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楓之谷/弓箭手指南/加點

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屬性分配

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與其他職業不同,弓箭手沒有“特殊”的屬性分配。幾乎每個人都遵循以下公式

弓箭手:力量 = 等級 + 5 弓箭手:力量 = 等級

這是什麼意思?

等級 弓箭手力量 弓箭手力量
20 25 20
25 30 25
30 35 30

等等。非常簡單。

幸運值應始終為4,智力應始終為4。如果你開始時有5點幸運值或智力,你不會完美,但也不會太糟糕。但一個**完美的**弓箭手只有4點

所有其他點數都加到敏捷上。

沒有“低力量”的弓箭手,所以不要費心嘗試創造一個。

注意
在JMS中,有一把弓在60級時需要0點力量才能使用。然而,90級的弓仍然比那把弓強大,因此這不是一個可行的選擇。不過,有人在討論使用紅毒蛇弓,並用10%的卷軸升級它,然後儘可能降低力量。儘管如此,即使你用紅毒蛇弓全加敏捷,高等級的弓也更強大,但你可以嘗試。

此外,其他弓箭手選擇“早期高力量”加點,在離開楓葉島時有25點敏捷和35點力量,然後他們使用近戰武器到16級(只增加敏捷)。然而,從長遠來看,這種加點最終會和標準加點一樣。

一轉技能加點

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走上弓箭手之路時,主要需要決定的是是否獲得最終攻擊。選擇加最終攻擊或不加最終攻擊會影響每個技能的技能點數分配,即使在一轉,所以你必須儘早選擇。如果你想要最終攻擊,那麼選擇最終攻擊加點。如果你不想要它,選擇不加最終攻擊的加點。有關最終攻擊的更多資訊,請檢視最終攻擊或無最終攻擊的爭論。由於弓箭手和弩箭手在技能方面非常相似,所以這兩個職業的基本加點都是一樣的。

無論你選擇加最終攻擊還是不加最終攻擊,一轉加點基本上都是一樣的。在大多數情況下,順序並不重要,只要在30級時技能點數分配到正確的位置即可。以下是一般情況下,沒有太多錢的弓箭手應該遵循的路線

此時,所有必需的技能都已滿級,你還有9點技能點剩餘。如果選擇不加最終攻擊,你應該將這些剩餘的點數加到集中,因為箭矢衝擊波在不加最終攻擊的加點中沒有用。

使用這種加點,你將能夠在很早的時候用你的基本攻擊造成不錯的傷害,但是你的射程會很糟糕。一個變體是將亞馬遜祝福加到3級,然後開始儘早加亞馬遜之眼。僅加3點亞馬遜之眼就提供了不錯的射程,但它可以儘早滿級。如果一開始只在亞馬遜之眼上加了3點,那麼它可以在致命射擊和箭矢衝擊波滿級後滿級。另一個變體是在10級時在箭矢衝擊波上加1點。箭矢衝擊波在1級時可以造成相當於普通攻擊141%的傷害,消耗6點魔法值。如果你的魔法值滿了,那就用它吧。

那些在10級時就很有錢的人,可以透過其他角色的資助或早期找到卷軸來獲得資金,可以選擇更昂貴的路線,並優先將技能點加到主動技能上。他們會盡快將雙重射擊滿級,然後儘快將致命射擊滿級,以獲得最大的傷害,但代價是射程和大量花費在魔法藥水上的錢。

二轉技能加點

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完成一轉後,二轉解鎖了許多強大的新技能。與一轉不同,二轉的技能加點順序很重要,因為達到70級需要更長時間。在決定是否加最終攻擊後,你應該現在執行你的決定,並遵循相應的部分。

最終攻擊加點

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如果你選擇在二轉中加最終攻擊,那麼在你完成技能加點後,你的技能看起來會是這樣的。

一轉加點(加最終攻擊的弓箭手)
亞馬遜祝福 3
亞馬遜之眼 滿級 (8)
致命射擊 滿級 (20)
集中 0 或 9
箭矢衝擊波 10 或 1
雙重射擊 滿級 (20)
二轉最終攻擊加點
精通 19
最終攻擊 滿級 (30)
強化 15
靈魂箭 5
炸彈或鐵箭 滿級 (30)
力量衝擊波 滿級 (20)
自由點數 2
加點順序

