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社交網路/遊戲

來自華夏公益教科書

社交遊戲

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社交遊戲已經存在了大約 5000 年。基本上任何涉及超過一名玩家的遊戲都是社交遊戲。但這並不是我們所說的社交遊戲的含義。

定義
社交遊戲是在社交社群中進行的遊戲,這些遊戲是免費的,並且擁有基於瀏覽器的介面。休閒遊戲領域主要關注人們之間社互動動分析。
社交遊戲易於理解,並存在於社交網路中,因此您可以根據需要與朋友一起玩。您可以選擇與他們一起玩或與他們對抗。
社交遊戲不是重新發明,而是將瀏覽器遊戲與社交網路相結合。
開始
- 2007 年,Facebook 成立 3 年後
- Zynga -> '互聯網遊戲之夜'

資料
- 全球有 5.1 億組成員玩社交遊戲
- 2010 年和 2015 年規模翻倍
- Facebook:61% / Google+:17% / MySpace:15%
- 全球有 7000 萬用戶玩 Farmville

遊戲迅速成為 Facebook 上最受歡迎的應用程式類別之一。其他平臺也推出了這種型別的遊戲。線上遊戲的領先市場屬於英國和德國。2011 年,英國五分之一的使用者時長都用來玩社交遊戲。他們在主機遊戲上的投入時間更多。[1]


2011 年,在全球範圍內,玩休閒遊戲和社交遊戲並付費的玩家比例最高。2011 年,美國預計社交遊戲將擴張。總體而言,40% 的網際網路使用者玩這種型別的線上遊戲。2011 年 12 月,這些遊戲的熱門網站是 Pogo 和 Yahoo! Games。[2]

2012 年全球線上報告預測,巴西的賭徒將在社交網路和休閒遊戲中投入最多時間。法國有 15% 的使用者時長用來玩社交遊戲。

社交遊戲的快速崛起始於 Zynga 的創始人。馬克·平卡斯及其聯合創始人將“遊戲之夜”帶到了網際網路。原則上,這沒什麼新鮮事,使用者可以在網際網路上玩遊戲,但現在他們可以與朋友一起玩。
Zynga 收購了一款名為“德州撲克”的線上撲克遊戲。這款遊戲開啟了病毒式傳播,因為以前在美國,玩線上撲克贏錢是違法的。Zynga 透過不改變玩家使用的貨幣來規避賭博準則。因此它不違反賭博準則。第一款搖錢樹誕生了。
[3]
第一個合作伙伴之一是 SGN(社交遊戲網路),隨後是 Playfish。Playfish 的遊戲非常複雜,擁有很多細節和奢華的設計。藝電(EA)以估計 4 億美元的價格收購了這家年輕的公司。當時 Playfish 每月約有 6000 萬用戶。




社交網路遊戲

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為了更精確一點,讓我們談談社交網路遊戲。維基百科說,它是在社交網路(如 Facebook)中進行的遊戲,並且“通常具有多人遊戲和非同步遊戲玩法機制”。[4] 通常它們是面向偶爾玩家的休閒遊戲。最重要的功能是,您可以在社交網路中與朋友一起玩遊戲。


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為了讓您瞭解 Facebook 上的遊戲有多受歡迎,請看以下數字

名稱 DAU
2. Words With Friends 8,900,000
3. CityVille 8,700,000
4. Hidden Chronicles 7,200,000
5. CastleVille 7,000,000
6. Texas HoldEm Poker 6,800,000
8. FarmVille 5,700,000
9. Bubble Witch Saga 5,300,000
10. 占星學 4,700,000
11. 每日星座運勢 4,700,000

(2012 年 3 月 2 日 Facebook 上領先應用程式的每日活躍使用者 (DAU),來源 http://www.appdata.com)


社交遊戲的盈利方式

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儘管這些遊戲幾乎都是免費遊玩,但許多人實際上會花真錢購買虛擬物品。普通使用者每年花費約 50 美元。例如,Zynga 與 Facebook 合作,佔 Facebook 收入的 12%(Facebook 收入的 30%)[5]。此外,還透過各種廣告獲得收入。

