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互聯世界中的生活/線上與現實生活的分界線

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界
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echnology 的引入,正如我們所知,為我們帶來了對如何理解自我以及與他人互動的新認識。這種對身份的掙扎透過使用社交媒體平臺以及在如何向“粉絲”或“朋友”展示自己以及選擇分享的資訊方面所做的選擇而展現出來。每個社交媒體帳戶都是身份的構建,它賦予個人品牌,以及他們在特定展示下如何展示自己。這種透過公開和私人角色展示自我往往會導致私人生活與公開帳戶界限模糊,結果是個人身份透過其線上營銷的自我而改變,導致對身份、自我展示、真實表現形式和社群壓力的質疑。此外,隨著現代技術的進步,線上的界限以及隨之而來的是現實生活中的界限,在我們對技術使用的理解不斷變化和發展的同時,也在不斷變化和發展。

本章將重點介紹當今科技浪潮背後的歷史,並探討身份分化的各種平臺。它指出線上匿名的利弊、單一和碎片化的身份、與數字鴻溝相關的理論,以及這種鴻溝對社會和自我產生的影響。

數字媒體的歷史和應用

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數字媒體發展史

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數字媒體的概念工作可以追溯到科學家和工程師 Vavennar Bush 及其作品“我們可能思考”,該作品於 1945 年發表在《大西洋月刊》上。在這篇文章和“Memex Revisited”(1967)中,布什設想了一種能夠壓縮和儲存知識的裝置,它可以記住所有內容,並以極快的速度和靈活性構建和組合軌跡[1],即所謂的 Memex[2] “如果我們願意,整個私人圖書館都可以縮小到堅果的大小”,[3] 布什寫道,關於他 Memex 的概念。此外,他將計算機分配給人類,透過儲存和提供資料來幫助人類,與我們互動,甚至成為我們在國際象棋中的遊戲對手。布什預測了在他出版物之後發明的不同技術,如個人電腦、速度識別、全球資訊網和維基百科等線上百科全書。Memex 將模仿人類的大腦及其聯想過程,因此它將是 技術作為自我延伸

第一臺模擬計算機

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在 19 世紀初,英國機械工程師 查爾斯·巴貝奇 構思了第一臺機器可讀程式碼和資訊。他發明了第一臺機械計算機,差分機,他設計它來檢測和解決計算中的錯誤問題。艾達·洛芙萊斯,一位數學家,為巴貝奇的分析機編寫了第一個用於計算數字的指令,這被認為是第一個計算機程式。[4]

數字計算機

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A Two women operating the ENIAC's main control panel while the machine was still located at the Moore School.
兩位女士操作著 ENIAC 的主控制面板。

數字媒體 隨著 數字計算機 的興起而出現。 雖然模擬計算機僅由物理和機械部件組成,但數字計算機使用二進位制程式碼和 布林代數。 它是一個由 1 和 0 組成的系統,即數字媒體的“數字”,它們結合起來可以組成數百個字元來儲存和處理資訊。 第一代數字計算機是約翰·文森特·阿塔納索夫發明的 ABC 和 J. 普雷斯珀·埃克特和約翰·莫奇利在 1942 年至 1946 年間發明的 ENIAC[5]

數字革命

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“但我們不是生活在一個瞭解如何獲取資訊比記憶資訊更重要的世界嗎? 我們不是正在從工業經濟走向資訊經濟嗎?”[6]


邁克爾·曼迪伯格,一位美國程式設計師和教育家,寫下了媒體創作者和消費者之間的轉變以及從工業經濟到資訊經濟的集體轉變,被稱為 資訊時代[7]

從第一臺數字計算機發明至今, 數字革命 不斷呈指數級增長和改進現代數字媒體。 個人電腦、智慧手機和最新的創新在計算能力和儲存容量方面超越彼此,使數十億人能夠訪問、修改、儲存和共享數字媒體。 結合 網際網路 全球資訊網,數字媒體實現了從一對多到多對多的通訊能力的轉變[8]以及網路媒體。 數字媒體的興起需要一種新的溝通方式,稱為跨語言能力、媒體素養或 數字素養[9] 除了傳統掃盲 之外,這些技能不僅包括閱讀和寫作,還包括評估來源、瀏覽網際網路和建立 數字內容 的能力。[10] 21 世紀向數字時代的轉變經常與印刷術的影響[11]以及對 無紙化社會 的恐懼相提並論,同時伴隨著版權法、審查制度、 數字鴻溝[12] 數字黑暗時代 的許多挑戰。[13]

二十多年前,微軟聯合創始人 比爾·蓋茨 在他的著作“通往未來之路” 中預測了技術變化以及影響我們生活的進步,例如網際網路的開始和個人計算的互聯性。 [14],我們今天仍在經歷這些變化。 隨著資訊時代的到來以及數字通訊媒體和多媒體平臺日益重要,人類的行為規範和社會價值觀可能已經改變。 下一步可能是創造一個完全'始終線上' 的世界,正如 Facebook 執行長 馬克·扎克伯格 計劃擴充套件網際網路邊界並將每個人都連上網。 本質上,為全球每個人提供負擔得起的、基本的網際網路服務訪問。 扎克伯格希望透過使用無線無人機、衛星和雷射來實現這一點。 [15]

數字文化的演變

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吉爾·沃克·雷特伯格在她的文章“書面、視覺和量化自我呈現”中[16]指出,“在數字媒體中,存在三種截然不同的自我呈現模式:書面、視覺和量化”。 她接著指出,每種模式都有一個特定且不同的前數字歷史。 日記、回憶錄、書籍和自傳是如今部落格文章和書面社交媒體狀態更新的前身;例如,自拍已經取代了視覺藝術家的自畫像。 量化模式(以個人統計資料為特色,以前存在於列表、圖表和地圖中)已被電子表格和 GPS 活動追蹤器取代。 儘管數字和前數字自我呈現方法多種多樣,沃克·雷特伯格強調了“技術是讓我們看到自己一部分的手段”這一概念,無論採取何種形式。

“人們認為我們沉迷於技術。 技術無關緊要。 這完全是關於人和資訊。 人類既好奇又具有社交性。 我們想要了解和互動。 技術為我們提供了新的互動可能性,這就是激情所在。 我們對技術充滿熱情,是因為我們對人和資訊充滿熱情,而它們是相輔相成的。”[17]

遵循曼迪伯格的假設以及將技術視為 我們自身的延伸 的概念,以及我們數字媒體的快速發展,它改變了我們的文化、我們的日常生活行為以及我們所有可能的社會參與。 以下部分討論了不同媒介的工作原理以及互聯世界對我們自身、我們的身份、自我呈現以及我們對彼此的看法的影響。

社交媒體

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一個人最不像自己的時候,就是用自己的身份說話。 給他一個面具,他就會告訴你真相
奧斯卡·王爾德[18]

社交網站 (SNS) 的概念在 2000 年代中期到後期成為文化現象,因此經常與 MySpace Facebook 等平臺的建立聯絡在一起,但它的起源可以追溯到更早的幾年,也就是 1990 年代後期。 [19] 能夠理解的社交媒體平臺的概念是 六度,它引入了透過朋友建立社群感以及透過個人資料建立個人主義感。 六度是一個網站,於 1997 年推出,並持續到 2001 年關閉,該網站被宣傳為與朋友建立聯絡的工具。 [20] 該網站的基本佈局包括每個使用者的個人資料、新增朋友的功能,以及 1998 年之後搜尋朋友列表的功能。 六度雖然第一個將個人功能與社群功能結合起來,但在 2000 年底崩潰,創始人認為這僅僅是“超前於時代”。 [21]

繼六度空間的建立和失敗之後,FriendsterMatch.com 的推出開啟了一場關於線上社群增長的競爭。這兩個網站都強調了個人資料的重要性,並透過專注於線上約會而獲得了人氣。忠誠度問題導致這兩個網站的衰落,特別是 Friendster,因為它獲得了“Fakesters”的聲譽,這些使用者使用他人的影像建立虛假資料來吸引使用者。隨著網站訪問量超過預期,Friendster 的系統遇到了很多問題,它是首批擁有百萬使用者的社交網站之一。[22]