變體:你可以加20點力量衝擊波,而不是攢點。有些人選擇更長的強化/靈魂箭組合,先加9點強化和3點靈魂箭。

無最終攻擊加點

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一轉加點(不加最終攻擊的弓箭手)
亞馬遜祝福 3
亞馬遜之眼 滿級 (8)
致命射擊 滿級 (20)
集中 9
箭矢衝擊波 1
雙重射擊 滿級 (20)
二轉不加最終攻擊的加點
精通 19
最終攻擊 0(無)
強化 滿級 (20)
靈魂箭 滿級 (20)
炸彈或鐵箭 滿級 (30)
力量衝擊波 滿級 (20)
集中(來自一轉) 滿級 (20)
自由點數 1
加點順序

三轉

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需要注意的是,很多人並沒有接觸到三轉,因為三轉是在 2005 年 12 月 20 日的 OMS 伺服器上才釋出的。這一部分內容的測試者人數不足一人,因此存在大量猜測。可能要過幾個月或幾年,人們才能明白三轉的最佳技能加點方式是什麼;但今天還不行。


目前關於三轉的共識

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  • 所有三轉弓箭手技能都很強大,這使得三轉技能加點變得困難,因為無法將所有技能都升到滿級。
  • 橫掃 和 致命一擊 必須升到滿級。橫掃 比其他任何技能都快、更強,而 致命一擊 彌補了你的 “最小射程” 技能。
  • 致命一擊 是一個被低估的技能。它的作用不是對敵人造成即死效果,而是取代你的 “弓箭揮擊” 動作。
  • 箭雨/爆裂 非常有用,至少要升到 27 或 28 級。
  • 狙擊手 應該只升到 21 級冰凍射擊。不多不少。原因是你選擇不將冰凍射擊作為你的主要怪物攻擊技能,而是為了將怪物冰凍 3 秒。冰凍射擊 21 級是你為了獲得 3 秒冰凍效果所需投入的最低技能點數。

爭議

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突進爭議 (不加突進、5/10 點突進、20 點突進)

突進 被公認為是一個不錯的技能。這個技能的問題在於它是被動技能,這意味著它是永久性的,根據各種來源,在擁有一個無法關閉的巨大速度加成的情況下,升級將變得極其困難。 “不加突進” 派認為突進完全沒有必要,因為你可以獲得速度裝備,並將技能點投入到更強大的技能中。5 點突進 的觀點是,三轉所有技能的最後幾級技能點效率極低,不加滿技能和加滿技能之間的差異並不大。

目前唯一被普遍認可的觀點是,超過 10 級突進是一個壞主意;不僅因為在擁有如此高的速度加成的情況下,你將難以透過狹窄的關卡,而且因為突進最後 10 級技能點只增加 1 點速度;而不是 2 點。

任何職業可以擁有的最高速度是 140%,也就是 +40 點速度。在卷軸、疾速和速度道具尚未釋出的情況下,你可以透過多種方式獲得最高速度,而不需要將技能點投入到突進中。

火焰射擊爭議 (僅限獵人/遊俠)

火焰射擊 是一個攻擊技能,滿級時對 6 個敵人造成 150% 的火焰傷害。這意味著,對火焰弱點怪物造成 225% 的傷害 (150% * 1.5 倍元素傷害),而對火焰強抗怪物,則會以相同的 1.5 倍率抵抗傷害,但方向相反。這意味著,如果最大傷害為 150%,一個火焰屬性的敵人將受到一半的傷害,即 75%。爭議在於是否應該獲得這個技能。由於炸彈 對大多數怪物造成 130% 的非元素傷害,因此火焰射擊 對大多數怪物來說只是一箇中等升級,而且對火焰強抗怪物的傷害低於炸彈。

