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電子遊戲設計/設計

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

建立一個電子遊戲並非易事,它是需要最多創造力和藝術視覺的步驟。本章將幫助你完成它。

遊戲被定義為
"一項娛樂活動,涉及一個或多個玩家,由以下內容定義:1) 玩家試圖達成的目標,以及 2) 一套確定玩家可以做什麼的規則。遊戲主要用於娛樂或享受,但也可能起到教育或模擬的作用。"

規劃先行

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在任何遊戲開發過程中,最重要的任務是制定計劃,無論該計劃是使用精心設計的概念、基本想法,還是進行全面生產。另一個方面是,該計劃必須能夠在軟體和可用硬體上實現。遊戲平臺和遊戲設計對軟體提出了很高且特定的要求,這些要求與其他軟體平臺的要求不同。

要有創意...

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在遊戲行業,對創新遊戲有著持續的需求,這些遊戲擁有更好的圖形、更好的音樂、更好的控制,擁有新領域、新規則、新型別遊戲的。

但這並不意味著每個遊戲都必須是全新的。創新可以簡單到一個新的視角,一個對舊想法的新詮釋。

頭腦風暴
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頭腦風暴。想出你能想到的所有想法,並寫下來。(暫時不用擔心好的想法,把它們都寫下來)。然後,當你想到所有想法後,刪除你不太喜歡的、不可能實現的等等。併為電子遊戲形成一個概念。例如,俄羅斯方塊的概念是:不同形狀的方塊落下,你試圖將它們排列在地面上,以形成線條來獲得積分

在我們建立可以供幾代人享受的電子遊戲(或簡單的遊戲來娛樂朋友、自己或潛在的伴侶)之前,我們需要討論開發的五個W

  • Why

開發這款遊戲的目的是什麼?

  • Who

誰是演員?我們的目標受眾是誰?我們關心誰的娛樂、沮喪、困惑?

  • What

遊戲的要點是什麼?它是什麼型別的遊戲?目標是什麼?

  • When

完成故事情節需要多長時間?

  • Where

遊戲可以在哪裡玩?

實際應用有時從壞的例子中可以學到與從好的例子中一樣多的東西。

WHY: 電子遊戲目的
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在設計你的遊戲時,請考慮你建立遊戲的目的。是因為你喜歡製作遊戲,還是因為你想賺很多錢?想想你將要向誰銷售這款遊戲,這是他們玩遊戲的目的嗎?是為了花很多錢,還是因為他們喜歡玩遊戲?在你能夠朝著你的目標建設性地前進之前,你應該至少對這些問題的答案有一些想法。

WHO: 市場考量
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由於你將為他人設計遊戲,因此在設計時考慮你的目標市場至關重要。你的目標市場是誰?青少年?兒童?你必須做些什麼才能將它推銷給那個群體?那個群體的興趣是什麼?你在哪裡競爭較少?你的目標受眾對什麼感興趣?

WHO: 瞭解玩家
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幾乎所有遊戲都需要一種策略來控制激勵因素(致力於遊戲的理由)。遊戲理論科學用數學方式描述和心理學方式研究了在遊戲中通常使用的邏輯推理和生成的最佳策略。華夏公益教科書博弈論導論試圖更深入地介紹該主題,但任何建立涉及複雜決策過程的遊戲的人,都應該至少對該主題有所瞭解。

玩家可以分為四個主要類別,它們並不相互排斥,但其中一個類別將佔主導地位,玩家將是

  • 競爭者
  • 成就者
  • 探險者
  • 社交者
WHAT: 目標和目標
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與任何其他任務一樣,遊戲必須有一個目標或目標,這些目標或目標必須對玩家來說是清晰的(或看起來是清晰的)。請注意,目標甚至可以是讓玩家建立或決定自己的目標,無論玩家是否意識到任何設計目標導向的強加限制。

WHERE: 技術要求
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在你開始構思遊戲之前,你必須確定可用的初始技術要求。檢視可以使用哪些技術,確定目標平臺和實現時間。

一些要求可能會成為實現的瓶頸,另一些要求可能需要你建立或更改通常的工具或實現框架的其他部分。這通常在開始遊戲設計之前是無法知道的,並不是所有的遊戲設計都是為了立即實現而建立的,它們通常可以儲存起來,以便在技術可用或許可證價格、生產團隊或實現合適時使用。

因此,技術要求通常是可變的和不可預測的,但它是設計階段需要考慮的因素。

關於遊戲化的說明

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遊戲化簡單來說就是將非休閒活動與遊戲相結合。


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待辦事項
挖掘wikipedia:遊戲化,展示關於(企業 vs 玩家)目標和最初試圖欺騙人們以及透明度益處的說明,以及 NASA 和 Folding at home 的例子。