通常被認為是引入社交媒體平臺並使其流行的網站是 Myspace。該網站於 2003 年推出,在 Friendster 宣佈將開始向用戶收取費用之後,獲得了來自其他 SNS 平臺先前使用者的廣泛關注。Myspace 因成為一個接納其他平臺邊緣群體的社群而獲得了人氣,值得注意的是獨立搖滾樂隊,這些樂隊之前被其他社交網站刪除。雖然 Myspace 的設計並非出於此目的,但他們接納了這些搖滾樂隊,使他們與音樂建立了聯絡,並吸引了新的使用者群體——青少年。[23] 隨著網站與虛假身份和性侵犯者聯絡在一起,Myspace 的使用者爭奪戰開始衰落。隨著身份問題在 2005 年的出現,一個新的平臺出現了,它吸引了大眾的注意:Facebook。

Facebook

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Facebook 的競爭對手 Myspace 是關於在網際網路上扮演虛假角色的……[這]很健康,因為真實的人勝過了虛假的人
——Peter Thiel[24]
2004 年的舊 Facebook 徽標

Facebook 由馬克·扎克伯格於 2004 年建立,最初是一個以哈佛 為基礎的社交網站,後來擴充套件到包括美國的其他大學生,以及 2005 年的高中生、專業人士和其他個人。該網站鼓勵社群增長,併為所有成員提供隱私選項,保護個人資料的一部分免受外部關注。Facebook 在個人資料建立中創造了個性化的方面,因為它不僅針對使用者的基本生物學資訊,而且還提供了個性化個人資料的能力,包括電影、節目、書籍和音樂等喜好。[25] Facebook 的決定性特徵來自它對“真實自我”的強調,它鼓勵使用者透過他們的線上帖子展示他們的個性,沒有使用以前 SNS 平臺上建立的偽裝使用者名稱或替代身份。Facebook 與其競爭對手 Myspace 不同,它鼓勵與一個人出生時獲得的合法資訊同步的單一身份。這種對個人真實自我的強調源於 2001 年 9 月 11 日發生在紐約的9/11 襲擊事件。[26] 自我的統一性與以前理解的“逃避現實”形成了對比,即在網上扮演不同的角色。[27] 以前作為展示自己另一面的治療場所變成了一個地方,在那裡職業和私人自我變得模糊不清。Facebook 身份反映了人們對個人“最好、最快、最聰明”[28] 自我的理解,並開始了社會對自我實現的追求,成為一個深深根植的擔憂。

Facebook 雖然是一個建立社群的社交媒體平臺,但也經常與個人檔案聯絡在一起,並被認為是剪貼簿的現代化版本。[29] 雖然該網站的主要目的是社交,但有人認為 Facebook 帖子經常具有存檔方面,因為它們標誌著一個人生活中可以日後回顧和慶祝的事件或時刻。這兩個平臺還描繪了人們經過精心挑選的生活形象,向他人展示了他們自己的一個版本。隨著 Facebook 的發展,SNS 平臺提供了多種變化,透過選擇“保險槓貼紙”來展示一個人的個性,這些貼紙會在個人的頁面上裝飾著個人選擇的樂隊。這些“保險槓貼紙”通常與個人在其個人資料中突出顯示的“喜歡”和“粉絲頁面”相一致。這種組合強調了精心挑選的特定特徵,以展現一個略微增強的自我版本。

Instagram

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Instagram 於 2010 年推出,是一個免費的基於照片的應用程式,它為個人提供了編輯和分享從其移動裝置拍攝的照片的機會。[30] 該移動應用程式提供與關注者的即時連線,因為照片可以拍攝並立即上傳,可以選擇在釋出之前使用過濾器進行編輯。這種即時圖片上傳隨後可以被關注者點贊和評論,類似於 Facebook,但更強調人們生活中的視覺方面以及快速輕鬆的訪問。[31] 該公司於 2012 年被 Facebook 收購,因此現在在加入 Instagram 社群時提供與 Facebook 個人資料的連結。因此,Instagram 帖子可以被直接釋出到 Facebook,連線這兩個應用程式的社群,並穩定 Facebook 帳戶強制執行的單一身份。

Instagram 提供類似的“剪貼簿”佈局,透過為關注者或個人滿意而顯示的照片來標記人們生活中的時刻。所有照片都可以選擇地理標記,標記拍攝影像的位置,作為記錄發生事件的一種方式。Instagram 透過所有照片在釋出之前可用的過濾器選項提供了一種改變的現實。個人不僅可以選擇他們想要釋出的照片,還可以對其進行更改以描繪一種情緒或改變照片的質量。相關地,使用者的個人照片(也稱為“自拍”)有時會發布帶有“#nofilter”的評論,以展示釋出影像中物件的美麗並強調未進行編輯。這表明了社會如何逐漸將圖片與編輯聯絡在一起,因為自然的假設已經變成了修改,現在只有未經編輯的材料才需要澄清。[32]

Snapchat

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Snapchat 於 2011 年推出,是一個基於視覺的應用程式,最初允許使用者傳送“消失”幾秒鐘的圖片和影片。該應用程式的起源是為了強調當下真實的自我,並允許人們與朋友分享生活。[33] 透過應用程式的發展,照片現在可以儲存到個人的“記憶”中,也可以釋出到個人的“故事”中,該故事對所有 Snapchat 聯絡人可見。開發還引入了照片和影片過濾器,這些過濾器提供了語音更改和一次最多分享十秒鐘照片的選項。Snapchat 現在提供了一個選項,用於關注新聞、名人以及當前事件的故事,以及其最初以朋友為基礎的平臺的概念。[34]

Snapchat 對即時性的關注吸引了年輕的使用者群體,因為它提供了透過圖片和影片維持遠距離關係的能力,這些圖片和影片跨越距離和時間分享了某個時刻。Snapchat 還提供了逃避其他形式的社交媒體包含的身份管理問題的途徑。[35] Snapchat 在其缺乏永續性方面類似於面對面的互動。與對話類似,資訊和影像會消失,除了短暫的展示,資訊很可能被遺忘。透過社交媒體進行的書面形式的溝通,人們會發布一條希望永久展示的資訊,因此會透過他們的評論或反應展現自己的一部分身份。Snapchat 的創建出現在人們對網際網路上的個人圖片和資料感到高度焦慮的時期。能夠快速傳送和接收“消失”的圖片為公眾的擔憂提供了一個答案。[36] 這個答案為人們提供了一個安全的位置,可以快速傳送他們生活中的快照,而不必擔心它會在更長的時間內被用來反對他們。

遊戲和虛擬現實

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這種“逃避現實”的虛擬現實遊戲對社會產生了巨大的影響。它會影響人們對自己的感受,研究表明,更高的化身可以讓玩家在遊戲之外更加自信,而更小的化身則會產生相反的效果。[37] 作為一種文化,日本文化已經對他們的國家產生了實際的影響,在 VICE 的一部紀錄片[38] “日本愛情產業”中,影片的主角探索並討論了人口的嚴重下降,原因是遊戲文化,政府調查顯示“18-34 歲的男性中超過 60%”是單身,談論這是因為這一代人對虛擬現實和遊戲的痴迷。他們說“更喜歡虛擬女友而不是真實女友”。這種行為,再加上女性方面缺乏興趣,對日本文化產生了直接影響。這是一個社會寧願生活在他們的螢幕內或透過他們的螢幕,而不是參與他們周圍世界的例子。

頭像建立

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線上遊戲社群為人們提供了一種從現實世界逃脫到模擬和受控環境的途徑。隨著遊戲頭像的引入,研究人員開始研究現實環境和幻想環境以及角色之間的模糊界線,以及這種界線與身份建構和展示之間的聯絡。多使用者領域 (MUD) 方面的領先研究者是 謝麗爾·特克爾,她在 1995 年的研究中認為自我“不是單一的和統一的,而是多樣的和支離破碎的”。[39] 這種對支離破碎自我的發現導致了一個結論,即 MUD 是一個可以展示多個角色並突出自己各個方面的來源。能夠以精確的細節建立頭像為使用者提供了一個機會,讓他們透過展示他們通常選擇隱藏的特徵來建立他們想象中的“真實自我”。頭像“在原本匿名且靜態的線上存在中賦予了表達的自由”。[40] 併為玩遊戲的個人提供了一種獨特的自我意識。頭像的外觀與這些遊戲和角色的擁有者的自我認知有關。研究發現,那些選擇更具吸引力和更高頭像的人往往與更自信的行為有關,並且更有可能接近異性。[41] 使用理想的物理頭像會導致身份的改變和實驗,這“通常是透過將具象身份從線上自我中分離的行為來理解的,以及這種分離是如何讓人們能夠扮演多種矛盾的身份”。[42]

