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社交網路/教學

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍

教學和學習

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正如我們在第一堂課中已經看到的那樣,正在進行的革命不僅侷限於網路,而且也正在進入課堂。讓我們看看社交網路及其技術如何影響教學和學習。

學習風格和多元智慧

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每個人都是不同的,即使是在最有效的學習方式上也是如此。教育心理學家早在 70 年代就發現了這一點,並開發了一個包含不同學習風格的概念。[1] 總共有超過 80 種學習風格,它們都略有不同。

眾所周知的模型是

尼爾·弗萊明的 VAK/VARK 模型

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弗萊明區分了四種基本型別的學習者

  • 視覺學習者(透過觀察學習)
  • 聽覺學習者(透過聽覺學習)
  • 閱讀或寫作偏好學習者(透過處理文字學習)
  • 動覺學習者(透過做,透過運動學習)

大衛·科爾布的模型

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  • 融合型以抽象概念化和積極實驗為特徵。他們善於將想法付諸實踐,並運用演繹推理解決問題。
  • 發散型傾向於具體經驗和反思性觀察。他們富有想象力,善於提出想法,並從不同的角度看待事物。
  • 同化型以抽象概念化和反思性觀察為特徵。他們能夠透過歸納推理建立理論模型。
  • 適應型運用具體經驗和積極實驗。他們善於積極參與世界,並實際行動,而不是僅僅閱讀和學習。

霍尼和芒福德的模型

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  • 積極者:獲得經驗
  • 反思者:回顧經驗
  • 理論家:從經驗中得出結論
  • 實用主義者:規劃下一步行動

霍華德·加德納的多元智慧理論

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加德納的理論[2]起源於這樣一種信念:傳統的智力測試不足以識別和培養技能。

最初,他區分了七種智力

  • 邏輯數學:能夠識別抽象模式、進行科學思考並具備執行復雜計算能力的人。
  • 空間:擁有空間判斷能力並能夠用心眼進行視覺化的人。
  • 語言:通常擅長閱讀、寫作、講述和記憶的人。這些人能很容易地學習外語,因為他們擁有較高的語言記憶和回憶能力,以及理解和操縱句法和結構的能力。
  • 身體動覺:身體動覺智慧的核心要素是控制身體的運動和熟練地處理物體的能力。
  • 音樂:對聲音、節奏和音樂敏感的人。
  • 人際:人際智慧是理解他人的能力。換句話說,具有高度人際智慧和對外界情緒、感受、動機敏感性以及區分合作能力的人。
  • 自我認知:能夠反思自己並識別自己的優勢和劣勢的人。哲學和批判性思維在這種智力中很常見。

如何觸達不同型別的學習者?

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當你看到有多少種不同型別的學習者時,很快就會發現傳統的教學方法只能觸及一小部分學生。此時,Web 2.0 提供了更多可能性。學生有機會積極地塑造內容並參與其中。關於哪種學習型別最適合哪種工具的簡要總結可以在以下位置找到。[3]

可汗學院

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學校和大學的教學方式完全錯誤。;-)當老師上課或講課時,他們實際上是在進行廣播。學生應該安靜地聽講。然而,這並沒有利用任何群體動力,而群體學習本可以在這裡發揮作用。另一方面,家庭作業是在家裡完成的,學生獨自一人,在需要幫助時無法獲得幫助。因此,應該完全相反,在課堂上做作業,在家裡看講座。這就是可汗先生[4]告訴我們的,而且比爾·蓋茨似乎也同意他的觀點。

在 TED 上觀看以下影片:’薩爾曼·可汗:讓我們用影片來重塑教育’ (www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html)。

請討論該影片,並在你的部落格中寫下你對它的看法。

開源學習

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Connexions

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Connexions 是一個動態的數字教育生態系統,包含一個教育內容庫和一個內容管理系統,該系統針對教育內容的交付進行了最佳化。[5]

內容被構建為獨立的模組,以便其他人可以輕鬆地使用平臺提供的工具將它們組合成集合和上下文,專門針對某一特定課程。這些定製集合專門設計來滿足學生的需求。

這是 Connexions 相對於另一個創意共享平臺的優勢 -“無摩擦混搭”。另一個很棒的事情是,它可以用作 pdf、線上圖書館,書籍可以以印刷形式訂購,並且透過削減中間商 - 出版,它們的成本更低。

