楓之谷/弓箭手指南/加點
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與其他職業不同,弓箭手沒有“特殊”的屬性分配。幾乎每個人都遵循以下公式
弓箭手:力量 = 等級 + 5 弓箭手:力量 = 等級
這是什麼意思?
| 等級 | 弓箭手力量 | 弓箭手力量 |
|---|---|---|
| 20 | 25 | 20 |
| 25 | 30 | 25 |
| 30 | 35 | 30 |
等等。非常簡單。
幸運值應始終為4,智力應始終為4。如果你開始時有5點幸運值或智力,你不會完美,但也不會太糟糕。但一個**完美的**弓箭手只有4點
所有其他點數都加到敏捷上。
沒有“低力量”的弓箭手,所以不要費心嘗試創造一個。
- 注意
- 在JMS中,有一把弓在60級時需要0點力量才能使用。然而,90級的弓仍然比那把弓強大,因此這不是一個可行的選擇。不過,有人在討論使用紅毒蛇弓,並用10%的卷軸升級它,然後儘可能降低力量。儘管如此,即使你用紅毒蛇弓全加敏捷,高等級的弓也更強大,但你可以嘗試。
此外,其他弓箭手選擇“早期高力量”加點,在離開楓葉島時有25點敏捷和35點力量,然後他們使用近戰武器到16級(只增加敏捷)。然而,從長遠來看,這種加點最終會和標準加點一樣。
走上弓箭手之路時,主要需要決定的是是否獲得最終攻擊。選擇加最終攻擊或不加最終攻擊會影響每個技能的技能點數分配,即使在一轉,所以你必須儘早選擇。如果你想要最終攻擊,那麼選擇最終攻擊加點。如果你不想要它,選擇不加最終攻擊的加點。有關最終攻擊的更多資訊,請檢視最終攻擊或無最終攻擊的爭論。由於弓箭手和弩箭手在技能方面非常相似,所以這兩個職業的基本加點都是一樣的。
無論你選擇加最終攻擊還是不加最終攻擊,一轉加點基本上都是一樣的。在大多數情況下,順序並不重要,只要在30級時技能點數分配到正確的位置即可。以下是一般情況下,沒有太多錢的弓箭手應該遵循的路線
此時,所有必需的技能都已滿級,你還有9點技能點剩餘。如果選擇不加最終攻擊,你應該將這些剩餘的點數加到集中,因為箭矢衝擊波在不加最終攻擊的加點中沒有用。
使用這種加點,你將能夠在很早的時候用你的基本攻擊造成不錯的傷害,但是你的射程會很糟糕。一個變體是將亞馬遜祝福加到3級,然後開始儘早加亞馬遜之眼。僅加3點亞馬遜之眼就提供了不錯的射程,但它可以儘早滿級。如果一開始只在亞馬遜之眼上加了3點,那麼它可以在致命射擊和箭矢衝擊波滿級後滿級。另一個變體是在10級時在箭矢衝擊波上加1點。箭矢衝擊波在1級時可以造成相當於普通攻擊141%的傷害,消耗6點魔法值。如果你的魔法值滿了,那就用它吧。
那些在10級時就很有錢的人,可以透過其他角色的資助或早期找到卷軸來獲得資金,可以選擇更昂貴的路線,並優先將技能點加到主動技能上。他們會盡快將雙重射擊滿級,然後儘快將致命射擊滿級,以獲得最大的傷害,但代價是射程和大量花費在魔法藥水上的錢。
完成一轉後,二轉解鎖了許多強大的新技能。與一轉不同,二轉的技能加點順序很重要,因為達到70級需要更長時間。在決定是否加最終攻擊後,你應該現在執行你的決定,並遵循相應的部分。
如果你選擇在二轉中加最終攻擊,那麼在你完成技能加點後,你的技能看起來會是這樣的。
| 亞馬遜祝福 | 3 |
| 亞馬遜之眼 | 滿級 (8) |
| 致命射擊 | 滿級 (20) |
| 集中 | 0 或 9 |
| 箭矢衝擊波 | 10 或 1 |
| 雙重射擊 | 滿級 (20) |
| 精通 | 19 |
| 最終攻擊 | 滿級 (30) |
| 強化 | 15 |