特克爾的研究一直存在爭議,因為其他人已經為透過頭像創作中的理想視覺版本擴充套件單一自我而辯護。[43] 特克爾的論點認為頭像是一種替代自我,人們可以透過它以一種幻想的方式表達特徵(例如膚色、大小、形狀、人類、動物、外星人等),然而她的方法被評論為“對頭像-自我關係的過度片段化描述”。[44] 研究人員建議,遊戲玩家通常會有一兩個頭像,他們的物理創作旨在代表他們的理想版本,進而為使用者在網上互動時提供自信。頭像雖然基於自我,但它充當了一種工具,可以在使用者和他們在線上遊戲社群中交往的人之間製造距離。需要注意的是,自我與頭像之間的聯絡通常是透過一種被稱為 角色扮演 的現實世界方面的聯絡來體現的。角色扮演可以讓個人打扮成遊戲、電影、漫畫和其他幻想宇宙中的人物,試圖與這些角色以及其他志同道合的人在類似的社群中建立聯絡。角色扮演在大會上很常見,可以被視為頭像的現實生活補充。線上頭像隱藏了一個人的真實身份並允許強調一個人的個性某些方面,而角色扮演在物理世界環境中也是如此。

第二人生

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第二人生中的人類女性頭像

第二人生 是一款於 2003 年建立的虛擬現實遊戲,它提供了一個沒有目標要實現的世界,僅僅是玩家自我創造的現實。第二人生中的玩家透過他們在遊戲註冊時建立的頭像來代表。這些頭像,在遊戲中被稱為居民,可以是使用者選擇的任何形式(人類、動物、抽象圖形),並且可以像使用者的物理外觀或完全不同的其他圖形。[45] 頭像充當玩家的延伸,提供一個由成員意識並控制的自我。這些頭像能夠相互互動、與地方和物體互動;類似於現實生活的體驗。第二人生透過探索世界、結識他人、加入團體和社群、開店以及購買和出售虛擬財產的能力,為現實生活提供了延伸。

第二人生為使用者提供了一個以不同的方式生活的機會,從建立他們的“另一個自我”或頭像開始。為你的另一個自我命名透過可以是使用者想象中的任何內容的使用者名稱匿名性創造了距離。[46] 接下來是透過視覺建立頭像,“使用者可以嘗試以數字方式複製他們在現實世界中的身體,或者他們可以建立奢華的理想身體,或者更進一步,進入動物或機器人的身體”。[47] 改變大小、形狀、膚色等等。第二人生等虛擬現實的吸引力在於有機會體驗你原本永遠無法實現的事情。第二人生提供飛行、傳送、旅行和冒險,在一個安全的空間裡,人們永遠不會真正受到傷害。透過頭像間接地生活為遊戲玩家提供了一個體驗不同生活的機會,在那個生活中,他們不會因為他們的外表而受到評判,而是透過他們在第二人生社群中的頭像的互動。第二人生提供了一種逃避現實的途徑,就像在 Facebook 出現之前,社交媒體平臺曾經那樣,人們只在使用者名稱下操作,通常與他們的真實自我很少聯絡。第二人生透過遊戲創作中所涉及的參與來區分自己作為一個平臺。遊戲中的幾乎所有元素(建築、自然等)都是由第二人生使用者建立的,這使得這個世界完全依賴使用者。[48]

黑鏡中的媒體描繪

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一千五百萬功績

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英國第四頻道和 Netflix 的原創節目 黑鏡 是討論頭像創作和 虛擬現實 想法的絕佳資源,尤其是上面提到的“一千五百萬功績”這一集,它對未來虛擬現實進行了合理的描述,在這個虛擬現實中,社會成員執行一項毫無意義的任務,無目的地騎著一輛實際上什麼地方都去不了的腳踏車,以便賺取金錢。透過虛擬頭像生活,人們可以購買服裝、物品、不同電視節目的訂閱等。透過進行毫無意義的事情來創造虛擬金錢,並在虛擬存在中消費。在這部劇中,有一個角色深深地參與並投入到購買和創造更佳頭像的過程。頭像可以旅行,探索不同的體驗,互動併成為不同事物的一部分,但他們的現實生活自我實際上被困在一個小而有四面牆的房間裡,在一個更大的範圍內,他們被困為系統的奴隸。這個角色和生活方式是可怕的,但也是現實的,它展示瞭如果人們對遊戲中的頭像產生痴迷和奉獻,我們的社會可能會走向何方。這種痴迷本身就延伸了自我,而且透過網路生活也為我們很好地帶來了虛擬現實的概念,以及有些人如何更喜歡網路生活而不是現實生活以及這可能造成的損害。

這集《黑鏡》[49] 又是另一集精彩的劇集,它探討了現代文化中討論的話題,即虛擬現實與遊戲的結合。當前文化趨勢是創造越來越逼真的遊戲。從簡單平凡的《模擬人生》[50] 中玩家可以創造有爭議的逼真角色並做日常瑣事(因此在他們的行動中是真實的)到最新的《使命召喚:高階戰爭》[51] 中,它幾乎完全重現了演員凱文·史派西[52]。這種對最逼真的遊戲體驗的持續追求與即將到來的虛擬現實市場(在視覺體驗上是真實的)緊密相連,而這集《黑鏡》重點突出了這個正在崛起的行業。主角報名體驗新的遊戲體驗,在最後極端測試階段,他進入了一個 **恐怖** 類遊戲。遊戲利用他自己的記憶和思想創造出個人恐懼的場景。這種令人難以置信的逼真場景令人愉悅,直到遊戲轉向主角並體驗他更深層的恐懼,最終失控。這種升級真正探討了這個逼真的遊戲體驗社會正在走向的危險道路。像大多數《黑鏡》劇集一樣,它選取了一個當前文化中正在破壞或極有可能破壞的元素,並將其推向極端,以展現一個令人不寒而慄的現實數字未來。

聊天室

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聊天室

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網路欺凌

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網路欺凌是指利用電子媒介進行的騷擾或虐待。它可能涉及所有典型的欺凌形式,但身體傷害除外。然而,需要注意的是,在網路欺凌的背景下,鼓勵自殘的行為很常見。網路欺凌的影響並不僅僅體現在網上。它們對現實生活的影響可能是嚴重的,根據 網路欺凌研究中心 的說法,自殘、藥物濫用、學校問題和違法行為都與網路欺凌事件有關。在一篇關於該主題的薈萃分析中,Kowalski 等人指出,在網路欺凌受害者中,壓力和自殺念頭(自殺的想法和意圖)是網路欺凌最常見的影響。[53]

因此,網路欺凌對現實生活的影響是不可否認的。在社交媒體和永不離線文化的時代,網路世界處在許多青少年思想的最前沿,現實生活的影響自然會發生。人們對網路形象的投入,以及不同社交媒體平臺在我們的文化中所規定的自我展現的不同理想,意味著網路上令人不快的語言和行為的影響與現實世界中感受到的影響相同。

在 2015 年的電影 網路欺凌 中,主角被脅迫,威脅要公開她的私人照片、檔案以及她自己網路欺凌傾向的證據。網路欺凌的普遍性已經成為媒體中的一種敘事,它透過不同的視角來展現網路欺凌的影響。同樣,在 2010 年的電影 聊天室 中,角色相互交流,透過群體心理相互鼓勵進行網路欺凌。

網路欺凌的性質讓施暴者與這種行為的後果產生了隔閡。由於目前仍然認為現實生活與網路世界之間存在著鴻溝,因此存在著一定程度的疏離,以及無法或不願思考網路行為的潛在影響。[54]

公共論壇和私人論壇

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公共論壇

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公共論壇可以定義為一個空間,無論物理空間還是非物理空間,一群人可以在其中聚集並自由地討論他們對任何主題的觀點。在合理的範圍內。只要他們遵守第一修正案設定的指導方針——言論自由[55]

