社群發展產生撥款、資金和政府補貼。地方政府利用這一政策,透過有吸引力的社群規劃來提高其宜居度評分和人口數量。房地產經紀人希望出售更多房屋,提高知名度。
安全上學路線
[edit | edit source]安全上學路線是一個鼓勵和使學生能夠步行或騎腳踏車上學,並使用鼓勵健康/積極生活方式的交通替代方式的專案。 [26] 該專案針對的是任何學校建築物周圍的社群和街區(通常限制在 1-1.5 英里的半徑內)。[27] 地方政府和學校系統將安全上學路線作為減少學生交通支出(透過減少燃油支出、購買更少的校車、僱用更少的員工等)的一種方式。地方和州政府希望獲得新的聯邦和州資金,用於建設新學校、社群和基礎設施,以提高宜居度和人口數量。父母認為該專案是搬遷和撫養家庭的決定因素。房地產經紀人旨在出售更多房屋,提高知名度並吸引新客戶。
結論
[edit | edit source]技術的進步使得人們能夠不運動。雖然這些技術效率很高,但也導致了普通人群中久坐不動的意外後果。技術改變了人類的行為。體育活動不再是強制性的;它現在是一種選擇。例如,汽車讓人們可以開車去任何地方,而不必步行。
為了限制像美國這樣的技術先進社會帶來的負面影響,人們必須學會將技術用作工具,而不是依賴。例如,如果一個人可以在步行或開車之間做出選擇,在合理範圍內,應該選擇前者來改善健康。許多因素會影響一個人是否使用技術,為了正確權衡每個選擇,人們不僅要考慮技術帶來的便利性。
鼓勵身體活動的倡議可以在不同的規模上實施。個人倡議,如可穿戴裝置,可以激勵人們設定個人健身目標。地方和國家倡議,如 NFL 的 Fuel Up and Play 60,可以透過與學校和企業合作,影響整個社群保持活躍。
本研究重點關注美國人的久坐不動。未來的研究必須探討其他文化中久坐不動的流行程度及其應對措施。應該進一步研究各種倡議的有效性。對引導公眾接受的社會因素的分析可以用來解釋其相對成功率。
參考文獻
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