遊戲作為學習媒介

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遊戲可以輕鬆地轉變為學習平臺,找到將遊戲體驗轉變為學習體驗(或幫助鞏固知識)的正確方法,是讓遊戲能夠教學的關鍵。遊戲和學習從一開始就是密不可分的,玩遊戲的行為就是精通遊戲規則並嘗試以競爭的方式在遊戲中精益求精的行為。因為人類喜歡模式,模式排在首位,所以我們會被任何形式的邏輯集合和組合所吸引。模式化和模式的自動化是我們大腦最擅長的。遊戲非常有助於我們不僅建立我們定義為肌肉記憶(自動化反應)的東西,而且超越到對抽象概念的深度學習,而無需課堂格式所需的繁複形式化。


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待辦事項
完成


設計階段

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封面:達芬奇的飛行器草圖。

當你有了概念後,就需要擴充套件它。再次使用俄羅斯方塊的例子,想想方塊的形狀,每件物品值多少分。考慮本書前面討論過的理論,角色與玩家的關係是什麼?角色扮演什麼角色?挑戰是什麼,風險是什麼?獎勵是什麼?會失去什麼?領域是什麼?

在設計關卡時,要考慮對難度和挑戰的討論。如果在玩家能夠在領域中獲得邏輯和技能之前遊戲就太難了,那麼玩家將不想玩。如果遊戲太容易了,也是一樣。考慮一個關卡中具有挑戰性的元素有多難,關卡的獎勵是否超過了損失,或者說死亡太容易了?

道德和倫理考量

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道德和倫理可能是定義遊戲概念的重要因素,因為它們有助於排除對創作者、玩家或將受到遊戲分發影響的社群來說都不可接受的想法。如今,我們對整個社會,尤其是兒童的保護意識可能有所提高,有時甚至超過了合理可接受的範圍,因此確定應該和不應該涵蓋的內容的限制將有助於規劃。

行為上癮的心理學研究尚未產生足夠的科學研究來斷言電子遊戲本質上是上癮的,即產生上癮

但請注意,賭博成癮(嗜賭症)、病態賭博被認為是一種衝動控制障礙,類似於許多其他衝動控制障礙,如偷竊癖、縱火癖,因此不被美國心理學會認為是上癮。

雖然電子遊戲有可能會上癮,但它們在結構上與其他通常被歸類為上癮活動的活動不同。例如,在處理藥物濫用時,上癮是由身體對藥物的依賴造成的,如果我們將此轉化到電子遊戲領域,我們只能定義兩種可以造成輕度上癮的物質,即內啡肽和腎上腺素,而電子遊戲並不是獲得這些物質的最佳或唯一途徑,即使一個人開始渴望這些天然物質產生的生物感覺,電子遊戲往往無法提供足夠的一致性和強度來真正造成上癮,使玩家無法在沒有這種物質的情況下應對,但它可以加強和產生強迫行為

注意
例如,吸菸會造成對尼古丁的依賴和強迫行為。

電子遊戲強迫症與問題賭博非常相似,即使沒有那麼快和具有破壞性,如果我們看看與電子遊戲中類似甚至被利用的媒體或藝術,比如影像、音樂或情節,大多數遊戲都會與一部好電影、一本書或你最喜歡的畫作具有相同的產生上癮的風險。

因此,問題必須集中在遊戲機制、演示和圍繞活動的環境上。圍繞玩任何型別遊戲的總體情緒和社會框架,同齡人接受、聲譽等,成為促進活動和強化強迫症的因素。

在強迫症的情況下,心理上需要採取行動,電子遊戲與玩家的社會結構有關。如果存在不適當的情緒發展、物質使用障礙、情緒和焦慮障礙,或人格障礙,那麼大多數這些問題也可能導致與正常社會的隔離和疏遠。這在網路成癮中也很常見,實際上,網路成癮是一種心理上渴望參與社群行動、獲取資訊和參與的渴望。

透過網際網路玩的遊戲更可能面臨同樣的問題,但這並非遊戲的普遍問題,而是個人/玩家的心理脆弱性和社會總體狀況的結果。人們不能僅僅責怪遊戲,而且並非所有人都具有相同的易感程度。

強迫性演示和遊戲機制
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包括宮本茂在內的許多電子遊戲開發者都站出來譴責圍繞強迫性獎勵機制設計遊戲的做法,這種機制被稱為“胡蘿蔔和大棒”,這種機制被認為是不道德的。

透過限制遊戲中重複的模式可以避免強迫,但當然,一些遊戲開發者積極地尋求強化強迫行為。不幸的是,這正在成為一種時尚,尤其是在許多網際網路活動中,包括依賴持續玩遊戲以獲得收入的遊戲,甚至需要持續參與的社交網路。