根據傳統標準,人行道、公園和街道都可以定義為公共論壇。它們被視為開放供公眾進行討論的空間,也可以被稱為“開放論壇”。所有公共論壇都可以做到這一點。論壇(法律)

術語“開放論壇”可以追溯到古羅馬,當時論壇是每個 Civitas(定居點)的中心。這些定居點中的論壇將是中心地帶,最常用於市場。然而,大多數重大事件、演講和討論也將在此舉行。論壇(羅馬)

隨著人類文明的發展,我們分享資訊的方式也發生了變化。現在,最常用的公共論壇形式是非物理的線上平臺。可以說是最受歡迎的平臺,擁有超過 18 億活躍月使用者,就是 Facebook[56];Tumblr 也是一個非常受歡迎的平臺,並且為其使用者提供了比 Facebook 更大的表達自由。Reddit 是另一個大型平臺,被描述為網際網路的入口網站 w: Reddit ; 它的註冊使用者可以提交內容,例如文字帖子或直接連結。

本文將重點討論這三個平臺,因為線上公共平臺的數量太多,無法一一討論。

前面提到的三個社交平臺(Facebook、tumblr 和 Reddit)的工作方式類似。在 Facebook 和 tumblr 中,你關注/新增你想要的人,然後你就可以開啟與他們及其同伴的討論,或加入他們的討論。Reddit 提供了許多論壇,涵蓋了無數主題;從基本的科技支援到烹飪食譜。它們都是公共論壇,因為大多數資訊和討論對任何使用者都唾手可得。

Tumblr [[1]] 是一個部落格網站,使用者可以在其中建立自己的網址並建立自己的部落格。使用者可以自由選擇是上傳自己的內容還是“轉載”他們關注的另一個使用者釋出的內容。正因為如此,tumblr 使用者擁有極大的表達自由,以及一個廣闊的討論平臺。

Facebook [[2]] 是世界上使用最廣泛的社交媒體平臺之一,因此它也是最大的公共論壇之一。雖然使用者只能看到他們“朋友”分享、釋出和點讚的內容,但他們可以透過頁面、群組和活動與所有使用者進行交流。因此,它是一個經常用於組織政治遊行的平臺,並且其頁面/群組系統使志同道合的人能夠輕鬆見面;並分享想法。

Reddit [[3]] 被描述為一個美國的社交新聞聚合、網路內容評級和討論網站。如前所述,它的論壇涵蓋了海量資訊,並且對任何想要加入的人開放討論。

私人論壇

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本質上,私人論壇與公共論壇非常相似,但它們在討論內容的控制方面有所不同。公共論壇遵循言論自由的原則,而每個私人論壇都由其管理員控制。兩種論壇的本質都是分享和交流資訊,但如前所述,私人論壇是由個人控制的,而不是由法律控制。

私人論壇通常要求潛在使用者由現有社群成員邀請,有時還會要求支付會員費。論壇將以特定主題建立,可以假設會員資格是出於積極參與和為討論做出貢獻的願望而申請的。

私人論壇將由其管理員(s)擁有,因為它使他們能夠控制隱私設定以及內容。

當討論公共論壇和私人論壇之間的區別時,一個有趣的主題是深網,它存在於兩者之間的灰色地帶。暗網實際上是網際網路的渾濁深處,被稱為“深網”,因為它隱藏了太多東西。

儘管其內容對任何想要搜尋它們的人開放,並且它確實為使用者提供了無與倫比的自由度,但首先需要一個深網瀏覽器才能訪問它[57]。該瀏覽器首先從公共論壇的概念中分離出來,因為它使您匿名,允許您安全地搜尋——據稱,根據最近的維基解密出版物,使用者不能保證他們的安全[58]。從使用者新的匿名位置,他們擁有探索的自由。深網上的內容從提供任何你能想到的非法物質的網站到武器;你越深入,它就越黑暗,有大量可用的非法色情內容。《衛報》報道稱,據估計只有 0.03%[59] 的網路內容出現在常規搜尋中,其餘的都隱藏在深網的深處。

正是這種匿名性以及每個網站由其管理員(s)控制的方式,使其更像一個私人論壇。然而,由於它太龐大了,不能簡單地稱為其中一個或另一個。

網上交友

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就像數字世界的許多方面一樣,網上交友起源於過去不同的媒介[60]個人廣告是當今線上交友的前身。第一個個人廣告出現在 1685 年的一家英國農業雜誌上[61]。在 20 世紀初,個人廣告在美國再次流行起來:尤其是在人口稀少的西部地區。在第一次世界大戰期間,人們強調在 21 歲之前結婚,因此個人廣告在年輕士兵中很受歡迎[62]。1959 年,斯坦福大學的一名學生開發了第一個計算機化配對系統。它使用一臺IBM 650 來確定 98 個受試者在 30 個問題的調查中回答問題的相似性。 Operation Match 於 1965 年由一群哈佛學生啟動。他們使用了一臺IBM 1401,一臺大眾營銷計算機。只需 3.00 美元,1401 就會分析學生填寫的問卷,併為他們提供 5 個匹配項。1995 年,公眾開始使用 全球資訊網,使人們能夠線上連線。電子郵件在 1998 年變得流行起來,成為日常生活的一部分,使人們能夠跨越長距離更快地進行交流。2000 年,以建立長期關係為目標的相容性網站 eHarmony 由 Neil Clark Warren 博士創立。2003 年 Skype 視訊通話的使用使異地戀蓬勃發展。隨著 2007 年智慧手機的出現,線上交友被“帶到移動端”。基於位置的應用程式在 2012 年變得流行起來,並在線上配對中發揮著重要作用[63]。在當今世界,無數的約會網站和應用程式很容易被大眾所訪問。

流行程度

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網上交友已變得非常流行。術語“線上交友”每月被搜尋超過 135,000 次[64]。據估計,2013 年美國有 2,500 個線上交友網站,每年新增 1,000 個,全球約有 8,000 個[65]。像 match.com 這樣的網站提供有關其社群的資訊。大約三分之一的關係和五分之一的婚姻始於網上。31% 的美國單身人士在約會網站上遇到了他們的最後一次初次約會[66]。這些數字表明,網上交友正變得越來越普遍,並正在導致“成功的關係”。2012 年,Harris Interactive 進行了一項調查,結果顯示,平均每天有 438 名 eHarmony 成員結婚[67]

貓釣電影

貓釣是在社交媒體上建立虛假資料以建立虛假身份的一種俚語[68]。該術語在 2010 年電影貓釣 (電影) 之後流行起來,該電影講述了一名男子發現他與之建立友誼/關係的人並非他們看起來的那樣。這部紀錄片重點講述了一個關於海鮮供應商在運輸鱈魚方面遇到的問題的故事。據說肉會變得糊狀,因為魚行動遲緩。供應商決定把一條鯰魚放入水箱中,鯰魚是一種天生的捕食者,以保持它們的活躍。魚的故事和線上之間的關聯是,“現實生活中的鯰魚應該讓你保持警惕,讓你猜不透,讓你思考,讓你保持新鮮。” [69] 儘管“貓釣”一詞直到 2010 年代初才流行起來,但採用與真實身份不符的線上身份的行為很常見。這種行為主要發生在社交媒體平臺和約會網站上。貓釣者通常會主動聯絡並開始對話,建立某種關係,但會不惜一切代價維護他們的假身份[70]

貓釣的心理分析

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貓釣的心理影響非常複雜。這不僅關乎人們為什麼貓釣,還關乎它如何影響受害者。人們出於多種原因貓釣。每個人都是不同的,貓釣可能會滿足不同的需求。一些原因是孤獨、報復、貪婪,以及人們只是為了尋求刺激[71]。感到孤獨的人可能會因為沒有朋友而扮演虛假的角色。他們可能會感到與社群隔絕,並且沒有看到發展人際關係的其他途徑。感覺自己不合格的人可能會假裝是健身模特,或者可能有人在與他們的性取向或性別作鬥爭,他們可能會轉向貓釣作為一種應對方式[72]。報復也是一個常見原因。這是一個不幸的現實,但人們會對他們的愛人、親戚或前任進行報復。貪婪具有極大的破壞性。那些利用這一點來激發他們的貓釣行為的人,其目的就是為了傷害他人。尋求刺激者通常並不惡意,但他們從扮演新角色中獲得了刺激。這些人利用它來感受某種情緒或感覺[73]

