人民戰術/場景編輯器/引擎變數
外觀
引擎變數(只有當你真正知道自己在做什麼時才接觸)
這是一個在編輯器中可更改的所有引擎變數的列表,按其出現的順序排列。這些變數被分為十五個部分。
- 陸地單位在草地上的移動消耗
- 陸地單位在森林中的移動消耗
- 陸地單位在城市中的移動消耗
- 陸地單位在海洋中的移動消耗
- 陸地單位在沼澤中的移動消耗
- 陸地單位在山區中的移動消耗
- 移動單位在森林中額外的MP
- 陸地單位穿越河流的額外MP
- 進入敵方領土的額外MP
- 海單位在海洋中的移動消耗
- 海單位在城市中的移動消耗
- 空中單位每六角格的移動消耗
- 草地的補給MP消耗
- 森林的補給MP消耗
- 城市的補給MP消耗
- 海洋的補給MP消耗
- 沼澤的補給MP消耗
- 山區的補給MP消耗
- 道路的補給MP消耗
- 補給的重量
- 佔領敵方領土所需的最小軟攻擊值
- 最大單位尺寸(重量點)
- 1級防禦工事的補給消耗
- 2級防禦工事的補給消耗
- 3級防禦工事的補給消耗
- 對1級防禦工事的攻擊修正
- 對2級防禦工事的攻擊修正
- 對3級防禦工事的攻擊修正
- 人口除數(POP/PD = 補給產量)
- 距離THQ 0 格...補給%
- 距離THQ 1 格...補給%
- 距離THQ 2 格...補給%
- 距離THQ 3 格...補給%
- 距離THQ 4 格...補給%
- 距離THQ >5 格...補給%
- 如果沒有透過港口而是透過海岸獲得補給,則補給%
- SHQ 產生的補給 * 此值 = 最大補給庫存
- SHQ 始終允許的補給庫存
- 在補給範圍內時的準備度減員
- 不在補給範圍內的準備度減員
- 始終準備度增加 = XP / 此值
- 不在補給範圍內時的最小準備度
- 在補給範圍內時的最小準備度
- 補給帶來的基本準備度增加
- XP / 此值帶來的額外準備度增加
- 自動XP增加,直到達到此XP值
- 自動XP增加
- SHQ 範圍...最小 10 左右...最大 50(更長的範圍,計算更長)
- 生產 1 個政治點數所需的最低人口
- 偵察 1 格所需的偵察點數。後續偵察點數遞增
- 每回合的六角格傷害恢復百分比
- 摧毀一定數量的生產點數才能獲得 1 個名望點數
- /100 = 每回合炮兵額外準備度損失
- 如果你設定補給產量,則補給的乘數
- 單位除數;單位軟攻擊+硬攻擊/等... /單位除數 = 反擊
- 被攔截的單位準備度損失修正%
- 攔截自身單位的準備度損失修正%
- 被攔截的單位XP增加修正%
- 攔截自身單位的XP增加修正%
- 在正常陸地戰鬥中被攻擊的單位準備度損失修正
- 在正常陸地戰鬥中攻擊自身的單位準備度損失修正
- 在正常陸地戰鬥中被攻擊的單位XP增加修正
- 在正常陸地戰鬥中攻擊自身的單位XP增加修正
- 被炮兵攻擊的陸地單位準備度損失修正
- 炮兵攻擊陸地單位的準備度損失修正
- 被炮兵攻擊的陸地單位XP增加修正
- 炮兵攻擊陸地單位的XP增加修正
- 被攔截的海單位準備度損失修正%
- 攔截海單位的準備度損失修正%
- 被攔截的海單位XP增加修正%
- 攔截海單位的XP增加修正%
- 在港口被陸地單位攻擊的海單位準備度損失修正%
- 攻擊港口海單位的陸地單位準備度損失修正%
- 在港口被陸地單位攻擊的海單位XP增加修正%
- 攻擊港口海單位的陸地單位XP增加修正%
- 被海單位攻擊的海單位準備度損失修正%
- 攻擊海單位的海單位準備度損失修正%
- 被海單位攻擊的海單位XP增加修正%
- 攻擊海單位的海單位XP增加修正%
- 被炮兵攻擊的海單位準備度損失修正%
- 炮兵攻擊海單位的準備度損失修正%
- 被炮兵攻擊的海單位XP增加修正%
- 炮兵攻擊海單位的XP增加修正%
- 在陸地上被攔截的空中單位準備度損失修正%
- 攔截陸地上空中單位的準備度損失修正%
- 在陸地上被攔截的空中單位XP增加修正%