所有內容都在創意共享許可下發布。一個全球性的作者社群不斷地轉換和改編 Connexions 庫中的資訊。Connexions 促進內容創作者之間的交流,並透過作者反饋和共享工作區提供各種合作方式。協作有助於知識更快地增長,促進從我們所有人中獲益的新想法的可能性。[6]

優達學城

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優達學城[7]是一個私人線上學院,它可以讓學生參加免費的講座和測試。到目前為止,所有課程主題都在計算機科學和程式設計領域。好的一面是,這些講座不僅僅是被拍攝的,而是會不斷地向學生提出關於最近解釋的內容的問題,然後學生可以在螢幕上直接輸入解決方案。根據答案是否正確,影片會繼續播放。例如,如果答案錯誤,則會解釋如何得出正確答案。

此外,還有一個討論論壇,你可以在其中提出關於課程的問題,或從其他學生那裡獲得建議。

課程跨越 7 周,最後以涵蓋整個課程主題內容的期末考試結束。在德國,學生在某些情況下可以在真實的大學參加考試,並獲得非常正規的確認。

Udacity 的創始人塞巴斯蒂安·特倫和戴維·埃文斯希望透過他們的線上平臺使高等教育民主化,併為所有人提供教育,無論種族、財富、年齡和性別。

Udacity 目前透過贊助和與學術界人士以及無數志願者的合作獲得資金。[8]

播客

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現在不僅費曼的講座可以在網上獲得,而且還有很多很多其他的講座。事實證明,iTunes、YouTube 等等平臺上有大量高質量的免費講座。

在 iTunes 上,你可以找到針對兒童的播客,以及來自大學的講座。

  • Wissen macht Ah!,itunes.apple.com/de/podcast/wissen-macht-ah!-zum-mitnehmen/id211720164
  • 數字媒體基礎,K-U. Barthel,itunes.apple.com/de/podcast/grundlagen-digitaler-medien/id252560499#

斯坦福、麻省理工學院等都在 YouTube 上開設了頻道,提供他們的課程。

有一些搜尋引擎專門用於列出/查詢開放式課程資源。

但提供的不僅僅是課程,還有研究研討會,例如

最後,正如我們已經看到的那樣,會議也變得對公眾開放,例如 TED

Udacity 是另一家新興公司,來自斯坦福大學。他們認為大學水平的教育可以同時保證高質量和低成本。利用網際網路的經濟效益,他們將一些最優秀的教師與來自世界各地的數十萬學生聯絡起來。

Moodle

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許多學校使用 Moodle [9] 作為課程管理系統。它的典型功能包括 [9]

  • 作業提交
  • 討論論壇
  • 檔案下載
  • 評分
  • Moodle 即時訊息
  • 線上日曆
  • 線上新聞和公告(學院和課程級別)
  • 線上測驗
  • 維基

與 Adobe Connect 合作的網路會議

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Adobe Connect [10] 是一款網路會議工具,使用 Flash 並執行在瀏覽器中。它使用起來比較簡單,並且具有出色的音訊和影片質量,尤其是在會議模式下。Skype 也是一種替代方案,但上一次我嘗試時,會議質量很差。

參與者活動

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觀看影片“參加會議”(tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/attending-a-meeting/)以瞭解如何以參與者身份使用 Adobe Connect。幫助資訊可在以下網站找到:https://www.vc.dfn.de/webkonferenzen.html

演示者活動

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  • 所有教程概述:http://tv.adobe.com/show/learn-adobe-connect-8/
  • 建立會議:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/creating-a-meeting/
  • 錄製會議:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/recording-a-meeting/
  • 共享螢幕和應用程式 tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-screens-and-applications/
  • 共享 PowerPoint 簡報:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-powerpoint-presentations/
  • 使用 VoIP 音訊:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/using-voip-audio/
  • 共享 Flash 內容:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-flash-content/

對於德國的公立大學,DFN(德國研究網路)(https://webconf.vc.dfn.de) 提供用於線上課程的帳戶。

教學遊戲化

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如今,學生們被期望在一個完全陌生的環境中專心學習。在他們的個人時間裡,他們是他們消費的資訊的積極參與者;無論是玩電子遊戲還是在 Facebook 個人資料上工作,學生們都將空閒時間用於貢獻和參與一個更大的系統。然而,在課堂環境中,大多數老師仍然期望學生坐在那裡專心聽講,偶爾在安靜地舉手後回答問題。[11]

如果處理得當,遊戲化可能是讓課堂更能支援創造力,同時仍然教授傳統學術所需的元素。

什麼是遊戲化?

