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人民戰術/場景編輯器/事件

來自華夏公益教科書

在人民戰術編輯器中編輯事件時,最重要的方面是“顯示此事件 #”和“更新”按鈕。要檢視或編輯事件,請在“事件:”框中輸入事件編號,然後單擊“顯示此事件 #”。透過在下面的框中輸入資訊進行更改,然後單擊“更新”以儲存資料。如果您沒有單擊“更新”,您的更改將丟失,以及您對人類的信心。您已被警告!

當事件型別更改時,引數將不會出現在“資料”和“資料字串”區域。首先單擊“更新”以儲存您已更改事件型別的事實,然後單擊“顯示此事件 #”以更新顯示。

人民戰術中的所有事件都必須附帶一個訊息對話方塊。這意味著如果“顯示所有”、“顯示區域 1”或“顯示區域 2”保留為 0,或者如果“顯示故事”為空,則事件將不會發生。

事件引數在“資料”和“資料字串”區域中輸入。要更改“資料”引數的值,請在“at#”框中輸入引數編號,在“Val#”框中輸入要更改的值,然後單擊旁邊的“確定”。要更改“資料字串”引數的值,請在“Dat#”框中輸入引數編號,在“Str”框中輸入要更改的值,然後單擊旁邊的“確定”。

觸發器

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觸發器可以單獨使用,也可以與其他觸發器一起使用。如果與其他觸發器一起使用,則 BOTH(或 ALL)必須滿足才能使事件發生。

如果回合數大於或等於此數字,則事件將發生。

如果回合數小於或等於此數字,則事件將發生。

X,Y=OWNER

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如果由 X 和 Y 座標定義的六邊形由政權編號 X,Y=OWNER 擁有,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

GAMEWINNER

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如果場景獲勝者的政權編號等於此值,則事件將發生。由於事件的工作方式,事件將在勝利在開始螢幕上宣佈的回合之後的回合發生。除非使用 ONLY ONCE? 觸發器修飾符另有規定,否則事件將在每個後續回合(與預期相反)顯示。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

NOT GAMEWINNER

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如果場景失敗者的政權編號等於此值,則事件將發生。由於事件的工作方式,事件將在勝利在開始螢幕上宣佈的回合之後的回合發生。除非使用 ONLY ONCE? 觸發器修飾符另有規定,否則事件將在每個後續回合(與預期相反)顯示。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

RANDOM100

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此觸發器是基於機率的,事件發生的百分比機會。如果設定為 1,則事件在每個回合有 1% 的機會發生,如果設定為 100,則事件將在每個回合發生。

ONLY ONCE?

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這不是一個觸發器,而是一個修飾符,如果設定為 1,將確保事件只發生一次。

BOOKVAR => #

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如果由 BOOKVAR # 指定的書本變數的值大於或等於此數字,則事件將發生。如果保留為 0,這將無法作為觸發器工作(即,您無法測試書本變數值是否大於或等於 0)。

BOOKVAR =< #

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如果由 BOOKVAR # 指定的書本變數的值小於或等於此數字,則事件將發生。如果保留為 0,這將無法作為觸發器工作(即,您無法測試書本變數值是否小於或等於 0)。

IFAIREGIME

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如果與此數字對應的政權由 AI 控制,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。

IFPEACEWITH

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如果與此數字對應的政權與 SHOWREG1 中的數字對應的政權處於和平狀態,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。SHOWALL 可以與 SHOWREG1 同時設定,使觸發器工作並向所有玩家顯示訊息。

IFWARWITH

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如果與此數字對應的政權與 SHOWREG1 中的數字對應的政權處於戰爭狀態,則事件將發生。政權編號對應於“編輯政權和人民”視窗。SHOWALL 可以與 SHOWREG1 同時設定,使觸發器工作並向所有玩家顯示訊息。

DIPLASTTURN

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如果此值不是“0”,則只有在 EVENTSHOWREGIME 政權在上一回合與指定的 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH 政權達成和平或戰爭時,才會檢查 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH(這樣您就可以在宣佈戰爭或和平的回合之後對它做出反應)。

在“人民的戰術”編輯器中有 8 種類型的事件可用

顯示故事

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這是“人民的戰術”事件中最簡單的。當觸發條件滿足時,會顯示一個對話方塊,其中顯示文字和圖片。這種事件可以為遊戲增加情節深度,例如,如果觸發條件是城市落入敵軍手中,則訊息可能會說:“我們的前線城市淪陷了,我們都完蛋了”。

要使用這種事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”保留為 0。“SHOW SPRITE #”應設定為要與文字一起顯示的影像的編號。在預設遊戲中,這些影像編號從 2001 到 2009,可以使用“編輯場景和規則”視窗的“Sprites”選項卡或在 PT/default/type 中檢視,它們在那裡編號為 event1.bmp 到 event9.bmp(編輯器添加了 2000)。“SHOW SPRITE”可以留空,導致對話方塊文字旁邊出現灰色空間。