| 靈魂箭 | 5 |
| 炸彈或鐵箭 | 滿級 (30) |
| 力量衝擊波 | 滿級 (20) |
| 自由點數 | 2 |
- 加點順序
- 1 鐵箭或炸彈
- 19 精通
- 6 強化
- 2 靈魂箭
- 30 最終攻擊
- +14 炸彈或鐵箭(總共15點炸彈)
- 攢夠10到15點,然後加+15 炸彈或鐵箭(總共30點炸彈)
- 20 力量衝擊波
- 15 強化 和 5 靈魂箭
變體:你可以加20點力量衝擊波,而不是攢點。有些人選擇更長的強化/靈魂箭組合,先加9點強化和3點靈魂箭。
| 亞馬遜祝福 | 3 |
| 亞馬遜之眼 | 滿級 (8) |
| 致命射擊 | 滿級 (20) |
| 集中 | 9 |
| 箭矢衝擊波 | 1 |
| 雙重射擊 | 滿級 (20) |
| 精通 | 19 |
| 最終攻擊 | 0(無) |
| 強化 | 滿級 (20) |
| 靈魂箭 | 滿級 (20) |
| 炸彈或鐵箭 | 滿級 (30) |
| 力量衝擊波 | 滿級 (20) |
| 集中(來自一轉) | 滿級 (20) |
| 自由點數 | 1 |
- 加點順序
- 1 炸彈或鐵箭
- 19 (X)弓箭精通
- 6 (X)弓箭手強化
- 2 靈魂箭 靈魂箭
- +14 箭矢炸彈 或 鐵箭 (總計 15 點 IA/Bomb)
- 攢夠 10 到 15 點,然後升到 +15 點炸彈 (總計 30 點炸彈) 箭矢炸彈 或 鐵箭
- 20 攻擊力強化
- 同時將 集中、 靈魂箭 和 (X)弓箭手強化 全部升到滿級。
- 剩餘的技能點可以投入 精通 或 亞馬遜祝福
三轉
[edit | edit source]需要注意的是,很多人並沒有接觸到三轉,因為三轉是在 2005 年 12 月 20 日的 OMS 伺服器上才釋出的。這一部分內容的測試者人數不足一人,因此存在大量猜測。可能要過幾個月或幾年,人們才能明白三轉的最佳技能加點方式是什麼;但今天還不行。
目前關於三轉的共識
[edit | edit source]- 所有三轉弓箭手技能都很強大,這使得三轉技能加點變得困難,因為無法將所有技能都升到滿級。
- 橫掃 和 致命一擊 必須升到滿級。橫掃 比其他任何技能都快、更強,而 致命一擊 彌補了你的 “最小射程” 技能。
- 致命一擊 是一個被低估的技能。它的作用不是對敵人造成即死效果,而是取代你的 “弓箭揮擊” 動作。
- 箭雨/爆裂 非常有用,至少要升到 27 或 28 級。
- 狙擊手 應該只升到 21 級冰凍射擊。不多不少。原因是你選擇不將冰凍射擊作為你的主要怪物攻擊技能,而是為了將怪物冰凍 3 秒。冰凍射擊 21 級是你為了獲得 3 秒冰凍效果所需投入的最低技能點數。
爭議
[edit | edit source]- 突進爭議 (不加突進、5/10 點突進、20 點突進)
突進 被公認為是一個不錯的技能。這個技能的問題在於它是被動技能,這意味著它是永久性的,根據各種來源,在擁有一個無法關閉的巨大速度加成的情況下,升級將變得極其困難。 “不加突進” 派認為突進完全沒有必要,因為你可以獲得速度裝備,並將技能點投入到更強大的技能中。5 點突進 的觀點是,三轉所有技能的最後幾級技能點效率極低,不加滿技能和加滿技能之間的差異並不大。
目前唯一被普遍認可的觀點是,超過 10 級突進是一個壞主意;不僅因為在擁有如此高的速度加成的情況下,你將難以透過狹窄的關卡,而且因為突進最後 10 級技能點只增加 1 點速度;而不是 2 點。