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遊戲化是指將遊戲設計理念應用於非遊戲應用,使其更有趣、更具吸引力的概念。[12] 無論是講師主導還是基於計算機的培訓,遊戲都可以有兩種方式被納入培訓

  • 對課程或其部分進行遊戲化
  • 為課程或其部分建立遊戲

根據需要多少類似遊戲的功能,可以執行以下一項或多項操作。[13]

  • 為需要完成的任務新增積分
  • 定義滿足特定條件後頒發的徽章/獎勵
  • 建立排行榜以顯示錶現最佳者
  • 定義重複任務或執行更難任務的等級
  • 獲得徽章可以與解鎖更高等級掛鉤

學生不再只獲得分數,而是獲得經驗或積分。之後,他們可以用這些積分“購買物品”——例如“一次答錯問題的免罰通行證”。應用來自遊戲的多人遊戲原理——一群人為了共同目標而努力,學生不是互相競爭,而是互相幫助——因為如果一個人在考試中獲得“高分”,他們所有人都會獲得“獎勵”……

Pai 先生[13] 是一位小學老師。他為三年級的數學和閱讀學生建立了一個網站,在網站上他釋出了與課程相關的簡單有趣的遊戲的連結。這些遊戲是孩子們與來自其他國家的兒童一起玩的遊戲。他正在追蹤每個學生的進度,並將他們分組以幫助他們更快地學習。這樣,孩子們就可以透過名為“花卉力量”等有趣的遊戲來學習乘法、分數和其他數學問題。僅僅在四個月內,Pai 先生的班級就從低於三年級平均水平上升到高於四年級平均水平。

Coursera

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三所常春藤盟校——賓夕法尼亞大學、斯坦福大學、普林斯頓大學和密歇根大學——匯聚在 Coursera 線上平臺上,提供來自世界一流教授的課程,這些課程免費開放給所有人使用。

這個網站不像你通常見到的關於有趣主題的影片庫,它實際上是一門課程,你可以登入進去學習,課程由頂尖大學的教授教授。課程影片不是長篇大論,而是短小的影片片段,便於處理,不會分散注意力。

當你加入 Coursera 課程時,你也會加入一個由數千名與你一起學習的全球學生組成的社群。你可以隨時提出問題、提出建議以及從同行和該領域的專家那裡獲得關於課程主題的反饋。這個社群使用該網站組織學習小組、討論版等,你可以隨時隨地輕鬆地提出任何與課程相關的問題。

而且由於這是一門線上課程,您甚至有可能獲得大學的學分——“目前在其他大學註冊的一些學生能夠獲得他們自己大學的這些課程的學分(有時作為獨立的研究單元)。如果您是目前註冊的學生,您可能需要諮詢您的大學,看看這是否是一個選擇。” [14]


電子學習

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電子學習是 Web 2.0 時代教學和學習中使用的熱門詞彙。它收到了很多炒作,但如果你批判性地看待它,它在很大程度上沒有達到預期。因為它沒有關注學習的社會方面。

我們大多數人都是社會人,除了少數隱士。這意味著我們所做的一切,我們都喜歡在群體中做。至少從柏拉圖時代 [15]開始,教學和學習一直是一項社會活動,教師和學生在特定時間特定地點見面,學習某一特定科目。

然而,電子學習確實有其小眾市場。它確實解決了兩種稀缺資源的問題

  • 優秀的教師
  • 時間

諾貝爾獎獲得者理查德·費曼被認為是最優秀的教師之一。不幸的是,只有加州理工學院的極少數學生有幸親身參加他的講座。幸運的是,這些講座已被錄製並公開發布,[16] 因此現在每個人都可以聆聽最優秀的物理學教師的教誨。

在當今的資訊社會中,傳授知識至關重要。電子學習在傳統教學和學習機會之外獲得越來越大的影響力。這不僅適用於大學環境。在經濟方面,德國的電子學習市場顯示出強勁的增長。例如,根據 MMB 媒體和能力研究所在 2007 年進行的一項調查,電子學習行業的總收入增加到約 1.39 億歐元,與去年相比增長了約 15%。總的來說,電子學習已成為人們熱議的話題。但電子學習到底意味著什麼?