事件對話方塊可以顯示給所有政權、一個政權或兩個政權。要將事件對話方塊顯示給所有政權,將“SHOWALL”設定為 1。要將事件對話方塊顯示給一個政權,將“SHOWREG1”設定為所需的政權編號。政權按照其在“編輯政權和人民”視窗中的編號進行編號。要將事件對話方塊顯示給兩個政權,將“SHOWREG1”設定為第一個政權的編號,將“SHOWREG2”設定為第二個政權的編號。可以透過只填寫“SHOWREG2”來將事件顯示給一個政權,但這沒有好處。

在“SHOW STORY”框中輸入您希望顯示給玩家的文字。將顯示的字元限制約為 730 個,包括空格,但這將取決於文字。可以將比在對話方塊中顯示的字元更多的文字放入“SHOW STORY”框中,因此請確保您進行了測試。

新編隊

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新編隊事件完全按照字面意思執行:它建立一個新的編隊。要使用這種事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 1。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“UPDATE”,然後單擊“Show this event #”。

以下引數在“DATA”區域中可用

1) X – 編隊將被建立的 x 座標 2) Y - 編隊將被建立的 y 座標 3) 無功能,因此留空 4) THEATER – 編隊的型別,(0 代表陸地,1 代表海洋,2 代表空中 5) READINESS – 編隊的準備狀態,範圍從 10 到 100 6) XP – 編隊的經驗值,範圍從 25 到 150 7) GEN SPRITE – 編隊軍官的精靈 - 在預設遊戲中,這些編號從 1 到 75,可以在 PT/default/officer 或“編輯場景和規則”視窗的“Sprites”選項卡中瀏覽,它們在那裡編號從 1801 到 1875 8) GEN LAND – 編隊軍官的陸地值,範圍從 1 到 9 9) GEN AIR – 編隊軍官的空中值,範圍從 1 到 9 10) GEN SEA – 編隊軍官的海上值,範圍從 1 到 9 11) GEN RETREAT – 編隊軍官的撤退值,範圍從 0 到 100(0 撤退的可能性較低,100 撤退的可能性較高) 12) GEN FAME – 編隊軍官的名聲值,範圍從 0 到無窮大(根據官方手冊,但要謹慎使用大於 25 的名聲值) 13) REGIME OF UNIT – 編隊的政權,使用“編輯政權和人民”視窗的編號 14) OVERRIDE ENM HEX – 如果此設定為 0,則部隊將不會放置在敵方領土上,如果此設定為 1,則會放置在敵方領土上,並將改變六邊形的歸屬權。 15) 到 19) 無功能,因此留空 20) INFTYP – 編隊包含的步兵型別,使用“編輯部隊型別”視窗的編號 21) INFQTY - 步兵數量 22) MOBTYP – 編隊包含的機動部隊型別,使用“編輯部隊型別”視窗的編號 23) MOBQTY - 機動部隊數量 24) ARTTYP – 編隊包含的炮兵型別,使用“編輯部隊型別”視窗的編號 25) ARTQTY - 炮兵數量 26) ARMTYP – 編隊包含的裝甲部隊型別,使用“編輯部隊型別”視窗的編號 27) ARMQTY - 裝甲部隊數量

以下引數在“DATASTRING”區域中可用

1) NAME OF FORM – 編隊的名稱 2) NAME OF GEN – 編隊軍官的姓名。如果此設定為“random”,則將以正常方式生成軍官的姓名。

如果新編隊的目標六邊形已經被佔滿(即 3 個編隊),那麼編隊將被放置在相鄰的六邊形上,除非這些六邊形都被佔滿。如果目標六邊形是敵方控制的,“OVERRIDE ENM HEX”被設定為 1 且六邊形包含敵方部隊,則編隊將被放置在相鄰的六邊形上,除非這些六邊形也包含敵方部隊或被佔滿。

如果事件不可執行,它將在下一回合再次嘗試,前提是在那一回合觸發條件仍然適用。

政治點數獎勵

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此事件改變了政權的政治點數。要使用這種事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 2。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“UPDATE”,然後單擊“Show this event #”。以下引數在“DATA”區域中可用

1) REGIME 2 # - 要更改政治點數的政權編號,使用“編輯政權和人民”視窗的編號 2) PP MUT 2 +/- - 要更改的政治點數,可以為負數。如果最終的政治點數為負數,則政治點數將設定為 0。

更改 Bookvar

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Bookvars 是可以儲存數字的變數。共有 200 個 bookvars 可用。bookvar 的值可以用作觸發器,也可以透過事件更改。

要使用這種事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 3。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“UPDATE”,然後單擊“Show this event #”。以下引數在“DATA”區域中可用

1) BOOKVAR 1 # - 要更改的第一個 bookvar 的編號,範圍從 1 到 200 2) VAR1 MUT +/- - 要更改的第一個 bookvar 的值,可以為負數 3) BOOKVAR 2 # - 要更改的第二個 bookvar 的編號,範圍從 1 到 200 4) VAR2 MUT +/- - 要更改的第二個 bookvar 的值,可以為負數 5) BOOKVAR 3 # - 要更改的第三個 bookvar 的編號,範圍從 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第三個 bookvar 的值 7) BOOKVAR 4 # - 要更改的第四個 bookvar 的編號,範圍從 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第四個 bookvar 的值