此外,箭雨/爆裂 比火焰射擊 造成更多傷害。火焰射擊 支持者指出,火焰射擊 是一個基於箭矢的攻擊,而箭雨 是一個基於範圍的攻擊;它們的使用目的不同。火焰射擊 射程更遠,可以擊中螢幕上的怪物。另一方面,箭雨/爆裂 只能擊中你周圍的怪物。誠然,箭雨/爆裂 的水平範圍仍然很廣,但不像火焰射擊 的水平範圍那麼廣。

火焰射擊 對火焰弱點怪物來說顯然很強。然而,貝恩斯,也許是 OMS 伺服器中最高等級的怪物,對火焰 *強抗*,因此火焰射擊 對它們毫無用處。另一方面,大多數艾爾納斯怪物由於寒冷的環境,對火焰弱點。展望魯布利迪姆,在 JMS 伺服器上弓箭手通常用來練級的維京船中,有一些對火焰強抗;而同時,也有一些對火焰弱點。因此,火焰射擊 對許多怪物毫無用處,而對許多怪物來說,它仍然是遊戲中最好的怪物攻擊技能。你應該注意,魯布利迪姆 現在已在 OMS 伺服器上上線。

傀儡爭議 (18 級傀儡 vs 20 級傀儡)

雖然關於僅僅 2 個技能點的小爭議,但弓箭手知道,他們必須儘可能明智地花費每一個技能點。18 級 和 20 級傀儡 都能持續一分鐘,但 20 級傀儡 的血量為 6000 點,而不是 5000 點。傀儡 的 5000 點血量已經很多了,因為傀儡 的防禦力非常高。20 級傀儡 支持者認為,也許未來會發佈一個新的怪物,而額外的 1000 點血量可能意義重大。18 級傀儡 支持者則認為,幾乎沒有怪物可以在時間耗盡之前擊倒 18 級傀儡,那麼為什麼要費心呢?

鷹隼爭議 (16 點 vs 21 點 vs 29 點技能點)

鷹隼 的眩暈率在 16 級時為 90%,21 級時為 95%,27 級時為 99%。此外,鷹隼 在消失之前能攻擊的次數也會隨著等級的提高而增加,因此許多弓箭手計劃至少將鷹隼 升到 21 級。29 級鷹隼 乍一看似乎是浪費;然而,可以認為,只要 21 級鷹隼 會失效,29 級鷹隼 就有 80% 的機率生效,如果 16 級鷹隼 不會眩暈,那麼 29 級鷹隼 就有 90% 的機率生效。

火焰射擊 或 箭雨/爆裂,28 點技能點 vs 30 點技能點

由於有如此多的優秀技能,一些弓箭手認為,他們需要走捷徑才能覆蓋所有必要的技能。箭雨/爆裂 和 火焰射擊 都是很棒的技能,但是,在最後 2 個技能點 (29 級和 30 級),它們只增加 1% 的傷害,而不是通常的 2% 傷害。這使得最後 2 個技能點的效率低於第一個技能點。

MajesticMystic 的三轉技能加點方式

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對於遊俠

  1. 致命一擊 (1)
  2. 橫掃 (30)
  3. 傀儡 (10)
  4. 致命一擊 (4)
  5. 箭雨 (30)
  6. 銀鷹 (30)
  7. 突進 (10)
  8. 傀儡 (10)
  9. 致命一擊 (15)
  10. 最後的 11 點技能點可以投入到任何技能。

通常情況下,在耶佩斯完成訓練後,火焰射擊 的作用並不大,所以我沒有將技能點投入到這個技能中。如果你堅持要將火焰射擊 升到滿級,就在箭雨 之前升到滿級,不要投入 15 點技能點到致命一擊 中,並從傀儡 或 箭雨 中犧牲 4 點技能點。此外,如果你願意,可以將突進 的技能點數減少到 0 點。

對於狙擊手

  1. 致命一擊 (1)
  2. 橫掃 (30)
  3. 傀儡 (10)
  4. 冰凍射擊 (21)
  5. 致命一擊 (4)
  6. 箭矢爆裂 (30)
  7. 金鷹 (30)
  8. 突進 (10)
  9. 傀儡 (10)
  10. 致命一擊 (4)