人們通常認為,那些貓釣的人大多沒有傷害他人的意圖,當然也有例外。秘密通常存在於大多數長期關係中。這並不一定是一件壞事。貓釣關係與面對面的關係並不相似。人們彼此發展親密和感情。問題在於,秘密是貓釣者所需要的。在這些關係中,關係在秘密保持完整的情況下蓬勃發展。當秘密被揭穿時,關係就會破裂。可能建立的信任就消失了[74]

Tinder 和線上交友網站

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Tinder 是一款社交媒體應用程式,它最常被用作約會應用程式,使用者可以透過登入他們的 Facebook 帳戶使用,該應用程式於 2012 年 9 月推出。在 Tinder 上,你可以向右滑動以“匹配”他人,這意味著對方也向右滑了你,你們雙方現在都有了彼此聊天的選擇。你在 Tinder 上看到的人按距離排序,這意味著 Tinder 會根據你的距離讓你看到你所在地區或附近城市的人。

然而,線上約會網站有所不同,這些網站可以涵蓋不同的主題,這些主題針對的是個人的喜好或觀點。例如,根據宗教信仰,比如Christian Mingle,或者根據愛好,比如Equestrian Cupid


現實與欺騙

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網際網路上的線上欺騙被定義為使用者在現實生活和他們建立的約會資料之間修改其自我描述(Toma 等人,2008 年)。幾個不同的因素影響了他們資料的真實性,並導致了線上欺騙。這些因素包括在匿名狀態下的性別和個人性格因素。

進化心理學家研究了男性和女性之間的真實性欺騙問題,線上約會中特徵的修改主要可以透過社會期望的回應來解釋。提升個人的“生殖能力”[75],這意味著每種性別都側重於某些元素。研究發現,男性更容易誇大他們的經濟狀況和體力,而女性更容易強調自己的外貌吸引力。這些現實之間的差異被歸結為每種性別的社會建構和期望。每種性別的主要誤傳也遵循著一種模式:女性更容易對自己的體重保持低調,而男性更容易歪曲自己的年齡和個人興趣。

網際網路上的欺騙是一種現象,它是由缺乏驗證資訊的機制造成的,這種機制透過誤導性的資料導致負面影響了線上約會網站的信譽,增加了不信任因素,因為誤導性的資料可以隨意出現。 [76] [77] Sztompka 支援這一點,繼續將個人有意虛假陳述與“缺乏驗證機制”聯絡起來[78],這在以文字形式交流有關個人資訊時尤為重要。這種欺騙行為很容易導致沮喪和不信任,最終可能導致個人的情感和心理傷害。

Mills 的一項研究[79]指出,個人身份分為三個要素:外表、屬性資料和生物資料(如教育)。年齡、性別和外貌是其中最常被誤傳的因素。 [80]

匿名降低了問責制

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簡而言之,線上有意欺騙他人的個人透過建立與現實生活中不同的線上身份來做到這一點。然而,那些並非有意欺騙的人可能會被匿名帶來的缺乏問責制帶來的個人利益可能性所吸引。

Toma 等人的研究證明了這一點,研究表明 80% 的線上約會者認為人們在他們的線上約會資料中誤傳了自己的外表。[81]為了擴充套件物理邊界,個人使用者傾向於擴充套件自己的自我呈現。這與網際網路的匿名性質有關。

Suler 的一項研究得出結論,網際網路誘導的匿名性是現實世界與線上世界之間差異的關鍵影響因素,並確保這也是導致線上脫抑制效應的關鍵因素,線上脫抑制效應是指線上身份與線下身份之間存在明顯的脫節。 [82]

現實、匿名和技術

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線上約會網站和應用程式的自由形式“描述性”設定,允許使用者以更優惠的方式建立自己的形象,即使他們寫的內容是誇大或強調的。當對個人的某種形象進行修改時,他們個性和身份的某些元素就會變得虛構。編輯個人資料的功能也鼓勵其他使用者修改和塑造自己的資訊。這樣做的原因可能是為了吸引特定的人(改變他們的價值觀以與網站上的某個人保持一致)並改變收到負面反饋的方面。總體而言,線上約會者背後的動機指向想要被視為更“有吸引力”和“可愛”的目標,以便實現他們的最終目標。 [83]

Tinder 在一定程度上也有這樣的功能,但是該應用程式允許你連結到 Instagram,這可以作為一種很好的方式來佐證使用者在應用程式中可能對自己所說的話。

儘管線上與現實生活之間的文字和語境交流方式有所不同,但我們可以看到匿名性是個人欺騙他人的關鍵因素。欺騙很容易實現,因為在沒有獲取個人資訊的情況下,很難將線上約會使用者的線上身份與其真實身份聯絡起來。

計算機輔助交流 (CMC) 的技術性質創造了一種不同的表達環境,消除了地理邊界和即時交流的影響,創造了一個平臺,讓使用者有時間回覆資訊(例如),這使得使用者可以過度思考他們的資訊,並呈現他們認為最佳的回覆。這種特定於線上約會的 CMC 性質允許使用者呈現自己最好的形象,這與即時對話不一致,因為在即時對話中回覆時間較短。除此之外,關於我們個人的資訊是線上提供的,而面對面的語境交流則是透過無限量的面部表情和肢體語言來傳達一個人在“說”什麼,而實際上並沒有說話。個人還可以主觀地解釋他們在網上對另一個使用者的反應,這會塑造個人的行為,進而塑造他們的身份。

Tinder 和約會網站所處的這種“中間平臺”,可以為個人提供一種安全感和匿名性,與許多人感到他們在面對面交流中所面臨的脆弱性相比。有些人覺得,他們在“現實世界”中受到的社會期望更明顯,這會抑制個人思想或觀點。從這個角度看,線上約會可能會讓人們在網上“解放”更多,而不是超越他們實際的思想。

交流媒介的影響力線上身份的生成和呈現,受到無法披露太多個人資訊的能力的影響,因為線上環境沒有機制可以立即驗證其使用者。

另一方面,匿名性為使用者提供了真實表達自己甚至“解放”自己的能力,在沒有偏見和評判的情況下,他們的真實自我得以展現。

匿名和問責制

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當社交媒體上的帳戶目的是與朋友和家人保持聯絡時,比如 Facebook,資料屬性儘可能接近真相,因為個人關聯者充當驗證機制(參考 B)。這與 Tinder 有關,因為你建立帳戶的方式是透過你的 Facebook 帳戶,並且你可以看到你和匹配的人之間的“共同聯絡”。除此之外,由於你的 Tinder 搜尋的是距離你比較近的人,所以你總是可能在附近看到你認識的人,而那些人也可以看到你。你認識的人可能會看到你的 Tinder 個人資料的威脅,這破壞了這個特定約會應用程式的匿名性,因此更有可能與上面的個人資料的真實性相符。

雖然感知到的匿名性往往會與收到的缺乏問責制和對現實世界的依附性相結合,但這讓使用者成為他們在網上釋出內容的權威人物。

擔保理論

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Walther 和 Parks[84]根據 Stone 的一項研究[85],該理論認為,在匿名的情況下,一個人可能會歪曲有關自己的資訊。在一些人在網上認識後線下見面,並對對方感到不滿的情況下,觀察到了這種現象。自主權的可能性導致線上約會資料存在差異的可能性。“擔保”的概念由 Walther 和 Parks 描述,被認為是觀察者用來判斷一個人的真實身份與其線上資料是否一致的可靠線索。

數字文化

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數字鴻溝

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術語“數字鴻溝”,也稱為“數字差距”,指的是在獲取、傳播和使用資訊和通訊技術 (ICT) 及其影響方面的社會、經濟和地域不平等。 這指的是擁有和沒有必要技能、能力或知識來使用 ICT 的人。 它存在於農村和城市地區之間、經濟階層之間、種族、收入和教育等社會經濟因素之間、能夠負擔網際網路接入的人與無法負擔的人之間、連線質量之間以及本地適應和可用性 (例如,透過寬頻) [86],以及在全球範圍內,工業化國家和發展中國家之間。 [87]