任何職業可以擁有的最高速度是 140%,也就是 +40 點速度。在卷軸、疾速和速度道具尚未釋出的情況下,你可以透過多種方式獲得最高速度,而不需要將技能點投入到突進中。
- 火焰射擊爭議 (僅限獵人/遊俠)
火焰射擊 是一個攻擊技能,滿級時對 6 個敵人造成 150% 的火焰傷害。這意味著,對火焰弱點怪物造成 225% 的傷害 (150% * 1.5 倍元素傷害),而對火焰強抗怪物,則會以相同的 1.5 倍率抵抗傷害,但方向相反。這意味著,如果最大傷害為 150%,一個火焰屬性的敵人將受到一半的傷害,即 75%。爭議在於是否應該獲得這個技能。由於炸彈 對大多數怪物造成 130% 的非元素傷害,因此火焰射擊 對大多數怪物來說只是一箇中等升級,而且對火焰強抗怪物的傷害低於炸彈。
此外,箭雨/爆裂 比火焰射擊 造成更多傷害。火焰射擊 支持者指出,火焰射擊 是一個基於箭矢的攻擊,而箭雨 是一個基於範圍的攻擊;它們的使用目的不同。火焰射擊 射程更遠,可以擊中螢幕上的怪物。另一方面,箭雨/爆裂 只能擊中你周圍的怪物。誠然,箭雨/爆裂 的水平範圍仍然很廣,但不像火焰射擊 的水平範圍那麼廣。
火焰射擊 對火焰弱點怪物來說顯然很強。然而,貝恩斯,也許是 OMS 伺服器中最高等級的怪物,對火焰 *強抗*,因此火焰射擊 對它們毫無用處。另一方面,大多數艾爾納斯怪物由於寒冷的環境,對火焰弱點。展望魯布利迪姆,在 JMS 伺服器上弓箭手通常用來練級的維京船中,有一些對火焰強抗;而同時,也有一些對火焰弱點。因此,火焰射擊 對許多怪物毫無用處,而對許多怪物來說,它仍然是遊戲中最好的怪物攻擊技能。你應該注意,魯布利迪姆 現在已在 OMS 伺服器上上線。
- 傀儡爭議 (18 級傀儡 vs 20 級傀儡)
雖然關於僅僅 2 個技能點的小爭議,但弓箭手知道,他們必須儘可能明智地花費每一個技能點。18 級 和 20 級傀儡 都能持續一分鐘,但 20 級傀儡 的血量為 6000 點,而不是 5000 點。傀儡 的 5000 點血量已經很多了,因為傀儡 的防禦力非常高。20 級傀儡 支持者認為,也許未來會發佈一個新的怪物,而額外的 1000 點血量可能意義重大。18 級傀儡 支持者則認為,幾乎沒有怪物可以在時間耗盡之前擊倒 18 級傀儡,那麼為什麼要費心呢?
- 鷹隼爭議 (16 點 vs 21 點 vs 29 點技能點)
鷹隼 的眩暈率在 16 級時為 90%,21 級時為 95%,27 級時為 99%。此外,鷹隼 在消失之前能攻擊的次數也會隨著等級的提高而增加,因此許多弓箭手計劃至少將鷹隼 升到 21 級。29 級鷹隼 乍一看似乎是浪費;然而,可以認為,只要 21 級鷹隼 會失效,29 級鷹隼 就有 80% 的機率生效,如果 16 級鷹隼 不會眩暈,那麼 29 級鷹隼 就有 90% 的機率生效。
- 火焰射擊 或 箭雨/爆裂,28 點技能點 vs 30 點技能點
由於有如此多的優秀技能,一些弓箭手認為,他們需要走捷徑才能覆蓋所有必要的技能。箭雨/爆裂 和 火焰射擊 都是很棒的技能,但是,在最後 2 個技能點 (29 級和 30 級),它們只增加 1% 的傷害,而不是通常的 2% 傷害。這使得最後 2 個技能點的效率低於第一個技能點。
MajesticMystic 的三轉技能加點方式
[edit | edit source]對於遊俠
- 致命一擊 (1)
- 橫掃 (30)
- 傀儡 (10)
- 致命一擊 (4)
- 箭雨 (30)
- 銀鷹 (30)
- 突進 (10)
- 傀儡 (10)
- 致命一擊 (15)
- 最後的 11 點技能點可以投入到任何技能。