電子學習的定義

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文獻中包含對該術語的不同定義。以下應理解為透過各種電子媒體進行的教學和學習。對於電子學習,發現同義詞包括:線上學習(線上學習)、遠端學習、多媒體學習、計算機輔助學習、計算機輔助培訓、開放和遠端學習。由於電子學習的定義尚未涵蓋廣泛接受的定義,因此人們試圖透過不同的方面來描述電子學習。多媒體、多通道、多模態和互動性。

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電子學習可以基於非常不同的技術,並在不同的教育場景中實施。以下選項經常被討論

基於 Web 的培訓和計算機應用程式

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術語 CBT(計算機輔助培訓)是學習程式(教育軟體)的工作,學習者可以在時間和空間上靈活地使用,並且學習者不會與教師和其他學習者直接接觸。這些程式可以包括教育多媒體內容(例如動畫或影片文件),通常以 CD-ROM 或 DVD 的形式釋出。在 CBT 中,一種電子學習形式,其中自學比交流更重要,如果有的話,以非同步的方式進行。CBT 自 80 年代就已經存在。對於較舊的計算機輔助學習系統,還有其他各種名稱。例如,存在 CAT(英文:Computer Aided Teaching)、CAI(Computer Aided Instruction 和 Computer Assisted Instruction)等等。基於網路的學習機會的基本組成部分是所謂的 WBT(基於 Web 的培訓)——CBT 的發展。這些學習單元不是以磁碟的形式釋出,而是透過網際網路或內聯網以線上方式透過 Web 伺服器訪問。嵌入網路提供了各種先進的溝通和互動方式,學習者可以與教師/導師和其他學習者互動。因此,與 WBT 相關的郵件、新聞、聊天和論壇以及音訊和影片訊號都是即時流式傳輸的。WBT 向更具溝通性用途的進一步發展是學習平臺。它支援不同型別的溝通,例如聊天和論壇,以鼓勵學習平臺的使用者進行直接交流和應用所學知識(例如,Babbel(軟體))。

模擬

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模擬是模型,試圖透過免費或有針對性的實驗或觀察將學生帶入現實世界的重要特徵,以傳達關於原始結構或功能屬性的知識。因此,現實中複雜的問題和過程可以被簡化並簡化為本質,尤其是在真實實驗過於昂貴或過於危險的時候。

視訊會議/遠端教育

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視訊會議透過地理位置分散的學生和講師建立虛擬教室,他們可以互相交流。作為電子學習的遠端教育版本,主要以影像和聲音的傳輸為特徵。它允許與教師和學習者之間的課堂教學類似的溝通,他們可以依賴口頭陳述以及手勢和麵部表情。遠端教育受到相對較高的技術要求的限制。隨著網際網路連線頻寬的提高,新的 eVideo 格式技術正在發展。

學習管理系統

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作為學習平臺(英文 Learning Management System,LMS),系統以能夠支援線上和/或課堂課程的方式而聞名,以完成(或部分完成)事件管理、會計流程、教學和學習流程以及資源管理工作流。

學習內容管理系統

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LCMS(學習內容管理系統)的目的是建立、重用、定位、完成和交付學習內容。內容通常以“可重用”學習物件(RLO)的形式儲存在中央儲存庫中。物件可以被多個不同課程引用,因此如果需要對一個物件進行一次性調整,則只需要更改一次就可以使所有版本保持最新。LCMS 透過使用者管理(與創作工具相反)允許不同的人員和組分配特定許可權,以便例如,為主題專家、媒體設計師、專案管理員定義/實現不同的訪問功能。多使用者功能允許您管理併發訪問,因此兩個使用者不能同時對同一個物件進行(矛盾的)更改。此外,LCMS 通常具有版本控制,允許跟蹤所做的更改。LCMS 最重要的任務之一是支援可重用學習物件(RLO)。目標是防止不必要的冗餘和相互衝突的資訊廣泛傳播。

內容目錄

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內容目錄支援學習物件的交換——從完整的課程到原始材料。提供者可以指定範圍條件。請求被記錄下來,如果收費的話。這些目錄通常與特定的級別(在這種情況下為高等教育)非常具體,並且是協調一致的。

數字學習遊戲

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教育影片遊戲是指在基於硬體和軟體的虛擬環境中進行的遊戲,旨在鼓勵學習。數字學習遊戲通常用於教育和培訓系統。事實上,它們也像以娛樂為導向的電腦遊戲一樣“有趣”,但其主要目標是獲取知識和技能。



