透過電子遊戲解釋物理學/速度和平均速度
在使用位移的概念時,我們還可以描述物體在一段時間內的運動。物體位移變化的速率稱為其速度。我們可以將平均速度定義為位移在一段時間內變化的平均速率。由於位移是向量,因此速度也是向量。因為速度是向量,它透過(1)識別運動方向和(2)找到物體相對於時間的運動距離的平均速率來描述物體。
透過使用對平均速度的描述定義,我們可以使用以下公式根據位移和時間來表示平均速度。
為了更好地理解速度,請考慮右側的影片。在GayfishDeluxe 製作的地圖“DumbBell Brown”中,玩家來回移動以相互對抗。
由於速度是向量,因此它會根據物體移動的方向而變化。例如,在剪輯中,Hot Wheel (橙紅色) 向左和向右發射箭。在本主題結束時,我們將探索這樣一個想法,即儘管 Hot Wheel 在兩種情況下都以同樣的速度發射箭,但箭在發射時立即具有不同的速度。
任務
- 在螢幕計時器上找到任何兩個不同的時間,在這些時間,積木的前部正好位於距離標記上方。
- 記錄這些距離和時間.
- 將您的資料代入平均速度方程,並估計積木的.
注意
- 在此實驗中,距離值定義為米,時間值定義為秒.
- 為了更準確地收集資料,請使用螢幕上的計時器記錄時間。
- 螢幕上的計時器允許我們收集積木的右側經過某個距離標記時的資訊。
這是一個表和圖表,其中包含收集的積木位置及其相關時間。該圖表使我們能夠看到位置相對於時間線性增加。我們可以新增一個曲線擬合來展示這種關係。
此外,因為 , 是我們的垂直變化,而 是我們在圖上的水平變化。因此, 是右側圖形的斜率。
由於影像是線性的,這意味著斜率 () 將保持不變,無論我們的最終和初始 (時間,位置) 資料點是什麼。這解釋了為什麼上面描述的任務沒有指定要收集的兩個特定資料點; 應該無論選擇的值如何都應該相似。
作為兩個選定資料點的示例,請考慮 (時間,位置) 資料點 (0.71, 0.0) 和 (3.28, 4.0)。由於 發生在 之後,這意味著資料點 (3.28, 4.0) 是最終值,而 (0.71, 0.0) 是初始值。
我們可以將這些資料點代入 的方程並簡化。
澄清一下,因為我們用來計算的測量值,分別是距離(m)和時間(s),分別具有 2 位和 3 位有效數字,因此,按照慣例,我們的最終答案應該只有 2 位有效數字。此外,請注意,答案可能會略有不同,具體取決於在觀察影片時收集了哪些確切的資料點。
速度和速度的區別
[edit | edit source]右邊是一個影片,展示了圓圈以不同的方向移動,但具有相同的速度。與系統的平均速度不同,系統的速度只取決於物體移動速率的大小。因此,速度有幾個值得注意的特性
- 方向角不影響物體的速度。
- 由於速度取決於運動的大小,因此速度始終為非負值(即為 0 或正值)。
- 要計算方向為x的平均速度s,請使用以下公式:,其中是x方向上移動的總距離,是經過的時間。
移動的總距離是指物體所走路徑的長度。這與位移是分開的,位移只考慮路徑的起點和終點。使用下面的影片,monkey butler(橙色)能夠跳過障礙物,並在一次跳躍中填補捕捉區。相比之下,Other Guy(綠色)嘗試了幾次才越過障礙物,直到他能夠做到。雖然monkey butler和Other Guy在他們的生成位置和捕捉區之間具有相同的位移,但Other Guy移動了更大的總距離,因為他來回奔跑。
由於速度始終為非負值,這意味著平均速度不一定等於平均速度。我們可以透過以下展示的足球模式中播放的剪輯的例子來看這一點。


從這段影片中,我們可以記錄下足球每次經過網格線時的位置和時間。這使我們能夠開始瞭解足球在剪輯過程中水平運動的大致情況。
透過之前足球相對於時間的座標圖,我們可以考慮 X 值已透過與時間圖中的每個兩個藍色資料點。由此,在平均速度與時間圖上,我們可以繪製紅色資料點,表示足球在每對藍色資料點之間的平均速度。
為了注意到在這種情況下平均速度和平均速度之間的差異,因為物體的平均速度永遠不會為負,每當
此外,如果足球在網格線之間改變方向,則平均速度不能等於平均速度。如前所述,平均速度取決於所走路徑的總距離。這與使用位移計算平均速度不同。因此,如果足球在移動時來回迴圈,則移動的總距離將大於足球在相同時間間隔內的位移。
上面足球影片中 0.90 秒到 1.20 秒之間就是一個例子。因為足球彈回牆壁,然後彈回到 9.0 米線,所以在這個時間間隔內沒有位移。但是,球朝著牆壁和返回的方向移動了非零的總距離。因此,雖然,在這個時間間隔內的平均速度必須大於 0 m/s。
- ↑ “Average Velocity and Speed Review (Article).” Khan Academy, https://www.khanacademy.org/science/mechanics-essentials/xafb2c8d81b6e70e3:how-to-analyze-car-crashes-using-skid-mark-analysis/xafb2c8d81b6e70e3:why-do-we-need-both-distance-and-direction-to-truly-grasp-motion/a/review-article-velocity-speed-no-graphs. Accessed 24 May 2024.