通常情況下,在耶佩斯完成訓練後,火焰射擊 的作用並不大,所以我沒有將技能點投入到這個技能中。如果你堅持要將火焰射擊 升到滿級,就在箭雨 之前升到滿級,不要投入 15 點技能點到致命一擊 中,並從傀儡 或 箭雨 中犧牲 4 點技能點。此外,如果你願意,可以將突進 的技能點數減少到 0 點。
對於狙擊手
- 致命一擊 (1)
- 橫掃 (30)
- 傀儡 (10)
- 冰凍射擊 (21)
- 致命一擊 (4)
- 箭矢爆裂 (30)
- 金鷹 (30)
- 突進 (10)
- 傀儡 (10)
- 致命一擊 (4)
冰凍射擊 僅對冰凍效果有用,所以 21 級 就足夠了。如果你想將它升到滿級,可以從致命一擊 中犧牲 4 點技能點,從箭矢爆裂 中犧牲 5 點技能點。
反向加點
[edit | edit source]當新手開始玩這個遊戲時,他們會認為自己比指南做得更好。這應該得到鼓勵,但如果你想偏離正軌,至少應該知道哪些道路是應該避免的。以下所有加點方式都存在爭議,無論是好還是壞,但它們並非主流選擇是有原因的。
但是,如果一個弓箭手願意為了獨特性而犧牲力量、速度和效率,那就大膽嘗試以下加點方式吧。
滿級箭矢爆裂加點
[edit | edit source]事實證明,一次性傷害技能比箭矢爆裂 強大,這與 Wizet 提供給我們的資訊相矛盾。一次性傷害技能在暴擊狀態下造成 460% 的傷害,而箭矢爆裂 在暴擊狀態下只造成可憐的 360% 的傷害。這個加點方式的優勢僅僅是擊退而不是力量;高等級的敵人除非被一次巨大的傷害擊中,否則不會後退。
需要補充的是,箭矢爆裂 和 一次性傷害技能 的 “護甲穿透” 值相同。怪物的護甲對這兩個技能的影響程度相同,只是 一次性傷害技能 仍然更強大。
注意:關於這些事實似乎存在很多爭議。我可以向你保證;它們都是真的。在花費了幾個小時射擊蝸牛、鐵豬和狼人之後,唯一可能的結論是箭矢爆裂 的最大傷害為 360%,一次性傷害技能 的最大傷害為 460%。如果有人想反駁這個說法;請提供一張箭矢爆裂 造成超過 400% 傷害的截圖,並顯示你的屬性視窗。(例如:傷害範圍為 300 到 400 點傷害,一張箭矢爆裂 對蝸牛造成 1600 點傷害的截圖就足以反駁這個說法) 感謝你。
滿級箭矢爆裂和滿級一次性傷害技能加點
[edit | edit source]啊,你討厭 FA,但現在你要把點數放到哪裡?最顯而易見的選擇是 AB。雖然一開始看起來是個好主意,但要知道,你只會在一隻怪物身上發現 AB 有用,那就是卡哥斯(至少在 OMS 中是這樣)。其他所有怪物都不需要擊退,因為它們要麼太慢,要麼有合適的狙擊點,要麼炸彈/FA 能很好地處理它們,要麼就是:DS 會擊退它們。
如果你把兩者都加滿,你會發現你根本不會經常使用 AB。
有一些特立獨行的弓箭手與大眾觀點相悖,他們認為 AB 比集中更強。
雖然 Dragontamer 在使用這種 build,但他建議其他人不要效仿,除非他們知道自己在做什麼。PKB 是弓箭手最重要的技能之一。在 1 級和 2 級,這個技能幾乎沒有作用,但在 20 級,你就可以開始用這個技能以合理的效率殺死怪物,更不用說把它們擊退了。PKB 是弓箭手在至少 70 級之前唯一的近戰攻擊技能,因此這個技能絕對不能跳過。
同樣,由於 PKB 的神秘性,沒有確鑿的證據可以證明任何論點。儘管 Wizet 聲稱有 +40% 的擊退效果,但 PKB 並沒有 +40% 的擊退效果,大多數論據都基於這個事實。這場辯論的一切都只是純粹的猜測。沒有收集到任何事實或實驗資料。