冰凍射擊 僅對冰凍效果有用,所以 21 級 就足夠了。如果你想將它升到滿級,可以從致命一擊 中犧牲 4 點技能點,從箭矢爆裂 中犧牲 5 點技能點。

反向加點

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當新手開始玩這個遊戲時,他們會認為自己比指南做得更好。這應該得到鼓勵,但如果你想偏離正軌,至少應該知道哪些道路是應該避免的。以下所有加點方式都存在爭議,無論是好還是壞,但它們並非主流選擇是有原因的。

但是,如果一個弓箭手願意為了獨特性而犧牲力量、速度和效率,那就大膽嘗試以下加點方式吧。

滿級箭矢爆裂加點

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事實證明,一次性傷害技能比箭矢爆裂 強大,這與 Wizet 提供給我們的資訊相矛盾。一次性傷害技能在暴擊狀態下造成 460% 的傷害,而箭矢爆裂 在暴擊狀態下只造成可憐的 360% 的傷害。這個加點方式的優勢僅僅是擊退而不是力量;高等級的敵人除非被一次巨大的傷害擊中,否則不會後退。

需要補充的是,箭矢爆裂 和 一次性傷害技能 的 “護甲穿透” 值相同。怪物的護甲對這兩個技能的影響程度相同,只是 一次性傷害技能 仍然更強大。

注意:關於這些事實似乎存在很多爭議。我可以向你保證;它們都是真的。在花費了幾個小時射擊蝸牛、鐵豬和狼人之後,唯一可能的結論是箭矢爆裂 的最大傷害為 360%,一次性傷害技能 的最大傷害為 460%。如果有人想反駁這個說法;請提供一張箭矢爆裂 造成超過 400% 傷害的截圖,並顯示你的屬性視窗。(例如:傷害範圍為 300 到 400 點傷害,一張箭矢爆裂 對蝸牛造成 1600 點傷害的截圖就足以反駁這個說法) 感謝你。

滿級箭矢爆裂和滿級一次性傷害技能加點

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啊,你討厭 FA,但現在你要把點數放到哪裡?最顯而易見的選擇是 AB。雖然一開始看起來是個好主意,但要知道,你只會在一隻怪物身上發現 AB 有用,那就是卡哥斯(至少在 OMS 中是這樣)。其他所有怪物都不需要擊退,因為它們要麼太慢,要麼有合適的狙擊點,要麼炸彈/FA 能很好地處理它們,要麼就是:DS 會擊退它們。

如果你把兩者都加滿,你會發現你根本不會經常使用 AB。

有一些特立獨行的弓箭手與大眾觀點相悖,他們認為 AB 比集中更強。

無/低 PKB build

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雖然 Dragontamer 在使用這種 build,但他建議其他人不要效仿,除非他們知道自己在做什麼。PKB 是弓箭手最重要的技能之一。在 1 級和 2 級,這個技能幾乎沒有作用,但在 20 級,你就可以開始用這個技能以合理的效率殺死怪物,更不用說把它們擊退了。PKB 是弓箭手在至少 70 級之前唯一的近戰攻擊技能,因此這個技能絕對不能跳過。

同樣,由於 PKB 的神秘性,沒有確鑿的證據可以證明任何論點。儘管 Wizet 聲稱有 +40% 的擊退效果,但 PKB 並沒有 +40% 的擊退效果,大多數論據都基於這個事實。這場辯論的一切都只是純粹的猜測。沒有收集到任何事實或實驗資料。

這種 build 取代了 FA build,它獲得了 2 點 PKB 而不是 20 點,並且加滿了加速和靈魂箭。

無炸彈或鐵箭或 15 炸彈/鐵箭 build

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一些弓箭手認為炸彈和 IA 被高估了。雖然他們有權持這種觀點,但至少要明白你錯過了什麼。首先,鐵箭 在 15 級到 30 級之間會變得 **非常** 強,所以不要讓 15 級 IA 的強度欺騙了你。箭彈 也是如此,除了眩暈效果之外。弱化的鐵箭和箭彈可能在短期內足夠,但從長遠來看,加滿它們是關鍵。