A map of the global digital divide.
全球數字鴻溝地圖。

鴻溝的維度

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數字鴻溝影響著全球和地方的資訊流動。 即使可以訪問線上資訊,網路審查也常常限制或阻擋資訊自由流動。 在國家層面,一些政府不斷限制對某些網頁的訪問,並過濾任何可能威脅其國家安全的表達。 這在一些中東國家,尤其是在中國和朝鮮,經常是這種情況。 在組織或家庭層面,可以安裝防火牆或訪問限制軟體,以防止員工或兒童訪問不良或有害的線上內容。 [88] Elad Segev 認為,線上社群存在數字鴻溝還有更微妙的原因,即它是網際網路商業化 商業化 和 Google 等極具統治力資訊代理和搜尋引擎運作的結果。 此外,這種鴻溝的出現是資訊熟練使用者將鴻溝拉大的結果。 [89]


知識鴻溝

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知識已成為資訊時代寶貴的資源,越來越多地決定著誰擁有權力和利潤。 除了數字鴻溝的社會、經濟和地域差距之外,知識還在不斷擴充套件,並且對科學技術能力的不平等產生了越來越大的影響,這對那些希望調動知識的人和那些希望獲得知識的人造成了難以逾越的障礙。 資訊透過網際網路在全球範圍內的傳播以及全球網際網路訪問的不均衡吸收,擴大了個人和國家之間知識的差距,這種現象被稱為知識鴻溝。 [90]

技術決定論

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技術決定論是一種理論,認為人們創造並認為自己被包圍的技術決定了他們所處的文化。 因此,社會技術向戲劇性方向的轉變,反過來應該導致該社會文化的戲劇性轉變。 例如,電話的出現改變了人們的交流方式,進而改變了他們的行為方式,從而改變了他們的文化。 馬歇爾·麥克盧漢在他的書《麥克盧漢,馬歇爾。 (1964) 理解媒介:人的延伸》 [91] 中詳細討論了這一理論,並將其應用於現實世界。 他做得如此出色,以至於其他理論家後來借鑑並改編了他的關於技術決定論本身的思想,例如保羅·格羅斯威勒的《改造麥克盧漢》就是眾多專門論述麥克盧漢關於該理論思想的書籍之一。 [92]

文化決定論

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文化決定論是指代代相傳的行為、態度和價值觀的共同模式是文化因素而不是生物或其他因素的結果 [93]。 這提出了教養與天性的論點。 在這種情況下,一個人的成長環境決定了他們作為一個人是誰。 為了理解文化決定論,重要的是要理解什麼是文化。 文化被定義為“特定社會中人們共同持有和接受的信仰、生活方式、藝術和習俗”。 [94]” 文化決定論的概念強調,你的文化決定了你是什麼樣的人。 這一理論存在一些弱點。 例如,如果一個人在犯罪和偏差的社群中長大,是否保證這個人會參與犯罪活動和偏差行為? 在數字時代,人們關注文化決定論,以及人們如何輕鬆地與技術互動,以及技術如何深深地融入我們的世界。

身份和角色與我們的線上現實生活鴻溝的關係

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線上和離線,我們的個性可能大不相同。

線上,人們通常傾向於進行一個被稱為“角色管理” [95]的過程。 這是喬蘭德·雅各比 (1999) 在《榮格心理學》中詳細描述的一個術語,意思是我們在我們認為的每種情況下以最好的方式展現自己。 例如,在 Instagram 或 Twitter(以及其他類似的社交媒體平臺)上,某人通常會嘗試只發布最能展現他們優點的照片(無論是比喻意義上還是字面意義上),以試圖管理他們自己的呈現方式。

使用厄文·戈夫曼的“面具”概念,可以進一步論證這個概念 [96],正如他在他的書《日常生活中的自我呈現》 (1959) 中所討論的那樣,戈夫曼認為我們的個性是流動的,因此會根據我們所處的場景而改變。 就我們的線上/現實生活鴻溝而言,這反過來意味著我們很可能會改變我們線上和離線的行為方式; 但這也意味著我們也可能會改變我們在不同的線上平臺上的行為方式。 例如,一個人在維基百科上展示自己的方式很可能與在 Facebook 上不同,因為每個環境的目的差異很大,因此人們在最佳狀態下展示自己的方式也差異很大。 這樣一來,由於“角色管理”的過程,一個人的“面具”或角色發生了變化。 斯蒂芬·弗萊在這裡很好地說明了這一想法:https://www.youtube.com/watch?v=6Z0XS-QLDWM [97]

社會心理學方法

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心理社會研究是一個相對較新的領域,它探討了心理和社會經驗之間相互交織和相互依存的方式。心理社會方法是跨學科的,反映了這樣一種信念:心理和社會經驗不能彼此獨立,而是基於社會學、歷史和文化背景的一個整體經驗的一部分。因此,心理社會方法借鑑了現有的研究領域,包括社會學、心理學、哲學、後殖民研究和後結構理論。[98] 從心理社會角度來看,線上/線下之間的分界線表明,生活不再能夠被整齊地劃分成線上生活和現實生活,而是我們與數字化互動的普遍性影響著我們的現實生活,反之亦然。

互聯世界的影響

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表達

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引言

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新技術的出現和社交網路的興起,幾乎創造了我們如何擁有和形成身份,以及他人如何在這個形成過程中發揮作用的新方式。在幾乎所有大型社交媒體平臺(包括維基百科)上,使用者資料已經變得非常流行。這種“資料”功能允許使用者建立以他們為中心的個人頁面,無論是表達他們在維基百科上發表的關於某一主題的思想和研究,還是在Instagram上建立一張關於自己和拍攝的照片牆。因此,表達的問題似乎無疑很複雜,而且很明顯,人們所做的不僅僅是建立一個線上自我的反映,而是允許更多虛構的東西。

普羅米修斯效應 - 尼克·伊

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伊及其同事的[99]研究圍繞著普羅米修斯效應,透過研究協作虛擬環境 (CVE) 中的化身,並研究人們在被賦予具有某些特徵(在該平臺上被視為更理想)的化身時線上行為,揭示了線上自我的概念。

伊指出:“TSI 的研究表明,如何改變化身的形象或行為可以影響其他使用者如何與該化身互動,而不是關注計算機媒介環境的結構性優勢”。從這一點我們知道,線下自我和他們的線上對應物(無論是化身還是個人資料頁面)之間存在著密切的關係,這種關係決定了人們究竟如何在網上表現自己。它接著說,似乎人們想在網上看到自己最好的品質,成為自己最理想的版本 [從他們化身更“理想”時的行為傾向來看],這似乎對錶達問題非常有說服力。因此可以注意到,人們並不想展示自己完全真實的版本,而是存在一個強烈的篩選過程,人們從中挑選和選擇他們想讓別人看到的東西。這可以說構成了一個強烈的現實生活與線上生活的區別,因為人們希望在任何涉及展示自我形式的平臺上如何被表達,與現實生活中可以被認為是“所見即所得”的簡單情況明顯不同。該研究繼續討論多使用者領域 (MUD) 以及在這裡的發現,這有助於闡明這個子主題中的關鍵問題,即歪曲。它指出,在某些平臺上,存在性別彎曲的方面,所以人們正在建立資料和角色,但他們的性別與他們自己的性別不同,並且以他們可能認為更適合該性別角色的方式行事。據觀察,所使用的人為行為和性格特徵與個體自身的特徵不符,因此我們在這裡看到人們利用現實生活的差距來歪曲自己,並從身份逃脫到另一個身份,逃避本身就是一個話題。然而,這向我們表明,現有的差距可以提供逃避線下自我概念的機會,並以積極的方式歪曲我們自己的版本,這可以被認為是生活在這個互聯世界中的一個明顯影響。

雖然這些 MUD 和 CVE 與使用者資料更“直接”地代表你 [包含照片、你釋出的想法等] 的平臺有所不同,但這項研究仍可被視為了解線下與線上表達這一整體概念的有用工具,因為它相當簡潔地考察了我們在有鍵盤和螢幕可以隱藏的時候如何表現自己。