(CityVille 中的廣告)


一些例子

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為了粗略瞭解人們在 Facebook 上玩什麼型別的遊戲,我們簡單介紹三款熱門遊戲。

CityVille (第二名)

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由 Zynga 發行,是一款關於建設城市的比賽。玩家可以開餐館,建酒店,建橋,收租等。

(CityVille 截圖)

模擬人生社交 (第 18 名)

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在這款藝電遊戲,您建立 Sim(人物)並發展人際關係,結交朋友和敵人,朋友是其他玩家。

(模擬人生社交截圖)

寶石迷陣閃電戰 (第 20 名)

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由藝電出品,這是一款節奏快但令人上癮的益智遊戲,目標是獲得三顆或更多相同寶石的連線。

(寶石迷陣閃電戰截圖)

時空花園 (第 43 名)

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一款由 Playdom 出品的比賽,玩家使用時光機在整個歷史中尋找隱藏的物品。

(時空花園截圖)


第二人生

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在 2007 年和 2008 年,每個人都在談論第二人生[6],即使在 2012 年,它也非常受歡迎。它是一款免費的 3D 虛擬世界,玩家可以透過 3D 頭像進行社交,並使用語音和文字聊天與其他玩家互動。

(署名非商業性相同方式共享,由 Daana Kira 保留某些權利)

為了感受第二人生的圖形效果,可以成為會員,或者

  1. 使用 Google 搜尋“flickr second life”,檢視一些由第二人生建立的影像。
  2. 對於這些影像,請檢視其各自的許可證(對於上面的影像,您可以在 Creative Commons 上找到詳細資訊:http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en)
  3. 如果您想了解如何入門,可以檢視以下教程:https://www.socialtext.net/socialmediaberkeley/introduction_to_second_life


大型多人線上角色扮演遊戲

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大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)[7] 通常是指擁有大量玩家參與互動的電子遊戲。它們屬於角色扮演遊戲,玩家在遊戲中扮演角色並與其他角色互動。雖然不算是真正的社交網路遊戲,但由於其社互動動性,也應該被視為社交網路遊戲。例如,魔獸世界擁有超過 1000 萬名使用者。MMORPG 行業是一個數十億美元的產業。

拜倫·裡夫斯在斯坦福大學關於“人機互動”的研討會上發表了精彩的演講,內容是關於魔獸世界及其心理上的吸引力和影響:www.youtube.com/watch?v=RFmG_2e4R4U&list=PL32A089D3E2DFB65D&index=9&feature=plpp_video(1:23:55)

多人地下城

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作為 MMORPG 的先驅,MUD(多人地下城)為現代線上RPG(角色扮演遊戲)鋪平了道路。因此,從歷史的角度來看,它們值得我們反思。

MUD 與現代 MMORPG 的區別在於

  • MUD 採用基於文字的介面,因此世界是用文字而不是圖片和其他型別的媒體來描述的。
  • 玩家輸入文字命令而不是點選滑鼠。
  • MUD 的玩家人數較少,通常只有幾十人,而不是幾千人。
  • MUD 通常由大學或其他非營利機構託管,無需付費即可玩。

型別和變體

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雖然最初的縮寫只是代表一種通用的遊戲型別,而不是特定的遊戲風格,但資深專家將 MUD 區分為幾種型別,這些型別至今仍在使用。根據這些專家的教誨,MUD 指的是一種線上遊戲,玩家的目標是探索他們所在的虛擬世界。在探索過程中,他們會解開各種謎題,完成任務,從而透過獲得經驗、技能和力量來證明自己。玩了幾年,獲得足夠的力量達到角色所能達到的最高等級後,通常被稱為巫師,玩家就可以開始按照自己的意願打造遊戲世界。為此,玩家將被賦予對世界的一部分的責任。