是的,2 倍的魔法值看起來像是為毫無意義的東西花了很多錢,但你等級越高,你賺的錢越多,額外的魔法值成本就會越來越低。這些是 X 弓箭手和弓箭手獲得的 *獨特* 技能,所以要公正地對待它們,把這些技能真正加滿。

這麼說吧:當你在 10 級的時候,你會很高興口袋裡有 1 萬,並且花費超過 600 梅索會被認為是一項投資。然後在 20 級,你在那個數字上加一個零。你很高興口袋裡有 5 萬到 10 萬,並且花費超過 6000 梅索被認為是一項投資。

隨著你等級的提升,這種差距會越來越大。在高等級(60+)時,數百萬不再是一個大數字。你會很樂意在箭彈上花費更多,因為你獲得了巨大的 30%(炸彈)或 80%(IA)額外傷害。

持續的爭論

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第一次偉大弓箭手爭論的結論:AB vs DS

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背景:在許多論壇的弓箭手論壇上,已經進行了很多爭論。以下結論來自 Sleepywood 論壇,並且有大量的證據支援這個結論。

雙射在所有情況下都比箭擊更強,並且在幾乎所有情況下都比箭擊更好。

  • 暴擊是 +100%,而不是 200%,並且每次你射箭都可能發生暴擊。因此箭擊的最大傷害是 260% + 100% = 360%。雙射的最大傷害是 (130% + 100%) * 2 = 460%。
  • 因此,DS 的平均傷害(約 340%)比 AB(約 300%)高,這使得 AB 技能對於獵人 和 X 弓箭手都變得更弱。此外,由於只有一發子彈,AB 不穩定(要麼造成高傷害 - 40% 的機率造成 360% 的傷害,要麼造成低傷害 - 60% 的機率造成 260% 的傷害),而 DS 則更穩定,有兩發子彈(DS 啟用時,有 48% 的機率造成平均傷害,即一發暴擊和一發普通攻擊,因此傷害穩定。請注意,這種“平均”傷害是 360% 的傷害,相當於 AB 的暴擊傷害。此外,DS 有 16% 的機率造成 460% 的傷害,這很強)。
  • DS 的平均傷害高於 AB(340% 對比 300%),最大傷害更高(460% 對比 360%),最小傷害相同(均為 260%)。
  • 在高等級怪物身上,儘管怪物有武器防禦,但 DS 仍然比 AB 更強,因為防禦是在傷害倍率 *之前* 應用的。這將在公式部分更詳細地討論。
  • 反駁:在低等級,例如 30 級,用 DS 攻擊石像鬼經常導致每箭 1 點傷害。然而,AB 將產生超過 100 點的最小傷害。對這種現象的分析表明,武器防禦是在傷害倍率 *之後* 應用的。進一步的確認可以透過觀察 AB 的傷害超過正常攻擊的 260% 得出,這再次表明防禦是在傷害倍率 *之後* 應用的。
  • AB 唯一的優勢是擊退能力。因為 AB 的單次傷害更高,所以用 AB 更容易讓高等級怪物昏厥。然而,僅憑擊退能力不足以證明要加滿 AB 而不是 DS。
  • 儘管 AB 與 DS 相比有許多缺陷,但 Regal Star(又名 MajesticMystic)認為它比集中更好。因此,如果你不加 FA,你可以考慮加滿它而不是集中,這樣你就可以對有用的敵人(例如野生卡哥斯)擁有擊退能力。
  • 箭擊在你成為弓箭手時,只用 1 點就可以獲得 141% 的傷害,這是一種經濟實惠且有效的攻擊,適合你在獲得弓箭手職業後加的第一點。繼續加滿它沒有意義,因為雙射實現了不同的效果,並且 1 點 AB 是對 DS 的補充,你應該加滿 DS。

最終,應該注意的是,無論玩家是否在 AB 或 DS 或兩者都進行了投資,一旦玩家達到 70 級並投入了狂射,AB 和 DS 幾乎不會被使用,所以即使玩家確實投入了“錯誤”的技能,獲得狂射也會或多或少地彌補這一點。