- 攔截陸地上空中單位的XP增加修正%
- 空戰被攻擊的準備度損失修正%
- 空戰攻擊者的準備度損失修正%
- 空戰被攻擊的XP增加修正%
- 空戰攻擊者的XP增加修正%
- 在陸地上被攻擊的空中單位準備度損失修正%
- 攻擊陸地上空中單位的陸地單位準備度損失修正%
- 在陸地上被攻擊的空中單位XP增加修正%
- 攻擊陸地上空中單位的陸地單位XP增加修正%
- 被炮兵/高射炮攻擊的空中單位準備度損失修正%
- 炮兵/高射炮攻擊空中單位的準備度損失修正%
- 被炮兵/高射炮攻擊的空中單位XP增加修正%
- 炮兵/高射炮攻擊空中單位的XP增加修正%
- XP 75-100 時的XP增加修正
- XP 101-150 時的XP增加修正
- 準備度<30 的單位準備度損失修正
- 準備度 30-60 的單位準備度損失修正
- 最小城鎮的最小人口
- 小型城鎮的最小人口
- 中等城鎮的最小人口
- 大型城鎮的最小人口
- 最大城鎮的最小人口
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字,技能= 8 或 9
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字,技能= 7
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字,技能= 6
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字技能= 5
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字技能= 4
- 軍官技能建立。d100 .. 低於此數字技能= 3 或 2。高於 = 1
- 軍官建立。基本撤退%
- 軍官建立。+ 隨機撤退 % (撤退=基本+隨機)
- 空軍攔截在此範圍內 ... 最小 1 ... 最大 2
- 高射炮參與距離 ... 最小 0 ... 最大 5
- 被飛機攻擊時潛艇潛水的機率除數
- 草地的防禦係數修正
- 森林的防禦係數修正
- 城市的防禦係數修正
- 海面的防禦係數修正
- 沼澤的防禦係數修正
- 山地的防禦係數修正
- 沼澤的防禦係數修正
- 草地的進攻係數修正
- 森林的進攻係數修正
- 城市的進攻係數修正
- 海面的進攻係數修正
- 沼澤的進攻係數修正
- 山地的進攻係數修正
- 防禦陸戰/空降的防禦係數修正
- 進行陸戰/空降的進攻係數修正
- 戰鬥回合數
- 戰鬥的最小 MP 成本
- 戰鬥結束後單位可能剩餘的最大 MP
- 跨河進攻的進攻係數修正
- 每個額外的多路進攻的進攻係數修正為 100 +%
- 以單位型別前線點數為單位的前線大小限制
- 進攻單位放棄進攻時的準備度修正%
- 防禦單位逃跑時的準備度修正
- 每個防禦單位無法逃跑的戰鬥回合的準備度修正
- 新指揮官的混亂值
- 建立新單位的混亂值
- 撤退造成的混亂值
- 攻擊中止造成的混亂值
- 陸地運輸的轉移成本除數
- 海上運輸的轉移成本除數
- 海上運輸後陸地運輸的轉移成本除數
- 新建陸地單位的成本
- 新建海上單位的成本
- 新建空中單位的成本
- 新建 THQ 的成本
- 新建 SHQ 的成本
- HQ 型別數量 .. SHQ 中可以有多少種不同的型別
- 進攻失敗時進攻方損失機動單位的損失除數
- 進攻失敗時進攻方損失火炮單位的損失除數
- 攔截敵機所需的最低準備度
- AI 禁止。如果 = 1,則禁止 AI 在本場景中進行遊戲
- / 100 = 具有損失計算的生產點的 XP/準備度值
- 中立六邊形= 0 表示中立六邊形自動加入,1 表示不加入
- 戰役? 0=否,1=是
- 戰役:探索迷霧?
- 戰役:如果由使用者載入則阻止 1=是,0=否
- 經驗值和準備度修正。越高,XP/準備度消耗越少,越低,消耗越多