另一方面,MUSH(多人共享幻覺)更傾向於關注遊戲中角色的社互動動。MUSH 的理念是,玩家,實際上是演員,透過表達自己並與在同一個(虛擬)房間相遇的其他人互動來發展。MUSH 玩家往往缺乏 MUD 玩家的刻板印象,他們通常只是聚在一起討論(虛擬)事項,而不是組隊打怪。

還有一些其他的 MUD 型別,比如 MOO、MUX 及其衍生型別,它們描述了上述型別的略微不同的變體。但是,這些變體中的大多數描述的是遊戲伺服器上執行的軟體的差異,而不是玩家或角色在遊戲中花費時間的方式的差異。

界限和流行度

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根據許多P&P 角色扮演玩家的說法,MUD 最接近於基於計算機的 RPG 應該是什麼樣子。與冒險遊戲不同,冒險遊戲是另一種基於文字的電腦遊戲,玩家只控制一個替身,在探索遊戲世界時,必須解開無數謎題,並與或多或少有創意的電腦控制的實體互動,MUD 模擬了由真實人類控制的多個角色,包括主角和反派,在虛擬世界中互動。類似的區分也適用於另一種型別的遊戲(也使用模稜兩可的術語角色扮演遊戲),其中一個玩家控制一個完整的隊伍,出發去面對一波又一波的惡意怪物。

MUD 的黃金時代是在 20 世紀 80 年代後期和 90 年代初期。MUD 主要流行於大學網路,學生們湧向黑白(實際上是綠色)終端,以慶祝和社交。由於當時大多數民眾缺乏網際網路接入,MUD 通常被認為是一種學術現象,參與者中很大一部分是具有極客風格的人。當網際網路在 20 世紀 90 年代中期普及並被認為是如今的商業平臺時,這種發展與人們花費時間進行線上娛樂的方式發生了變化。就遊戲而言,媒體密集型、資源密集型的應用程式取代了以前基於文字的冒險的魅力,儘管 MUD 文化從未真正消失,但它從未獲得數量上的飛躍,而數量上的飛躍本來可以由不斷增長的線上社群帶來。因此,它靜靜地存在著,與大眾的視線相對孤立。

門戶和資源

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社交遊戲的優勢

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社交遊戲對使用者和提供者都有優勢。

對使用者的優勢

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對使用者來說,最大的優勢之一是社交合作:使用者可以組隊玩遊戲,而不是獨自玩。他們可以一起玩或互相競爭,也可以幫助他們的鄰居。[8]
社交遊戲非常容易上手。例如,他們可以和他們在 Facebook 上的朋友一起玩遊戲,因為幾乎所有人都擁有 Facebook 賬號,所以他們不必註冊新的線上入口網站。
對使用者來說,另一個優勢是大多數社交遊戲都是免費的。他們不必為註冊付費。
但是,如果一些使用者希望更快地升級,他們也可以用真錢購買一些對升級至關重要的物品。[9]
另一個優勢是使用者可以與世界各地的其他玩家一起玩。由於全球網路的存在,每個玩家都可以在家玩遊戲。
對使用者來說,最重要的當然是在玩遊戲時獲得樂趣。
每天只需要花幾分鐘,就可以快速升級。[10] 另一個優勢是,使用者可以輕鬆地與朋友、熟人,甚至與
陌生人互動。也許有些人會在現實生活中與某人成為朋友。

對提供者的優勢

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對提供者來說,也有很多優勢。首先,社交遊戲是一個巨大的產業,利潤豐厚。這對提供者來說太棒了,他們賺了很多錢。
社交遊戲就像滾雪球一樣運作。事實上,一切都是從一個喜歡社交遊戲的使用者開始的。這個使用者會透過傳送好友請求或告訴朋友關於遊戲的資訊來發展自己的朋友圈。
然後,一個朋友也會玩這個遊戲,玩家就會獲得虛擬鄰居。現在,他們互相贈送禮物,以便更快地升級。這個新使用者也採用同樣的策略。
世界上的事情變化非常快,因此使用者完成的事情比全世界任何一個人都要多。[11]
如前所述,使用者可以購買虛擬物品。當然,這也是提供者的優勢,因為他們會賺取那些用來購買虛擬物品的錢。透過廣告渠道,大多數社交遊戲
提供者也會賺錢。廣告設計得更具體,針對每個年齡段的人。[12]
某些遊戲的快速傳播,提升了公司在行業中的聲譽。提供者也可以將社交遊戲應用於公司內的某個特定部門,例如營銷領域。[13]