新職業一級的爭論:AB vs 集中 vs 祝福

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注意:本節目前尚未完善。

好吧,我們證明了 DS > AB,但這仍然沒有回答是否應該為你的 9 個免費點數獲得祝福、集中或 AB。應該注意的是,無論你做什麼,一些弓箭手認為這 9 個點數是浪費,所以無論你選擇哪種方式都不會有巨大的劣勢。此外,僅僅因為一個 build 是通用 build,並不意味著它就是“最好的”。

祝福的優點

  • 被動 - 不用擔心施法或任何其他操作。一旦你在這上面加了點數,你就忘掉它們,它們會一直對你有利。
  • 與牧師的祝福疊加 - 與集中不同,祝福與技能“祝福”疊加,假設你和一個牧師在一起。
    • 反駁:很難找到一個牧師,並且弓箭手在他們甚至可以擊破敵人的護甲之前,就已經命中了大多數目標 100% 的命中率,所以命中率通常不是問題。

祝福的缺點

  • 弓箭手在遊戲中命中率最高,祝福對弓箭手幾乎沒有作用。
  • 你獲得大約 2 級值的命中率,你每升一級基本上都會獲得免費的命中率 + 你獲得的敏捷值。
  • 主動閃避(即集中)或 10 點 AB 的機會成本。

集中的優點

  • 提供 20 點閃避的可能性(如果你選擇 9 點集中 build,則為 9 點)。
  • 在不加 FA 的 build 中效果很好,因為你可以在二轉時用點數加滿集中。

集中的缺點

  • 主動 - 對於你們這些懶人來說,你們必須施放這個技能。
    • 反駁:如果你不想施放,你就不必施放,只有在你覺得它會有所作為的時候才施放。例如:石像鬼的命中率非常低,所以在石像鬼神廟使用集中是個好主意。基本上,如果你需要它,它就在那裡等著你。
  • 消耗 MP,沒有直接的攻擊輸出。
    • 反駁:MP 消耗與 DS 相比微不足道。
  • 你在二轉之前無法加滿它。在那之前,你有 9 點集中。
    • 反駁:9 點閃避仍然很多。
  • 如果你獲得最終攻擊,AB 的機會成本
    • 反駁:沒有最終攻擊的 10 AB 太弱了,無法訓練
  • 與木偶一起使用時,可能會增加“假命中”的機會

10 AB 的優點

  • 提供比 20 級 DS 更便宜的替代方案,MSea 的 MP 為 9 (請有人確認一下是 9 還是 10?),OMS 的 MP 為 7。
  • MP 效率!如果你獲得最終攻擊,這種攻擊是所有弓箭手技能中 MP 效率最高的。
    • 反駁:50 級及以上時,魔法很便宜,到那時,殺傷效率比金錢效率更重要。
      • 反駁-反駁:弓箭手在低等級時會消耗很多魔法,而且很容易成為早期最貧窮的職業之一;擁有一個仍然能造成相當傷害的更便宜的技能是一個不錯的優勢。
        • 反駁^3:始終有“普通”攻擊,不消耗任何魔法;雖然它比較弱。
  • 與 FA 的最佳協同作用。FA 透過更多傷害來增強此技能。

10 AB 的缺點

  • 與 DS 相比,它非常弱。
  • 在 MSEA 中,1 級 AB 消耗 6 點魔法,Template:MapleStory/fixme <---- MSEA 弓箭手,請填寫 AB 最有效的等級是什麼。
  • 專注力的機會成本。

弓箭手大討論:FA 還是無 FA?

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與 AB 與 DS 的爭論不同,尚未得出結論。FA 和無 FA 都有很多優缺點;再加上 FA 是一種非常“感性”的攻擊,這使得它成為弓箭手社群中一個難以討論的話題。

只要知道,無論你選擇 FA 還是無 FA,弓箭手群體中另一半人都會認為你是蠢貨!