敘述

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我們選擇在網上講述自己故事的方式,是我們考察自己如何看待生活以及互聯世界對我們產生的影響的一種複雜方式。我認為在社交媒體平臺上的講故事不僅僅是寫關於你最近發生了什麼的長篇帖子,而是更具互動性,更重要的是,這些大型平臺鼓勵這樣做。當我們去某個地方旅行時,Facebook 鼓勵我們釋出帶有地理位置的旅程,當我們參加活動時,我們被鼓勵使用活動主題標籤發推文,當我們觀看電視節目時,我們現在被鼓勵一起觀看 - 在某些應用程式或社交平臺上表達每一種想法和意見。這些本身並不能講述很多故事,但當在 Twitter、Facebook 和 Snapchat 故事上看到的使用者資料時間線上觀看時,它們在總體的價值下開始構建圍繞個人或組織的敘述,從而創造出更完整的身份。

艾斯林·G·M·凱利赫 (2007) [100] 將近年來變得流行的線上講故事描述為“將我們支離破碎的敘述轉化為可分享的敘述 [這] 幫助我們理解和傳達我們作為個體和社會存在者的身份”。這似乎很好地概括了將我們日常生活中線下經歷轉化為我們可以點贊、分享和評論的內容這一想法。可以說,這種在社交媒體平臺上建立線下世界敘述的功能既可以彌合現有的線下/線上差距,也可以使我們更遠離這一點,因為我們認為足夠迷人以至於可以在社交媒體上分享的選擇過程,可以被認為是虛假地描述了我們在這項研究中努力理解的“真實”。

隱私與安全

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引言

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如前所述,在當今時代,建立身份和創造自己形象所需的技術不僅可用,而且是日常生活的一部分,網際網路是大多數工作和社交生活中不可或缺的一部分。社交媒體和約會網站是分享私人資訊最廣泛使用的兩種方式。透過訊息和狀態更新等,人們分享了很多內容(據說分享給一個選擇性受眾),這些內容人們不想公開。這包括人們的愛好和興趣、裸照以及所有其他型別的內容:存在大量資訊,這些資訊被分享的目的在於保持私密性,只供特定個人使用。不幸的是,人們期望隱私是一種選擇,這往往會讓人們失望。

Snapchat 安全嗎?

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儘管大多數社交媒體和約會應用程式都旨在保護隱私,但它們往往存在漏洞和問題,導致原本應該私密的內容被公開。Snapchat 在隱私方面可以說是最危險的社交媒體平臺,因為它故意營造了一種虛假的安全感。這使得它成為一個很好的例子,說明了與人們的認知相比,私人資訊的安全性究竟有多有限。該應用程式的一個關鍵概念是,您分享或傳送的內容會被刪除。他們公開聲稱,他們不會儲存您釋出的資料,這些資料會自動刪除。此功能決定了人們使用該應用程式的方式,他們幾乎毫不費力地釋出內容,因為這些內容將在十秒鐘後消失。但認為資訊會永遠消失的假設顯然是錯誤的。Snapchat 不像人們認為的那樣安全,主要有以下幾個原因。首先是大多數人都意識到的一個原因。即使傳送的圖片消失了(並且據稱永遠刪除了),這並不能阻止接收者非常輕鬆地在手機上擷取該圖片的螢幕截圖;即使 Snapchat 不一定儲存它,但其他人也可以儲存它。這個漏洞的補救措施是,這是一個眾所周知的隱私維護問題;總的來說,每個人都知道如何做到這一點。除此之外,Snapchat 並沒有否認截圖的存在。由於該知識是公開的,因此危害性不那麼大;人們可以根據他們對接收者傳送圖片的信任度來發送 Snapchat。第二個對 Snapchat 的安全威脅是人們沒有意識到的。它證明了社交媒體平臺和其他應用程式在資訊安全和隱私方面的不誠實。Snapchat 明確宣告他們不會儲存任何資料,資料會在從手機螢幕消失後刪除。這甚至也是該應用程式的核心可營銷功能。然而,這已被反覆證明是不真實的。共享的資料不會像承諾的那樣永遠消失。這是一個鮮為人知但公開報道的事實。聯邦調查局可以訪問在 Snapchat 上共享的資訊,並且有權要求它用於處理案件。這意味著 Snapchat 確實在伺服器上儲存了使用者共享的資料。

缺乏安全性的意義是什麼?

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這個事實被曝光的最危險的方式是駭客攻擊。Snapchat 的伺服器過去曾遭到駭客攻擊,據稱私密且已刪除的內容被公開發布到網上。最著名的例子是“The Snappening”,這個名字是對“The Fappening”的回應。這兩者都是數千張名人裸照被駭客攻擊、從伺服器(Snapchat 聲稱沒有儲存這些資料)中竊取並在網上公開發布的事件(這些照片顯然是打算保密的)。這意味著 Snapchat 是一種不安全的私密資訊共享方式,因為你認識的人可以以你意想不到的方式使用它,而陌生人可以在不知情的情況下獲取它。其他社交媒體平臺在處理旨在保密的資訊方面非常類似,這些資訊可能缺乏人們預期的安全性。在現代社會,人們可以在線上線下建立自己的個人形象。現在很清楚,透過社交媒體等線上方式這樣做,最多隻能獲得與現實生活中相同的隱私,因為在現實生活中也很難保證資訊的安全性。

生產與消費

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社交媒體職業

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對於學習電影和媒體等專業的學生來說,學位完成後找到工作非常困難。這個領域的部分原因是,畢業後很少有明確的就業前景或職業道路。該行業的大量學生無法都找到實習或工作崗位;崗位不夠分配。幸運的是,出現了許多新的機會,這些機會不包括任何實體工作;相反,它們是在網際網路上完成的。有很多工作機會,以及圍繞社交媒體和完全線上生產內容的整個職業生涯。例如,可以為公司或名人擔任社交媒體經理。公司和名人使用社交媒體來控制他們在網上的形象,這一點非常重要。因此,有很多機會作為社交媒體經理代表企業釋出內容。這只是由於新技術而可以在網上找到的眾多職業道路之一。這說明了線上形象的重要性,以及一個人的職業生涯如何可以透過線上工作來定義。

創意實踐

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網際網路可以被描述為一個市場——就像市場是一個買賣雙方交換商品、服務和資訊的場所一樣。網際網路可以用於所有這些事情,但是“買方”和“賣方”可以使用他們自己的資訊來交換這些東西,而不是法定貨幣,例如貨幣,從而建立使用者生成的內容。使用者只是將市場的概念應用於更社交的氛圍。這種使用者生成的內容構成了網際網路的大部分內容,可以有多種形式,例如 Facebook 作為溝通和分享自己照片以及關注自己興趣的媒體平臺,以及維基百科作為線上論壇,使用者可以透過它為線上論壇做出貢獻,擴充套件自己的知識以及與該頁面互動的人的知識。

新聞也轉移到了網上。最受歡迎的社交媒體應用程式是那些傳播或製作新聞的應用程式,例如 Facebook,許多值得信賴的新聞網站在其網站上釋出文章作為連結,以便更廣泛地閱讀。

人工智慧

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人工智慧在 Russell & Norvig 的開創性教科書 人工智慧:一種現代方法 中被定義為一個學科,它“涵蓋了從一般……到特定的各種子領域”。[101] 就本書而言,人工智慧將被定義為一種機器,它能夠以人類將與其他人聯絡起來的方式處理和理解資訊,並對其做出反應。這是一個關於該學科的口語化定義。對於涵蓋 Russell & Norvig 提到的“一般”和“特定”的其他定義,他們的教科書涵蓋了所有內容。

資料收集的影響

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自動化程式已廣泛用於資料收集,範圍從谷歌[102] 和 Facebook 等大型公司(他們甚至從其網站的非註冊使用者[103] 那裡收集網際網路使用者的資料),到政府資助的資料收集[104],例如由國家安全域性運營的稜鏡監控計劃。

稜鏡標識

這些程式根據公司設定的特定引數儲存和搜尋資料,然後根據最終被證明有用或值得注意的資訊進行演變。對於公司來說,這往往是能夠產生最多收入的資訊。然而,詹姆斯·坎頓認為,沒有'大資料'收集,人工智慧的使用將無濟於事。每天生成的資訊量和處理量都需要它。他說:“在一個到處都是大資料的世界上,資訊的提取、資料的貨幣化將由人工智慧驅動。”[105] 但是,這與人工智慧發展的其他理論相矛盾。在由亞歷克斯·加蘭德執導的電影機械姬中,人工智慧僅僅因為人類能夠收集大量資料而誕生。在電影中,人們推測大資料不一定是衡量人們的想法,而是衡量他們思考的方式。該片的科學顧問默裡·沙納漢在採訪中支援了這種說法。[106]

當資料收集產生如此多的現實世界影響時,就會引發一個問題,即線上與現實生活之間的界限在哪裡。對於個人來說,資料收集是看不見、聽不見的。它對我們生活的影響是模糊的,改變起來很慢,儘管它們已經顯著地改變了我們的生活。當人工智慧被加入到這個組合中時,它就變成了一個完全不同的論點。如果人工智慧被開發出來,它會享有與人類相同的權利嗎?如果它被賦予了相同的權利,那麼它是否被視為一個獨立的實體?如果一個獨立的實體能夠收集大量資料,那麼是什麼阻止所有實體都收集資料呢?