電子學習的形式

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虛擬教育

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虛擬教學是指主要透過網際網路進行的教學,不包括大量的課堂教學。虛擬教學的呈現形式包括網路研討會、網路支援的教科書課程、超文字課程(如教科書、多媒體、動畫和練習)、基於影片的課程(如講座,包括幻燈片)或基於音訊的課程和播客。由於虛擬教學與課堂教學和“混合學習”相比,直接互動的機會較少,教師和學生通常使用電子媒體進行交流,例如聊天室、討論區、語音郵件或電子郵件,或使用專門的平臺。在許多大學推出更精細的碩士學位課程的背景下,虛擬教育發揮著越來越重要的作用。

混合學習

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如果將課堂活動的優勢與電子學習的優勢結合起來,就稱為混合學習。混合學習將兩種學習形式結合在了一個共同的課程中。混合學習尤其適用於除了純知識之外,還需要進行實際操作訓練的場合(例如,在安全健康方面)。

內容共享

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現在有一些網站允許您交換學習單元。此類舉措既有商業形式的,也有免費形式的。商業舉措的一個例子是UNIDOG.DE - 這裡為教學內容的準備設定了經濟激勵機制。這應該可以提高發布的筆記、抽認卡或摘要的質量。作為非商業論壇的典型例子,例如,可以引用杜伊斯堡-埃森大學商業工程系的學生理事會論壇(Wiing-DU)。即使對於此類地方性的舉措,也經常顯示出很高的需求,正如 Wiing 的流量資料所證明的那樣。

學習社群

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一群具有相同目標和/或專業興趣的人,共同建立一個資訊和通訊系統,形成一個共同的知識庫。該學習社群的每個成員都可以貢獻自己的知識,從而豐富共同學習過程的知識基礎,並對知識基礎進行調整。

計算機支援的協作學習

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計算機支援的協作學習 (CSCL) 描述了透過使用基於計算機的資訊和通訊系統來支援協作學習的學習方法。

網路協作

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術語“網路協作”描述了一組人透過網際網路共同完成一項學習任務的情況。

虛擬課堂

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虛擬課堂使用網際網路作為通訊媒介,將地理位置分散的學生和教師聯絡在一起。因此,虛擬課堂允許進行同步形式的學習。遠端學習的一種極端形式是遠端教學。

白板就像黑板或白板。使用者可以建立網路來共享和檢視草圖。這些工具既可以用於繪畫/繪製,也可以用於文字。

商務電視

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商務電視是專門為電視觀眾量身定製的。商務電視是刺激一個群體(員工、供應商和客戶)學習的一種非常有效的方式。

微學習

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微學習是指透過網路或手機以許多小的學習單元和短步驟進行學習。

電子學習中模組化過程視覺化內容

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這是一種以認知過程為目標的教學單元的視覺化呈現方式 - 可以透過電影、影像、文字和聲音一步一步地準備好新的知識。

3D 基礎設施平臺

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越來越多的 3D 基礎設施平臺,如 Second Life 和 Twinity,在電子學習應用中變得越來越重要。由於這些虛擬世界的本質,使用者可以獲得非常高的沉浸感。這將帶來相應更高的學習效率,因為遊戲和學習正在融合在一起。透過模擬的體驗世界,您現在可以沉浸在這些環境中並獲得體驗。如果使用者對其化身產生了強烈的認同感,並且使用者感覺自己是世界的一部分,則會實現高水平的沉浸感(虛擬現實)。因此,該術語透過行動學習電子學習的概念得到了擴充套件。在虛擬世界中,團隊協作的另一個顯著優勢是,團隊能夠無縫地進行互動,例如,在警察、消防和救援等行動中。現在,各方可以從世界任何地方登入,並在虛擬世界中定期透過遊戲進行場景演練。特別是在定向訓練方面,可以更頻繁、更定期地進行訓練,這可以提高此類行動的有效性和效率。根據 Linden Lab 的一位員工的說法,外語學習是 Second Life 中最常見的教育形式。


電子學習的優缺點

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電子學習的一些優勢是顯而易見的:克服了地理界限,實現了不受時間和地點限制的學習。因此,電子學習確保內容是最新的和完整的。學習者可以自由支配時間,制定自己的學習進度。他們可以從任何地方訪問內容,無論是從家還是從工作場所。它消除了學費的交通成本。