這種 build 取代了 FA build,它獲得了 2 點 PKB 而不是 20 點,並且加滿了加速和靈魂箭。
一些弓箭手認為炸彈和 IA 被高估了。雖然他們有權持這種觀點,但至少要明白你錯過了什麼。首先,鐵箭 在 15 級到 30 級之間會變得 **非常** 強,所以不要讓 15 級 IA 的強度欺騙了你。箭彈 也是如此,除了眩暈效果之外。弱化的鐵箭和箭彈可能在短期內足夠,但從長遠來看,加滿它們是關鍵。
是的,2 倍的魔法值看起來像是為毫無意義的東西花了很多錢,但你等級越高,你賺的錢越多,額外的魔法值成本就會越來越低。這些是 X 弓箭手和弓箭手獲得的 *獨特* 技能,所以要公正地對待它們,把這些技能真正加滿。
這麼說吧:當你在 10 級的時候,你會很高興口袋裡有 1 萬,並且花費超過 600 梅索會被認為是一項投資。然後在 20 級,你在那個數字上加一個零。你很高興口袋裡有 5 萬到 10 萬,並且花費超過 6000 梅索被認為是一項投資。
隨著你等級的提升,這種差距會越來越大。在高等級(60+)時,數百萬不再是一個大數字。你會很樂意在箭彈上花費更多,因為你獲得了巨大的 30%(炸彈)或 80%(IA)額外傷害。
背景:在許多論壇的弓箭手論壇上,已經進行了很多爭論。以下結論來自 Sleepywood 論壇,並且有大量的證據支援這個結論。
雙射在所有情況下都比箭擊更強,並且在幾乎所有情況下都比箭擊更好。
- 暴擊是 +100%,而不是 200%,並且每次你射箭都可能發生暴擊。因此箭擊的最大傷害是 260% + 100% = 360%。雙射的最大傷害是 (130% + 100%) * 2 = 460%。
- 因此,DS 的平均傷害(約 340%)比 AB(約 300%)高,這使得 AB 技能對於獵人 和 X 弓箭手都變得更弱。此外,由於只有一發子彈,AB 不穩定(要麼造成高傷害 - 40% 的機率造成 360% 的傷害,要麼造成低傷害 - 60% 的機率造成 260% 的傷害),而 DS 則更穩定,有兩發子彈(DS 啟用時,有 48% 的機率造成平均傷害,即一發暴擊和一發普通攻擊,因此傷害穩定。請注意,這種“平均”傷害是 360% 的傷害,相當於 AB 的暴擊傷害。此外,DS 有 16% 的機率造成 460% 的傷害,這很強)。
- DS 的平均傷害高於 AB(340% 對比 300%),最大傷害更高(460% 對比 360%),最小傷害相同(均為 260%)。
- 在高等級怪物身上,儘管怪物有武器防禦,但 DS 仍然比 AB 更強,因為防禦是在傷害倍率 *之前* 應用的。這將在公式部分更詳細地討論。
- 反駁:在低等級,例如 30 級,用 DS 攻擊石像鬼經常導致每箭 1 點傷害。然而,AB 將產生超過 100 點的最小傷害。對這種現象的分析表明,武器防禦是在傷害倍率 *之後* 應用的。進一步的確認可以透過觀察 AB 的傷害超過正常攻擊的 260% 得出,這再次表明防禦是在傷害倍率 *之後* 應用的。
- AB 唯一的優勢是擊退能力。因為 AB 的單次傷害更高,所以用 AB 更容易讓高等級怪物昏厥。然而,僅憑擊退能力不足以證明要加滿 AB 而不是 DS。
- 儘管 AB 與 DS 相比有許多缺陷,但 Regal Star(又名 MajesticMystic)認為它比集中更好。因此,如果你不加 FA,你可以考慮加滿它而不是集中,這樣你就可以對有用的敵人(例如野生卡哥斯)擁有擊退能力。
- 箭擊在你成為弓箭手時,只用 1 點就可以獲得 141% 的傷害,這是一種經濟實惠且有效的攻擊,適合你在獲得弓箭手職業後加的第一點。繼續加滿它沒有意義,因為雙射實現了不同的效果,並且 1 點 AB 是對 DS 的補充,你應該加滿 DS。