聊天機器人和線上對話的未來

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聊天機器人被定義為試圖透過口語或書面語言模擬人類對話的計算機程式。它們的目的在於與另一端的使用者進行令人信服的對話。第一個值得注意的聊天機器人是在 1966 年開發的,名為 ELIZA。聊天機器人的發展一直持續到今天。最初,圖靈測試被視為衡量機器智慧,以及隨之而來的人工智慧的標準。現在,許多聊天機器人可以透過圖靈測試,並且在特定條件下,該測試在 2014 年通過了[107]

令人信服的聊天機器人的影響是廣泛的。在數字時代,交流的本質已經改變,以至於數字時代之前的人無法辨認。我們的智慧手機現在可以自動使用預先分配的回覆來回復收到的訊息。此外,預測性文字演算法與聊天機器人的開發密切相關。研究人員對預測性文字對兒童拼寫和語法理解的影響進行了研究,發現結果微不足道。[108] 然而,還沒有研究預測性文字對我們語言選擇的的影響。必須問一個問題,如果預測性文字為我們提供了使用哪些詞語的建議,它會影響我們的決定嗎?預測性文字演算法在多大程度上影響和為我們選擇語言?

2013 年的電影 Her 進一步探討了分離式交流的概念。由斯嘉麗·約翰遜扮演的角色是聊天機器人的升級版,是一個無形的 AI 程式。與她的交流是有問題的,因為她沒有身體,這在電影中透過她試圖使用一個真實的“化身”來探索。此外,Her 中的主角是一名寫信人,他為情侶撰寫情書,並經常寫下兩個人對對方的回覆。這些人互相傳送資訊並交流,卻沒有選擇自己的語言,也沒有參與到這種交流中。同樣,這讓我們覺得是一種無形的交流形式,並體現了具身人工智慧和無形人工智慧之間的顯著差異。

科幻小說中的 AI

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最優秀的科幻作品一直被視為對世界發生的變革的先驅和準確預測。從反烏托邦的 1984 到烏托邦的 回顧:2000-1887,科幻文學和電影總是最終模糊了現實與非現實之間的界限。透過其存在和預測性質,它最終斷言地比較了什麼是現實,以及什麼是尚未實現的。

在他在里程碑式的著作 網際網路上中,哲學家 休伯特·德雷福斯 指出:“由於機器人無法被程式設計成像人一樣行為,人們將不得不學會像機器人一樣行為。”[109] 這是一個典型的悲觀主義的觀點,關於人工智慧的發展。然而,這並不是說它是錯誤的。像這樣的論點與線上/現實生活之間的界限密不可分。

為社會服務而誕生的 AI

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本質上,人工智慧被創造出來是為了服務於它的創造者。這種創造者與試圖儘可能接近人類的造物之間的即時關係。創造一個功能和外觀都像人類,但並不“思考”和“感受”的機器之間的界限,是大多數科幻小說圍繞的界限。通常,敘述將造物置於輔助的位置,人類依賴它們才能正常運作,它們是為增強或簡化人類生存而設計的新技術。例如,在第四頻道電視節目 “Humans”[110] 中,該節目中的“人工智慧”具有人類的外表,但它們的靈魂目的就是服務人類。從為家庭做保姆和女傭,到一些機器人被賣去做性工作者。作為觀眾,看到一張人類面孔被迫(或者因為程式設計沒有選擇)做一些他們不想做的事情,尤其是性方面的事情,會引發強烈的衝突情緒。是的,AI 是為服務社會而創造的,但賦予它人類的面孔和聲音,會質疑奴役的概念,並將道德和倫理問題帶入人們的腦海。AI 創造是技術奴役的一種形式,試圖使人類生活更容易,而且通常在科幻小說中,這對創造者來說具有危險的後果。

然而,有一部電影展示瞭如何以積極的方式使用 AI。電影 “機器人與弗蘭克” [111] 描繪了一個美好的故事,講述了 AI 技術在幫助一個獨居的老人獨自生活方面的積極應用。機器人的角色沒有人類的面孔,也許這就是區別所在,機器人與人類之間的定義在物理上是明確的。然而,在整個電影中都使用了人類的聲音,並暗示了幽默的嘗試,它與弗蘭克建立了一種夥伴關係,弗蘭克是另一個主角,這個角色被視為一種人際關係,但由於外貌不同,兩者之間的區別在整個過程中都得到了體現。

這兩部不同的科幻作品確實展示了科幻寫作中 AI 的不同方向,重點關注了外表差異的重要性以及人們對 AI 未來的預期界限。有無數的科幻 AI 特色電影,但我認為這些電影表明,有了面孔,觀眾就會在人類與機器的可能性之間變得道德上困惑,但即使沒有面孔,觀眾也會對機器人的角色產生情感上的依戀。

AI 控制社會的地方

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一個由人工智慧控制的社會的反烏托邦願景,源於 技術決定論 理論,這個詞最初是由社會學家 索斯泰因·維布倫 創造的,用來描述一個因為技術發展而發生因果變化的社會。這與 文化決定論 相反,文化決定論認為,是文化導致了技術發展。這通常是科幻電影的中間或結尾,技術發展出自己的意識,並對創造者等進行反擊。一個很好的例子是 “鷹眼” [112]。這部電影主要講述了一個“超級計算機”,這在 AI 中又是一個常見的比喻,它可以訪問一切,網際網路、個人記錄、對電子裝置的控制,它是一個擁有全世界所有知識的學習機器。為了拯救地球,這是它的主要目標,它決定唯一實現這一點的方法就是消滅整個人類。於是,人與機器、創造者與造物的鬥爭展開了。從科幻的角度來看,控制總是處於極端狀態,AI 掌握了自己的控制權,並利用自己的力量摧毀人類。這在像 機器人瓦力機器人歷險記 這樣的電影中,人類對機器崛起反抗我們的恐懼,都是常見的故事情節。

黑鏡 - 回到從前

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這一集《黑鏡》深刻地探討了人性與人工智慧創造之間的界限,以及如何模糊它們。再一次,它展示了一個使用人臉的人工智慧,但這次它是一個用人工智慧、社交媒體上留下的資料痕跡和私人使用資料重建的特定人,語音從電話通話中重建,個性方面建立在這些東西以及啟用後學習的記憶和經驗的基礎上。這很有趣,因為它結合了許多人工智慧研究的元素,它探討了人工智慧被創造出來的特定目的,比如女主角購買人工智慧是為了與她已故的丈夫團聚,並且它真正地推動了人類願意接受人工智慧的程度。這個人工智慧從被選中的人的網路使用中獲取資訊來構建一個角色,這是一種有趣的方法,可以與關於線上自我和現實自我之間差異的理論聯絡起來。就好像在這集裡,這些身份被推向了極端,這是兩種身份差異的一個例子。女主角被她丈夫的“一半”版本逼瘋了,所以她試圖利用她作為所有者、創造者的主導權力命令他自殺。她利用她作為人類創造者的身份試圖摧毀她的創造,最有趣的元素是,然後,*創造*利用它的知識和人臉,她所喜歡的一個人臉,來表達人類的情緒,表達恐懼,以*“活下去”*,這是一個寬泛的術語。但機器利用它的知識和外貌來延續它的存在,從而智勝了人類,不是出於惡意,而是為了繼續它的“生命”,這又一次模糊了人類和人工智慧之間的界限。

參考文獻

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華夏公益教科書