對使用者和提供者的結果

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由於世界範圍內快速發展,公司將賺取更多錢,他們可以投入更多資金用於社交遊戲開發,並推出新的遊戲。
技術的快速發展催生了新的溝通和社交方式。[14] 遊戲的種類越來越多,這對使用者來說是非常好的,因為他們將有更多選擇。
社交遊戲。

批評

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社交遊戲在幾個不同的領域受到批評。這些領域包括心理學、垃圾郵件、資料和欺騙。

但在詳細探討之前,必須提到一個著名的關於批評社交遊戲的例子。

點選奶牛

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點選奶牛[15]是伊恩·博戈斯特於2010年7月為Facebook開發的一款社交遊戲,最初旨在批評Facebook上其他社交遊戲,尤其是Zynga開發的遊戲。

遊戲的規則非常簡單。遊戲開始後,玩家會得到一頭奶牛,必須將其放在虛擬農場上。他可以點選奶牛並收穫。這是玩家一開始所能做的全部操作,因為要再次收穫奶牛,他必須等待6個小時。6個小時後,玩家可以再次點選奶牛,並獲得一些點選。這就是這個非常簡單的遊戲中能做的全部事情。有趣的是,它取得了成功。釋出兩個月後,點選奶牛就已經擁有50,000名玩家,他們顯然沒有理解其中的幽默,併成為認真的玩家,甚至投資到遊戲中以購買額外的點選。為了說明他的觀點,博戈斯特還在虛擬市場中放置了不同的奶牛,至少在外觀上有所不同。新奶牛以真錢出售,但這並沒有阻止玩家購買它們。最後,博戈斯特想要結束點選奶牛,並宣佈在遊戲釋出一週年後的2011年7月將迎來“奶牛末日”。還有一種方法可以延遲遊戲的結束,那就是點選奶牛,一次點選延遲計時,或者投資,1美元延遲計時一小時。這個瘋狂故事的結局是,玩家透過投資700美元和多次點選虛擬奶牛,成功將“奶牛末日”延遲到2011年9月。

心理學

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現在,從批評社交遊戲的真正方面開始,必須考慮心理方法。社交遊戲可以與斯金納箱進行比較。在那個實驗中,老鼠和鴿子被訓練按下一個按鈕,作為回報,它們會得到食物。與社交遊戲的平行關係非常明顯,玩家必須點選一個物體,並獲得遊戲中的成功。這樣做是為了繫結玩家,並鼓勵他們透過邀請朋友加入遊戲來為遊戲做廣告。當然,這種斯金納箱方法做得很好,因為僅僅透過少量的點選就能獲得快速成功,這使得玩家感到高興。

垃圾郵件

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什麼是垃圾郵件?垃圾郵件(電子)是人們收到的所有不需要的訊息和提醒。

以社交遊戲為例,在Facebook平臺上,那些不玩任何社交遊戲的成員,他們的朋友列表中也有一些朋友玩社交遊戲。這些朋友有時會自動地,有時會故意在他們的牆上釋出遊戲提醒。使用者開啟他們的社交網路並檢視朋友的新聞時,會自動看到一長串游戲提醒。有時這可以起到廣告作用,並可以吸引非玩家玩遊戲。但其他一些絕對不想被這些帖子打擾的使用者,必須逐個遮蔽所有社交遊戲應用,這樣他們就不會看到任何帖子。