最終,應該注意的是,無論玩家是否在 AB 或 DS 或兩者都進行了投資,一旦玩家達到 70 級並投入了狂射,AB 和 DS 幾乎不會被使用,所以即使玩家確實投入了“錯誤”的技能,獲得狂射也會或多或少地彌補這一點。
注意:本節目前尚未完善。
好吧,我們證明了 DS > AB,但這仍然沒有回答是否應該為你的 9 個免費點數獲得祝福、集中或 AB。應該注意的是,無論你做什麼,一些弓箭手認為這 9 個點數是浪費,所以無論你選擇哪種方式都不會有巨大的劣勢。此外,僅僅因為一個 build 是通用 build,並不意味著它就是“最好的”。
祝福的優點
- 被動 - 不用擔心施法或任何其他操作。一旦你在這上面加了點數,你就忘掉它們,它們會一直對你有利。
- 與牧師的祝福疊加 - 與集中不同,祝福與技能“祝福”疊加,假設你和一個牧師在一起。
- 反駁:很難找到一個牧師,並且弓箭手在他們甚至可以擊破敵人的護甲之前,就已經命中了大多數目標 100% 的命中率,所以命中率通常不是問題。
祝福的缺點
- 弓箭手在遊戲中命中率最高,祝福對弓箭手幾乎沒有作用。
- 你獲得大約 2 級值的命中率,你每升一級基本上都會獲得免費的命中率 + 你獲得的敏捷值。
- 主動閃避(即集中)或 10 點 AB 的機會成本。
集中的優點
- 提供 20 點閃避的可能性(如果你選擇 9 點集中 build,則為 9 點)。
- 在不加 FA 的 build 中效果很好,因為你可以在二轉時用點數加滿集中。
集中的缺點
- 主動 - 對於你們這些懶人來說,你們必須施放這個技能。
- 反駁:如果你不想施放,你就不必施放,只有在你覺得它會有所作為的時候才施放。例如:石像鬼的命中率非常低,所以在石像鬼神廟使用集中是個好主意。基本上,如果你需要它,它就在那裡等著你。
- 消耗 MP,沒有直接的攻擊輸出。
- 反駁:MP 消耗與 DS 相比微不足道。
- 你在二轉之前無法加滿它。在那之前,你有 9 點集中。
- 反駁:9 點閃避仍然很多。
- 如果你獲得最終攻擊,AB 的機會成本
- 反駁:沒有最終攻擊的 10 AB 太弱了,無法訓練
- 與木偶一起使用時,可能會增加“假命中”的機會
10 AB 的優點
- 提供比 20 級 DS 更便宜的替代方案,MSea 的 MP 為 9 (請有人確認一下是 9 還是 10?),OMS 的 MP 為 7。
- MP 效率!如果你獲得最終攻擊,這種攻擊是所有弓箭手技能中 MP 效率最高的。
- 反駁:50 級及以上時,魔法很便宜,到那時,殺傷效率比金錢效率更重要。
- 反駁-反駁:弓箭手在低等級時會消耗很多魔法,而且很容易成為早期最貧窮的職業之一;擁有一個仍然能造成相當傷害的更便宜的技能是一個不錯的優勢。
- 反駁^3:始終有“普通”攻擊,不消耗任何魔法;雖然它比較弱。
- 反駁-反駁:弓箭手在低等級時會消耗很多魔法,而且很容易成為早期最貧窮的職業之一;擁有一個仍然能造成相當傷害的更便宜的技能是一個不錯的優勢。
- 反駁:50 級及以上時,魔法很便宜,到那時,殺傷效率比金錢效率更重要。
- 與 FA 的最佳協同作用。FA 透過更多傷害來增強此技能。
10 AB 的缺點
- 與 DS 相比,它非常弱。
- 在 MSEA 中,1 級 AB 消耗 6 點魔法,Template:MapleStory/fixme <---- MSEA 弓箭手,請填寫 AB 最有效的等級是什麼。
- 專注力的機會成本。
弓箭手大討論:FA 還是無 FA?