更改 bookvar 事件實際上有兩種使用方式:VAR1 MUT +/- 修改現有的 bookvar 值,而 VAR 3 OVERRIDE 設定 bookvar 值,而不管其先前值如何。修改現有值可能對計算佔領的城市數量有用,而設定值可能對將計數重置為 0 有用。

這可能是場景設計師可以使用最複雜也是最強大的事件。使用此事件,顯示給玩家的對話方塊上將最多有五個按鈕。單擊這些按鈕可以更改不同的 bookvars,從而產生不同的結果。

要使用這種事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 4。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“UPDATE”,然後單擊“Show this event #”。

以下引數在“DATA”區域中可用

1) CHOICE 1 BOOKVAR # - 如果選擇選項 1,則要更改的第一個 bookvar 2) CHOICE 2 BOOKVAR # - 如果選擇選項 2,則要更改的第一個 bookvar 3) CHOICE 3 BOOKVAR # - 如果選擇選項 3,則要更改的第一個 bookvar 4) CHOICE 4 BOOKVAR # - 如果選擇選項 4,則要更改的第一個 bookvar 5) CHOICE 5 BOOKVAR # - 如果選擇選項 5,則要更改的第一個 bookvar

6) CHOICE 1 MUT +/- - 如果選擇選項 1,則要更改的第一個 bookvar 的值 7) CHOICE 2 MUT +/- - 如果選擇選項 2,則要更改的第一個 bookvar 的值 8) CHOICE 3 MUT +/- - 如果選擇選項 3,則要更改的第一個 bookvar 的值 9) CHOICE 4 MUT +/- - 如果選擇選項 4,則要更改的第一個 bookvar 的值 10) CHOICE 5 MUT +/- - 如果選擇選項 5,則要更改的第一個 bookvar 的值

11) CHOICE 1 BOOKVAR #2 - 如果選擇選項 1,則要更改的第二個 bookvar 12) CHOICE 2 BOOKVAR #2 - 如果選擇選項 2,則要更改的第二個 bookvar 13) CHOICE 3 BOOKVAR #2 - 如果選擇選項 3,則要更改的第二個 bookvar 14) CHOICE 4 BOOKVAR #2 - 如果選擇選項 4,則要更改的第二個 bookvar 15) CHOICE 5 BOOKVAR #2 - 如果選擇選項 5,則要更改的第二個 bookvar

16) CHOICE 1 MUT2 +/- - 如果選擇選項 1,則要更改的第二個 bookvar 的值 17) CHOICE 2 MUT2 +/- - 如果選擇選項 2,則要更改的第二個 bookvar 的值 18) CHOICE 3 MUT2 +/- - 如果選擇選項 3,則要更改的第二個 bookvar 的值 19) CHOICE 4 MUT2 +/- - 如果選擇選項 4,則要更改的第二個 bookvar 的值 20) CHOICE 5 MUT2 +/- - 如果選擇選項 5,則要更改的第二個 bookvar 的值

以下引數在“DATASTRING”區域中可用

1) CHOICE1 – 第一個選項的按鈕標籤 2) CHOICE1 – 第二個選項的按鈕標籤 3) CHOICE1 – 第三個選項的按鈕標籤 4) CHOICE1 – 第四個選項的按鈕標籤 5) CHOICE1 – 第五個選項的按鈕標籤

載入下一個戰役場景

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此事件是戰役場景中不可或缺的一部分。當此事件觸發時,將載入下一個場景檔案,因此此事件應與勝利條件相關聯。

要使用這種型別的事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 5。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“更新”,然後單擊“顯示此事件 #”。

以下引數在“DATASTRING”區域中可用

1) FILE TO LOAD – 這是要載入的檔案的檔名

更改外交關係

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此事件更改兩個政權之間的外交關係,並設定玩家改變外交關係的政治點數成本。

要使用這種型別的事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 6。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“更新”,然後單擊“顯示此事件 #”。

1) REG1 – 第一個要更改其外交關係的政權,使用“編輯政權和人民”視窗的編號 2) REG2 – 第二個要更改其外交關係的政權,使用“編輯政權和人民”視窗的編號 3) NEWDIPREL – 要更改政權的關係,0 為戰爭,1 為和平 4) NEWCHANGCOST – 更改新關係的成本,範圍從 0 到 999

政權將無法在更改外交關係事件發生的回合中更改其關係。此事件可用於修改更改關係的成本,而無需實際更改關係,從而使其更容易/更難宣戰/締結和平。

將遊戲獲勝者設定為

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此事件使特定政權成為場景的獲勝者。應將其與勝利條件一起使用作為觸發器(例如,佔領敵方首都)。

要使用這種型別的事件:設定觸發器並將“THEN EVENT TYP”設定為 7。設定顯示故事事件的相關部分。單擊“更新”,然後單擊“顯示此事件 #”。

以下引數在“DATA”區域中可用

1) SET GAMEWINNER TO – 要設定為獲勝者的政權編號,使用“編輯政權和人民”視窗的編號

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