但即使非玩家決定玩社交遊戲,垃圾郵件也不會停止。它只會變成“社交垃圾郵件”,這意味著朋友不再僅僅是朋友,而是提高自身遊戲成功的工具。朋友被視為“遊戲鄰居”,這意味著他們是可被利用的資源。

資料

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資料的濫用是一個完全不同的、嚴重的問題。每個玩社交遊戲的玩家,在開始遊戲之前都必須接受使用條款。在大多數情況下,這意味著應用程式可以訪問玩家的個人資料,如姓名、生日、關係、興趣等等。這些資料可以用來插入讓玩家感興趣的廣告,從而誘使他們點選。這些資料也會傳遞到特定社交網路公司的伺服器,以便他們也能收集有關使用者的資訊。

這些廣告的另一個問題是,有時它們是色情內容,因此未成年使用者沒有得到足夠的保護,例如Facebook允許13歲以下的使用者註冊。

欺詐

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社交遊戲的無辜外表也被罪犯利用。他們模仿社交遊戲的廣告,但在這則廣告背後,毫無戒心的使用者會被引導到一個釣魚網站。在該網站上,罪犯試圖誘使無辜的人為各種東西付費,但通常這些承諾背後一無所有。社交遊戲是釣魚的完美方法,因為它們擁有數百萬粉絲。


社交遊戲的危害

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社交遊戲成癮

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馬斯洛需求層次理論:許多癮君子試圖在社交遊戲中滿足他們基本的心理需求。

總的來說,社交網路遊戲,尤其是像開心農場這樣的即時遊戲,具有很高的成癮性。[16]

大多數關於社交遊戲成癮的理論仍然專注於內建獎勵系統來解釋其成因,儘管人們知道玩家玩遊戲的理由不僅僅是為了娛樂。因此,人們認為社交遊戲滿足了一些基本的心理需求,使用者玩這些遊戲是因為無聊、自由感或與他人建立聯絡。[17] 社交遊戲不僅透過合作和共同完成團隊任務來促進強烈的集體意識,而且還促進了玩家及其朋友之間的競爭。可以說,社交環境越強,成癮的可能性就越大。[18]

據專家稱,反社會人格、抑鬱症或社交恐懼症等心理問題也會促進社交遊戲成癮,[19] 這可以用許多癮君子試圖逃避現實生活,包括他們自己的問題來解釋。在這些遊戲創造的虛擬世界中,他們變得自信並獲得滿足感,而這些是他們在現實生活中可能無法獲得的。由於在遊戲中結識了新朋友,並在遊戲中獲得了越來越大的影響力,他們越來越喜歡虛擬生活,而不是現實生活。[20]

此外,現有的方法還考慮了神經生物學和學習理論機制。這裡成癮行為的主要原因是相關人士對這些遊戲的積極體驗。根據該理論,人腦的學習過程是維持過度遊戲的根源。[21] 在這種情況下,玩遊戲的目的是壓制負面情緒、擔憂和壓力。這會導致行為的強化,因為像孤獨這樣的負面情緒會被玩這些遊戲所抵消。此外,重複的可能性急劇增加。因此,學習理論機制將遊戲與放鬆和逃避現實生活聯絡起來,儘管可能存在失業等負面後果。這意味著使用不當,因為玩家不再是為了娛樂玩遊戲,而是為了彌補負面情緒。如果還缺乏其他應對策略,那麼成癮的可能性就會增加。

此外,快樂、幸福、力量和興奮等人類情緒在成癮的發展中也起著重要作用。

開支因素

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雖然 Facebook 上的社交遊戲表面上是免費遊玩,但社交網路遊戲開發公司 Zynga 的銷售額接近 2.5 億美元。

原因之一可能是社交遊戲的原理,即定期使用是免費的,但玩家可以透過信用卡或 PayPal 為遊戲購買額外內容、物品和功能。這些物品在玩家中特別受歡迎,通常充當聲望物品。[22]