獲得最終攻擊的理由

  • 你對 5 個靈魂箭和 15 個弓箭強化感到滿意。
    • 這可能需要更詳細地解釋。靈魂箭和弓箭強化是計時技能。在其中新增點數不會提高它們的有效性,因為它們只會真正減少你釋放這些技能的頻率。這兩個技能的魔法消耗量可以忽略不計,透過使用 5 個 SA/15 個 BB,你已經透過自然魔法再生獲得了魔法消耗量(這兩個技能在這些等級上持續 150 秒,因此你獲得 45 點魔法;BB 和 SA 組合起來在這些等級上只消耗 30 點魔法和 15 點生命值)。
  • 你希望有更高的傷害/時間。
    • 最終攻擊大大提高了你每秒的射擊次數。最終攻擊的射擊速度至少是 DS 的兩倍,因此當 FA 釋放時,你的弓箭射擊速度會更快。
  • 你想要節省梅索。
    • 最終攻擊是一個免費技能,最大化後有 60% 的機率啟用。這意味著,你不用釋放需要消耗 16 點魔法的 DS,而是有 60% 的機率免費射擊。這可以節省大量魔法藥水。
  • FA 沒有最小射程。
    • 如果最終攻擊啟用,你就不會“弓箭揮舞”。無論你與敵人之間的距離如何,你都會始終釋放 FA。
  • FA 會擊退敵人,而 DS 不會。
    • 雖然很多弓箭手都認為擊退不是必需的功能,但他們都認為它是 FA 的一個很酷的小功能。DS 傷害分散在兩個較弱的射擊中,而 FA 是一次強力射擊。這意味著,需要一次性造成 1000 點傷害才能“震懾”或“擊倒”的敵人可能不會被 DS 擊倒,而有更高的機率被 FA 擊倒。
  • 當你跳躍射擊弓箭時,FA 不會釋放。但是,你可能需要跳躍鞋或啟用強化才能讓它不啟用(對於獵人來說,只需要 +1 跳躍)。此外,由於十字弓速度較慢,FA 仍然可能會使用十字弓釋放。使用十字弓釋放 FA 時,所需的跳躍量大約為 +13。

不獲得最終攻擊的理由

  • 最大化 SA 和弓箭強化。
  • 當你跳過 FA 時,你會更早獲得你的怪物技能,鐵箭/箭彈對大批弱小敵人非常有效,而這些弱小敵人是你早期等級訓練的主要目標。
  • 你討厭 FA 本身;也就是說,你認為這個技能讓你變差而不是變好。
    • 這方面有一個有效的論點。FA 是一把雙刃劍。雖然它確實提高了你每秒的傷害,但你的移動性和對角色的控制能力會下降——當你釋放 FA 的那 1/3 秒內,你失去了對角色的控制能力。無 FA 弓箭手還注意到,當 FA 釋放時,你的群體控制技能(如炸彈或 IA)可能會延遲(而且總的來說,它們的有效性會降低)。
  • 如果 FA 啟用,可能會讓你被怪物包圍。延遲會導致你無法快速轉身,如果身後有敵人,就會造成傷害。(由 TheGoldenBadger 新增)

事實

  • 使用 3 階職業技能時,FA 不會啟用。
    • 這聽起來很糟糕,但也很好。3 階職業的掃射傷害很高,它在速度和力量方面都優於 DS/FA。如果最終攻擊在 3 階職業技能中啟用,你就會變弱。所以,它消失是一件好事。
  • FA 總是隻擊中一個敵人。(它甚至可能最終擊中你沒有攻擊的怪物,例如當技能啟用時,怪物在同一時間段內正好出現在你面前)。
  • DS 比 FA 更強大。參見 DS 與 AB 的爭論;爭論中的規則也適用於 FA。FA 只從暴擊中獲得 +100%,因此最大傷害為 350%。但由於 FA 比 DS 快,而且是一次免費射擊,因此 FA 的魔法/傷害效率和傷害/時間效率更高。
  • FA 的延遲對於弓箭來說是 0.3 到 0.35 秒,對於十字弓來說,延遲是多少尚不清楚。對於一些人來說,這太長了,而另一些人來說,它並不明顯,這加劇了該技能的爭議。