[edit | edit source]與 AB 與 DS 的爭論不同,尚未得出結論。FA 和無 FA 都有很多優缺點;再加上 FA 是一種非常“感性”的攻擊,這使得它成為弓箭手社群中一個難以討論的話題。
只要知道,無論你選擇 FA 還是無 FA,弓箭手群體中另一半人都會認為你是蠢貨!
獲得最終攻擊的理由
- 你對 5 個靈魂箭和 15 個弓箭強化感到滿意。
- 這可能需要更詳細地解釋。靈魂箭和弓箭強化是計時技能。在其中新增點數不會提高它們的有效性,因為它們只會真正減少你釋放這些技能的頻率。這兩個技能的魔法消耗量可以忽略不計,透過使用 5 個 SA/15 個 BB,你已經透過自然魔法再生獲得了魔法消耗量(這兩個技能在這些等級上持續 150 秒,因此你獲得 45 點魔法;BB 和 SA 組合起來在這些等級上只消耗 30 點魔法和 15 點生命值)。
- 你希望有更高的傷害/時間。
- 最終攻擊大大提高了你每秒的射擊次數。最終攻擊的射擊速度至少是 DS 的兩倍,因此當 FA 釋放時,你的弓箭射擊速度會更快。
- 你想要節省梅索。
- 最終攻擊是一個免費技能,最大化後有 60% 的機率啟用。這意味著,你不用釋放需要消耗 16 點魔法的 DS,而是有 60% 的機率免費射擊。這可以節省大量魔法藥水。
- FA 沒有最小射程。
- 如果最終攻擊啟用,你就不會“弓箭揮舞”。無論你與敵人之間的距離如何,你都會始終釋放 FA。
- FA 會擊退敵人,而 DS 不會。
- 雖然很多弓箭手都認為擊退不是必需的功能,但他們都認為它是 FA 的一個很酷的小功能。DS 傷害分散在兩個較弱的射擊中,而 FA 是一次強力射擊。這意味著,需要一次性造成 1000 點傷害才能“震懾”或“擊倒”的敵人可能不會被 DS 擊倒,而有更高的機率被 FA 擊倒。
- 當你跳躍射擊弓箭時,FA 不會釋放。但是,你可能需要跳躍鞋或啟用強化才能讓它不啟用(對於獵人來說,只需要 +1 跳躍)。此外,由於十字弓速度較慢,FA 仍然可能會使用十字弓釋放。使用十字弓釋放 FA 時,所需的跳躍量大約為 +13。
不獲得最終攻擊的理由
- 最大化 SA 和弓箭強化。
- 當你跳過 FA 時,你會更早獲得你的怪物技能,鐵箭/箭彈對大批弱小敵人非常有效,而這些弱小敵人是你早期等級訓練的主要目標。
- 你討厭 FA 本身;也就是說,你認為這個技能讓你變差而不是變好。
- 這方面有一個有效的論點。FA 是一把雙刃劍。雖然它確實提高了你每秒的傷害,但你的移動性和對角色的控制能力會下降——當你釋放 FA 的那 1/3 秒內,你失去了對角色的控制能力。無 FA 弓箭手還注意到,當 FA 釋放時,你的群體控制技能(如炸彈或 IA)可能會延遲(而且總的來說,它們的有效性會降低)。
- 如果 FA 啟用,可能會讓你被怪物包圍。延遲會導致你無法快速轉身,如果身後有敵人,就會造成傷害。(由 TheGoldenBadger 新增)
事實
- 使用 3 階職業技能時,FA 不會啟用。
- 這聽起來很糟糕,但也很好。3 階職業的掃射傷害很高,它在速度和力量方面都優於 DS/FA。如果最終攻擊在 3 階職業技能中啟用,你就會變弱。所以,它消失是一件好事。
- FA 總是隻擊中一個敵人。(它甚至可能最終擊中你沒有攻擊的怪物,例如當技能啟用時,怪物在同一時間段內正好出現在你面前)。
- DS 比 FA 更強大。參見 DS 與 AB 的爭論;爭論中的規則也適用於 FA。FA 只從暴擊中獲得 +100%,因此最大傷害為 350%。但由於 FA 比 DS 快,而且是一次免費射擊,因此 FA 的魔法/傷害效率和傷害/時間效率更高。