這裡需要格外注意,因為據稱一些美國玩家成為可疑借記的受害者。因此,消費者保護機構建議使用者定期檢查其銀行賬戶變動。

此外,在美國律師事務所的集體訴訟中,Facebook 和 Zynga 被指控擁有“欺詐性商業模式”。[23] 據稱,玩家透過完成問卷以獲得額外積分來被引誘。然後透過簡訊傳達他們的評估。透過透露電話號碼,使用者訂閱了付費訂閱,即使他們不知道或不想要。同樣的情況也適用於公司的智商測試;他們的結果也透過簡訊傳達,部分原因是高額的、計劃外的支出。

由於醜聞,Facebook 在 2009 年底刪除了約 100 個此類應用程式。

資料傳輸

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為了被允許在 Facebook 上玩社交遊戲,使用者必須以 Zynga 的一般條款和條件的形式確認他們對其個人資料資料及其朋友列表的讀取訪問許可權。

目前尚不清楚 Zynga 收集了哪些型別的資訊以及這些資訊在公司中保留了多長時間。根據該公司自己的資訊,這些資料用於個性化廣告。

這種做法至少從德國法律的角度來看非常有爭議。[24]

示例 1:社交網路遊戲

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閱讀維基百科上的社交網路遊戲文章[4],關注那裡提到的遊戲連結,看看是否有哪個遊戲讓你感興趣。在你的部落格中,要麼寫一篇關於你已經玩過的社交網路遊戲的文章,要麼寫一篇關於你嘗試玩一個遊戲以獲得樂趣的體驗的文章。

示例 2:是什麼讓遊戲成功

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Jesse Schell 考察了許多不同的遊戲,並發現了一些有趣的共同點,他還得出了關於“當遊戲入侵現實生活”的有趣結論:www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html(28:19)在你的部落格中寫一篇關於他的演講的文章。

示例 3:MMORPG

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閱讀維基百科上的兩篇關於 MMORPG[7] 和魔獸世界[25] 的文章。如果你有玩 MMORPG 的經驗,請在你的部落格中寫一篇關於它的文章。

示例 4:第二人生創始人菲利普·羅塞戴爾(可選)

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如果你想了解更多關於第二人生及其創始人的資訊,請觀看 TED 上的這個影片:(www.ted.com/talks/the_inspiration_of_second_life.html)(28:27)

示例 5:遊戲心理學(可選)

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有很多關於遊戲心理學的演講,下面是一個很好的討論:你的大腦在遊戲中:遊戲背後的隱藏心理學,(www.youtube.com/watch?v=AnRq1up3E2s&feature=related)(56:11)


參考文獻

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  1. [1]
  2. [2]
  3. [3]
  4. a b 社交網路遊戲,en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game
  5. Zynga 正在構建一個自己的遊戲入口網站,http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,818957,00.html
  6. 第二人生,en.wikipedia.org/wiki/SecondLife
  7. a b 大型多人線上角色扮演遊戲,en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game
  8. [4]
  9. [5]
  10. [6]
  11. [7]
  12. [8]
  13. [9]
  14. [10]
  15. [11]
  16. 馬克·紐懷瑟 開心農場、社交遊戲和上癮 2009 年 12 月 4 日
  17. 電子遊戲成癮的原因和影響。 2008 年 5 月 8 日。
  18. 蒂爾·齊爾 社交遊戲作為未來的營銷平臺。
  19. 艾琳·貝克爾 兒童和青少年精神科醫生對美國醫學會關於電子遊戲的建議作出反應。 2007 年 6 月 28 日。
  20. 波比·塞巴格-蒙特菲奧爾 中國年輕人逃離現實進入網路。 2005 年 11 月 20 日
  21. 霍爾格·丹貝克 過度遊戲 - 研究人員發現與酒精成癮的相似之處 2006 年 7 月 7 日
  22. 社交遊戲和網路遊戲成癮
  23. Facebook 欺騙使用者。 2009 年 11 月 21 日
  24. 社交遊戲和網路遊戲成癮
  25. 魔獸世界,en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft


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