電子遊戲設計/原型
遊戲有很多型別(型別分類),每種型別都有自己定義的領域,通常會有子領域(以樹狀形式)。特定型別的所有遊戲都傾向於共享某些約定,因為它們是定義元素。遊戲也可以透過分層(遊戲玩法的分割槽)或作為創新嘗試或僅僅出於需要將非常相似的遊戲歸入不同的類別而被歸類於多個型別。
例如,即時策略遊戲通常會共享大多數回合制遊戲的共同元素,事實上,RTS(即時策略)可以被定義為TBS遊戲的邏輯演變,這是由於計算能力和圖形能力的提高所帶來的可能性。在這個例子中,策略遊戲將成為TBS和RTS型別的共同根源,並將包括例如紙牌遊戲“紙牌接龍”。繼續這個例子,“紙牌接龍”將屬於模擬型別及其紙牌遊戲子領域。
遊戲型別也可以決定玩遊戲的人的型別。
原型是一種遊戲,它實現了最純粹的一套約定,通常被認為是定義了一種型別。一個很好的原型例子是任何第一個實現某種型別或後續嚴格重用這些約定而沒有任何形式的遊戲玩法創新(在能力方面)的遊戲。
經典遊戲型別

街機經典
挖金礦 - 吃豆人 - 星際迷航 - 太空侵略者 - 打磚塊 - 乒乓球 - 奪寶奇兵
示例
- 吃豆人

平臺遊戲的角色可以是主角,也可以是街機常規角色,玩家角色關係可以是一人稱或三人稱。
平臺:關卡設計為橫向卷軸(意味著你從側面看到所有內容,幾乎就像一個橫截面。角色在平臺之間跳躍以透過關卡,並且通常會有大型“無底洞”,角色掉進去就會死亡。
收集品:關卡包含收集品,例如金幣、物品等,可以提升能力和得分。3D平臺遊戲的子型別收集狂歡,將獲得收集品作為主要目標。
一些平臺遊戲
益智遊戲通常使用角色和玩家角色關係作為遊戲的影響因素。它使用得分和透過邏輯和技巧提升關卡的概念。
一些益智遊戲
神秘島 - 俄羅斯方塊 - Lumines
最初以向量模擬開始的遊戲中出現了3D環境,這就需要將2D遊戲與3D遊戲區分開來,在街機遊戲中也嘗試過建立真正的3D遊戲,取得了小小的成功,遊戲工作室也嘗試了一種新型系統,即互動影片遊戲,有一天可能會捲土重來。雖然這不是原型,但這種型別的限定詞通常是遊戲描述的一部分。
街機的終結與家用強力遊戲系統的價格下降相吻合。這是一個3D環境取代舊的2D環境的時代。隨著特定街機遊戲開始變得無利可圖,新的型別開始出現,特別是由於家用電腦和不適合街機模式的長玩模式。
回合制策略遊戲通常更注重戰術而非像許多即時戰略遊戲那樣注重武器裝備的優勢,因此,這種遊戲型別更受那些追求長時間遊戲、複雜性和更大戰術挑戰,而不是大多數最近的即時戰略遊戲那種以最佳化行動和收益為基礎的緊張且重複的遊戲方式的玩家喜愛。
回合制策略可以應用的場景非常廣泛,從軍事戰役到商業和奇幻世界,所有這些都可以作為遊戲背景。

RTS 代表即時戰略。因此,作為一種型別,它定義了所有非回合制的遊戲,但更具體地使用該通用標籤是指玩家通常扮演有影響力角色(有時是傳統角色或主角)的即時戰略遊戲。
這款通用模型起源於由《機甲戰士:新月鷹的復仇》,該遊戲由Infocom發行,並由Westwood開發,這款遊戲成為了後來《沙丘2》的原型,也是PC上第一款即時戰略遊戲。
從本質上講,《新月鷹的復仇》是PC策略遊戲的一個轉折點,在那個時代,該型別遊戲以前一直由回合制遊戲主導,而這款遊戲開啟了向即時制的大規模轉變。Westwood 後來的遊戲,例如《沙丘2》和《命令與征服》,進一步擴充套件了這種新建立的即時戰略遊戲玩法。
這種型別的遊戲經歷了許多不同的實現,因為基本的遊戲玩法非常相似,創新主要體現在地圖規模和細節、在遊戲玩法中新增不同的作戰平面,以及新增科技樹和增加資源的複雜性。
即時戰略遊戲的要素通常包括:資源管理:您必須收集和管理資源來進行研究和建造您的“派系”。您通常需要建造或招募軍隊來防禦您的建築物並攻擊其他玩家。
多人遊戲功能:這些遊戲通常透過網路與其他玩家一起玩,目標通常是消滅其他玩家(但也存在其他可選目標)。
公民控制:您可以控制王國中的所有“人員”、“建築物”和“部隊”。
戰鬥:您派遣您的部隊進行戰鬥以擊敗其他玩家,使用戰爭戰術和士兵編隊。
其他例子包括
- 三國志,回合制遊戲。