- FA 的延遲對於弓箭來說是 0.3 到 0.35 秒,對於十字弓來說,延遲是多少尚不清楚。對於一些人來說,這太長了,而另一些人來說,它並不明顯,這加劇了該技能的爭議。
Dragontamer 認為,作為一個經驗法則,獵人應該獲得 FA,而十字弓應該不要。獵人比十字弓快得多,因此 FA 造成的損失時間可以透過弓箭的速度輕鬆彌補。但這並不意味著,如果你是一個獵人,獲得無 FA 是一種糟糕的想法,或者如果你是一個十字弓,獲得 FA 是一種糟糕的想法。
然而,Regal Star/MajesticMystic 認為,獵人應該考慮無 FA,而十字弓應該考慮 FA。我認為,FA 對 AB 來說比 IA 更麻煩,而 IA 在 3 階職業中的使用頻率低於 AB。同樣,這並不意味著擁有 FA 的獵人或無 FA 的十字弓是一種糟糕的想法。這完全取決於你的意見,而建議只能起到一定的作用。
常見誤解
[edit | edit source]誤解:箭擊比雙重射擊更好
箭擊的傷害低於雙重射擊,因為它只有一次暴擊機會。
- 應該注意的是,大多數人並不理解它的工作原理。暴擊增加 +100% 傷害;而不是 x 200% 傷害。這在 AB 與 DS 傷害計算中是一個非常大的差異。如果 AB 暴擊,它會造成 260% + 100% 傷害,即 360% 傷害。如果 DS 暴擊一次,它會造成 130% + 130% + 100% 傷害,即 360% 傷害。如果 DS 暴擊兩次,它會造成 460% 傷害。
- 同樣,箭擊不會“破甲”。也就是說;DS 和 AB 從敵人身上受到的護甲量相同。例如:鐵豬可能從箭擊中減少 300 點傷害,但它只會從每個雙重射擊中減少 150 點傷害。已經測試過了;減少的護甲量與傷害百分比成比例。因此,力量打擊造成 260% 傷害,它會比普通攻擊受到 260% 更多的護甲值。箭擊、雙重射擊、最終攻擊也是如此。唯一可能不適用此規則的攻擊是箭彈、PKB 和戰士的“散射”最終攻擊;但在這一領域的測試太少,還沒有得出結論,因為這些攻擊的傷害公式未知。注意:當用 AB 造成暴擊時,“護甲”值比正常情況下高 360%。
- 有了這兩個事實;很容易看出,DS 的傷害總是至少與箭擊一樣高;再加上暴擊傷害,DS 的平均傷害比箭擊高 12%。箭擊只有在“震懾”,即“擊倒”或擊退的情況下才更好。如果你不知道我在說什麼,向石像鬼射擊幾發,你會發現只有當你造成 1000 點傷害時,它們才會被“震懾”。
- 箭擊確實比雙重射擊有一個優勢,即它的傷害/MP 比率為 21.4% 傷害/MP,高於雙重射擊的傷害/MP 比率(21.25%)。但是,優勢非常小,並且更快地殺死怪物的優勢比傷害/MP 比率至少高 10 的 10 次方倍。
誤解:箭擊與雙重射擊一樣好,因為有擊退效果
只有貨物這個怪物才會受到擊退(KB)的影響。在牛頭標槍/牛頭馬身上,即使你擊退它們,它們也會釋放閃電。殭屍也是如此。石像鬼太慢了。雪人、雪人/雪人寶寶很慢,而且即使你擊退它們,地震也會擊中你。DS 會擊退所有其他怪物。
[注意] 雖然箭擊在傷害方面比雙重射擊弱,但它的擊退能力可能也不重要,必須指出,雙重射擊將被掃射完全取代,而箭擊仍然有一些用途。如果你選擇箭擊,你會受到較低的傷害,但最終會擁有更廣泛的技能組合。
~ 你總是可以跳過專注,仍然獲得箭擊,如果你不獲得 FA,那麼你就有點數來完成它。
誤解:我只需要 15 個炸彈/IA 或者 10 個 DS/AB
30 個炸彈或 IA 比 15 個炸彈/IA 好得多。此外,在魔法藥水上的“節省”的錢與你在更高等級上將花費在裝備上的數百萬梅索相比,幾乎微不足道。