但一句耳熟能詳的諺語說:“有光就有影。”電子學習也必須應對其缺點。首先,與面對面學習相比,它對學習者自律和個人責任的要求更高。這是因為課堂結構和師生角色的存在,存在著強烈的責任。此外,例如,人們抱怨缺乏在場效應,“那些在非語言和副語言訊號上建立的、關鍵的、主體間認知和交流程式無法獲得。”



批判性觀察

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在這個階段,讓我們批判性地審視我們自己的課堂。這些工具真的在幫助我們學習嗎?我們是不是隻是在浪費時間?是因為我們擁有這把美麗的金錘,所以我們看到的每樣東西都像釘子嗎?

開始課堂討論。列出你一直在使用的所有工具,告訴我們你認為哪些幫助了你,哪些只是浪費你的時間。考慮到可汗學院的談話,什麼可能更有效?你是否更喜歡傳統的講座(一對多)型場景?


Ex.1:評估:MeinProf.de (RateMyProfessor)

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請訪問 MeinProf.de 網站,如果你還沒有註冊,請註冊。然後搜尋這門課程並對其進行評價。

Ex.2:評估:GoogleDocs

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本課程的評估將使用 GoogleDocs 完成。請點選以下連結,填寫本課程的評估表。請注意,問卷是匿名的。

Ex.3:Adobe Connect

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使用 Doodle[17]安排一個適合大多數同學的會議時間。同時從你的老師那裡獲取連線到網路會議的 URL。參加虛擬課堂,探索各種可能性。在你的部落格中談論你的體驗以及你對虛擬課堂的感覺。

Ex.4:斯坦福大學的“計算機科學導論”

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看看斯坦福大學的課程“計算機科學導論 | 程式設計方法學”(見 see.stanford.edu/see/courseinfo.aspx?coll=824a47e1-135f-4508-a5aa-866adcae1111)。觀看幾個影片,驚歎於 Mehran Sahami 如何迷住他的學生。

Ex.5:虛擬巴伐利亞高校

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“虛擬巴伐利亞高校”[18]為巴伐利亞州任何註冊的學院或大學學生提供了線上學習課程並獲得學分的可能性。如果你還沒有這樣做,請檢視他們的網站,尋找你感興趣的課程。將這些課程列入你的部落格。

Ex.6:Web 2.0 和新興學習技術(可選)

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看看由 Curt Bonk[19]建立的維基百科“Web 2.0 和新興學習技術”。它討論了與使用這些技術學習相關的許多方面。




參考文獻

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  1. 學習風格,http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_styles
  2. 多元智慧理論,http://en.wikipedia.org/wiki/Frames_Of_Mind:_The_Theory_of_Multiple_Intelligences
  3. Web 2.0 和新興學習技術,https://wikibook.tw/wiki/Web_2.0_and_Emerging_Learning_Technologies/Web_2.0_Learning_Styles
  4. 可汗學院,http://www.khanacademy.org/
  5. Connexions 網站,http://www.cnx.org/
  6. Richard Baraniuk 關於開源學習,http://www.ted.com/talks/richard_baraniuk_on_open_source_learning.html
  7. Udacity 官方網站,http://www.udacity.com/
  8. Udacity 創始人接受德語採訪,http://www.zeit.de/studium/uni-leben/2012-01/udacity-thrun
  9. Moodle,en.wikipedia.org/wiki/Moodle
  10. Adobe Connect,www.adobe.com/products/adobeconnect.html
  11. 遊戲化課堂,http://gamification.co/2011/09/28/the-gamified-classroom/
  12. 什麼是遊戲化,http://gamification.org/wiki/Gamification_Wiki:About
  13. a b 遊戲化維基,http://gamification.org/education/ 無效的 <ref> 標籤;名稱“r13”在不同的內容中定義多次
  14. Coursera 線上,https://www.coursera.org/
  15. 柏拉圖學院,http://en.wikipedia.org/wiki/Platonic_Academy
  16. 理查德·費曼講義,http://research.microsoft.com/apps/tools/tuva/
  17. Doodle,http://doodle.com/
  18. 虛擬巴伐利亞高校,http://www.vhb.org/
  19. Web 2.0 和新興學習技術,en.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_and_Emerging_Learning_Technologies

電子學習
維基百科關於電子學習

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