- OpenTTD,即時制遊戲。
- 文明,回合制遊戲。
- 最終幻想戰略版,回合制遊戲。
- 戰錘40K:戰爭黎明,即時制遊戲。
- 英雄無敵,回合制遊戲。
- 黑與白
- 銀河帝國
- 真實戰爭
這定義了任何角色扮演遊戲,其中角色是主角,玩家可以與其進行第三人稱或第一人稱互動。通常,這些遊戲包含對奇幻或未來主義環境的個人視角,儘管也存在其他型別。
RPG 或角色扮演遊戲不應與更廣泛的角色扮演定義混淆。RPG 型別直接從複雜的桌面遊戲發展而來。
RPG 的要素通常包括
戰鬥:大多數 RPG 都包含某種形式的戰鬥。歷史上,它們可能發生在一個結算階段,基於回合制戰鬥系統,該系統會向玩家顯示一個新螢幕,其中敵人位於“戰場”的一側,角色位於另一側。然後,每一側都必須等待直到獲得足夠的能量才能攻擊另一側。戰鬥系統通常包含諸如HP(生命值)、MP(魔法值)、攻擊、速度、耐力、防禦等元素。
戰鬥系統的重要組成部分是EXP(經驗值)點。當角色擊敗敵人時,會獲得 EXP,當獲得足夠的 EXP 時,將升級,這會提高其某些或所有遊戲屬性。這可能是新的或增強的魔法、法術和特殊攻擊。
然而,最近隨著更強大的處理能力的可用,這種靜態戰鬥系統已逐漸被淘汰,如今大多數 RPG 傾向於採用 3D 和即時戰鬥。
物品欄:角色持有的物品、盔甲、武器等的資料庫。
故事情節:通常,玩家以一個或幾個角色開始遊戲,並面臨挑戰。然後,隨著遊戲的進行,玩家隊伍中的成員會離開,新的成員會加入。這類遊戲通常被劃分為不同的區域,玩家必須在其中戰鬥並發現問題,然後與BOSS戰鬥。在遊戲結束時,玩家通常會與最終BOSS戰鬥,後者通常有 3 個階段。RPG 遊戲有很多對話,並且通常比其他遊戲型別擁有更深層的故事。
角色成長:作為上述戰鬥系統的擴充套件,大多數 RPG 非常重視玩家在遊戲過程中培養其角色。增加角色在戰鬥中能力的系統是最常見的,儘管其他系統,例如為角色建立裝備的製作系統,也相對常見。
一些 RPG 例子
王國之心(系列)
博德之門 - 黑曜石 - 輻射 - 最終幻想 - 星海 - 龍之勇者 - 上古卷軸 - 冰風谷
砍殺 RPG 遊戲
暗黑破壞神 I 和 II - 真三國無雙 - 神鬼傳奇 - 冠軍
這些遊戲被認為是 RPG 型別的一種變體;然而,它們屬於砍殺類別。這些遊戲的區別在於角色的深度以及遊戲執行的核心遊戲機制。
動作冒險遊戲通常採用第三人稱(有時為第一人稱)視角來展現玩家角色與遊戲世界之間的關係,角色通常是主角。它們可能會融合其他幾種型別,但最終它們都屬於角色扮演遊戲。
示例
- 塞爾達傳說
- 失落的星球
- 古墓麗影

第一人稱射擊遊戲是基於所謂的“第一人稱視角”(儘管這通常會將你的視角置於角色胸部高度附近)的遊戲,讓你置身於主角的眼中。FPS遊戲的元素包括:
武器和彈藥:角色能夠收集和使用武器和彈藥來攻擊和摧毀其他角色/敵人。
故事情節:通常FPS遊戲沒有非常深入的故事情節,更注重生存而不是其他。
一些FPS遊戲

賽車遊戲通常使用第三人稱(有時為第一人稱)視角來展現玩家角色與遊戲世界之間的關係,角色為街機遊戲慣例。賽車遊戲的元素包括:
車輛:通常角色會駕駛某種型別的車輛,有時這些車輛是可以自定義的,遊戲允許你選擇車輛。不同的車輛通常具有不同的屬性,例如速度更快但轉向更差等。
比賽:比賽被分成幾個圈數,並根據時間和排名進行評判。通常遊戲會有一個“計時賽”模式,玩家可以在其中嘗試打破記錄。在比賽中,角色將與其他角色(2個或以上)進行比賽,標準是8個。
一些賽車遊戲
- 馬里奧賽車
- 山脊賽車
- GT賽車
- 極限競速
- 水上摩托64
- 極品飛車
- Project Gotham Racing
- 火爆狂飆

模擬器顧名思義,是對現實的模擬,即使是虛構的現實也可以。這種現實的反映方式在將遊戲歸類為模擬器方面並不重要,只需要模擬器明確其在複製方面的界限以及提供的細節程度即可。大多數模擬器都會包含幾個子型別,但它們顯然屬於一個獨立的類別。
大多數3D模擬器在模擬現實方面都具有很高的質量,這可能確實無法滿足玩家超出模擬特定目的的需求。它們也大多是即時(或具有即時功能)的。這些通常專用於飛機、直升機、鐵路、汽車和坦克,甚至潛艇的特定或通用場景。
等距模擬器大多侷限於經濟模擬、管理和建設,反映現實的需求並不那麼重要,建模就足夠了。它們往往是回合制,或者包含非常精心設計的暫停事件。
模擬遊戲也可以有各種角色和角色關係。然而,通常情況下,玩家角色關係是影響力,角色是陳舊且傳統的。
一些模擬遊戲
- 城市建設和管理模擬器
- 家庭模擬
- 飛行模擬器
- 管理模擬器
- 貿易模擬
- 太空貿易
- Elite,Freelancer...
- 太空貿易
Grow類遊戲可以被認為是一種益智遊戲,但敘事方式缺乏關於規則、邊界和結果的資訊,導致一些人認為它們屬於一個獨立的型別。[1]

也是益智遊戲的一個子型別,專門處理動作和移動的複製,以複製特定視覺或音訊提示的序列。
地獄之門:倫敦 – 堡壘
MMO或大型多人線上遊戲包含所有型別的遊戲,其中幾乎無限數量的玩家透過網際網路相互互動。MMO通常包括玩家殺死怪物、完成任務等,以達到最高等級。MMO通常是PvP(玩家對戰玩家),來自世界各地的玩家將使用他們自定義的角色進行戰鬥。