Dragontamer 認為,作為一個經驗法則,獵人應該獲得 FA,而十字弓應該不要。獵人比十字弓快得多,因此 FA 造成的損失時間可以透過弓箭的速度輕鬆彌補。但這並不意味著,如果你是一個獵人,獲得無 FA 是一種糟糕的想法,或者如果你是一個十字弓,獲得 FA 是一種糟糕的想法。

然而,Regal Star/MajesticMystic 認為,獵人應該考慮無 FA,而十字弓應該考慮 FA。我認為,FA 對 AB 來說比 IA 更麻煩,而 IA 在 3 階職業中的使用頻率低於 AB。同樣,這並不意味著擁有 FA 的獵人或無 FA 的十字弓是一種糟糕的想法。這完全取決於你的意見,而建議只能起到一定的作用。

常見誤解

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誤解:箭擊比雙重射擊更好

箭擊的傷害低於雙重射擊,因為它只有一次暴擊機會。

應該注意的是,大多數人並不理解它的工作原理。暴擊增加 +100% 傷害;而不是 x 200% 傷害。這在 AB 與 DS 傷害計算中是一個非常大的差異。如果 AB 暴擊,它會造成 260% + 100% 傷害,即 360% 傷害。如果 DS 暴擊一次,它會造成 130% + 130% + 100% 傷害,即 360% 傷害。如果 DS 暴擊兩次,它會造成 460% 傷害。
同樣,箭擊不會“破甲”。也就是說;DS 和 AB 從敵人身上受到的護甲量相同。例如:鐵豬可能從箭擊中減少 300 點傷害,但它只會從每個雙重射擊中減少 150 點傷害。已經測試過了;減少的護甲量與傷害百分比成比例。因此,力量打擊造成 260% 傷害,它會比普通攻擊受到 260% 更多的護甲值。箭擊、雙重射擊、最終攻擊也是如此。唯一可能不適用此規則的攻擊是箭彈、PKB 和戰士的“散射”最終攻擊;但在這一領域的測試太少,還沒有得出結論,因為這些攻擊的傷害公式未知。注意:當用 AB 造成暴擊時,“護甲”值比正常情況下高 360%。
有了這兩個事實;很容易看出,DS 的傷害總是至少與箭擊一樣高;再加上暴擊傷害,DS 的平均傷害比箭擊高 12%。箭擊只有在“震懾”,即“擊倒”或擊退的情況下才更好。如果你不知道我在說什麼,向石像鬼射擊幾發,你會發現只有當你造成 1000 點傷害時,它們才會被“震懾”。
箭擊確實比雙重射擊有一個優勢,即它的傷害/MP 比率為 21.4% 傷害/MP,高於雙重射擊的傷害/MP 比率(21.25%)。但是,優勢非常小,並且更快地殺死怪物的優勢比傷害/MP 比率至少高 10 的 10 次方倍。

誤解:箭擊與雙重射擊一樣好,因為有擊退效果

只有貨物這個怪物才會受到擊退(KB)的影響。在牛頭標槍/牛頭馬身上,即使你擊退它們,它們也會釋放閃電。殭屍也是如此。石像鬼太慢了。雪人、雪人/雪人寶寶很慢,而且即使你擊退它們,地震也會擊中你。DS 會擊退所有其他怪物。

[注意] 雖然箭擊在傷害方面比雙重射擊弱,但它的擊退能力可能也不重要,必須指出,雙重射擊將被掃射完全取代,而箭擊仍然有一些用途。如果你選擇箭擊,你會受到較低的傷害,但最終會擁有更廣泛的技能組合。

~ 你總是可以跳過專注,仍然獲得箭擊,如果你不獲得 FA,那麼你就有點數來完成它。

誤解:我只需要 15 個炸彈/IA 或者 10 個 DS/AB

30 個炸彈或 IA 比 15 個炸彈/IA 好得多。此外,在魔法藥水上的“節省”的錢與你在更高等級上將花費在裝備上的數百萬梅索相比,幾乎微不足道。

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