審查競爭

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該過程的一部分應該包括檢視可用的產品,這些產品類似於你想要創造的東西,參考這些產品並確定你的期望。

情境化

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為了讓一款遊戲具有吸引力和參與度,它的動作需要在一個儘可能豐富的環境中進行。人們必須在現實主義和荒誕之間做出選擇,兩種元素的融合必須以對喜劇和諷刺的藝術理解來完成。

環境是遊戲背後的宇宙,它包含所有不屬於遊戲本身的額外元素。有些宇宙,情節發生在那裡,完全不可能顯得現實,因此人們不應該嘗試超越保持玩家興趣和在特定環境中其行動重要的必要範圍。

動態的宇宙通常會增加遊戲本身的重玩價值,因為每次嘗試時,玩家都有機會發現並觀察一些新的東西,即使它對遊戲玩法沒有直接影響,它本身也會有回報。

為遊戲玩法建立的環境必須符合遊戲的目標,反之亦然,如果遊戲很簡單,它不需要複雜的背景,但隨著遊戲玩法複雜性的增加,必須提供正確的環境來維持玩家繼續參與的動機。

環境的主要目的是啟用玩家的想象力,然後使其符合玩家的想象力,在這種情況下,文化背景是一個重要的考慮因素。這項任務可以透過使用影像、聲音和一個好的故事來完成。

如果目標是遊戲的重點,即你試圖完成的事情,那麼敘事就是推動玩家嘗試實現目標的動力,它不僅提供了玩家行動的原因,而且創造了所有玩家行動的環境,並幫助玩家沿著遊戲前進。

一些遊戲型別完全依賴於互動敘事。也就是說,遊戲的演變或體驗是遊戲設計師和玩家之間的合作關係。

講故事(情節)
並非所有遊戲都一定有“從前有個...”的情節,但是,在每個遊戲中,都存在某種敘事。首先,個遊戲都有目標。這個目標可以像在俄羅斯方塊中畫線以獲得分數一樣簡單,也可以像在塞爾達傳說中拯救公主一樣複雜。

在俄羅斯方塊中,你按照完成先前關卡的順序按時間順序從一個關卡過渡到下一個關卡。在有故事情節的遊戲中,情節就是故事情節。敘事對玩家來說很重要,因為它讓玩家有一種進步的感覺。

任何成功的遊戲的首要步驟是擁有一個精彩的故事,或者儘可能接近精彩,因為目標可能不那麼重要,重要的是通往目標的道路。這就是為什麼3D遊戲如此暢銷,即使它們中的大多數並沒有帶來真正創新的東西。如果你製作了一場精彩的視覺盛宴,用閃閃發光的視覺效果分散人們的注意力,他們就會忘記尋找故事情節,甚至可能被一些荒謬的東西吸引,任何市場調查人員都會拿自己的生命打賭你應該把這些東西排除在你的傑作之外。在你製作任何遊戲之前,你應該先問問自己“這款遊戲好玩嗎?我會想玩自己的遊戲嗎?”如果你不認為自己的遊戲好玩,那麼製作遊戲的意義何在?想想你想要玩什麼型別的遊戲。從小事做起也是一個好主意。如果你的第一個專案是製作下一部《光環》,或3D大型多人線上遊戲,你很可能會慘敗。從簡單的遊戲比如“乒乓球”開始,然後逐步提升難度。

更復雜的遊戲可能需要更豐富的世界來吸引玩家,如今編寫遊戲故事可能比編寫下一部大片劇本還要複雜。甚至還有專門針對電腦遊戲創新敘事技術的會議。(例如參見StagConf)。

構建一個可行的故事情節,非常類似於編寫電影劇本,你需要設定懸念,並擁有良好的敘事能力,才能讓玩家投入到行動中。


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待辦事項
有一些華夏公益教科書涵蓋了寫作和電影,這可能值得參考,甚至可以從中挖掘內容用於本節。


續作綜合症
續作綜合症具有傳染性,好萊塢有這種病,遊戲行業也有。開發商經常看到一款遊戲取得了巨大成功,於是決定製作續作。現在,續作本身並不是壞事,但是它們通常會變成壞事。

在開發續作時,請記住它需要承受很多壓力。續作必須與前作一樣好,甚至更好,而且只有當它能為原作增添新內容時,你才應該製作續作。

一部沒有達到其前作水平的續作可能會毀掉一個系列中的所有遊戲(或所有遊戲)。所以要小心。

啞劇綜合症
另一種病症也來自好萊塢。啞劇綜合症是指遊戲開發商試圖根據電影或書籍製作遊戲。通常情況下,遊戲會精確地模仿電影或書籍,因此玩家已經體驗過故事情節——這樣做的意義何在?

電影遊戲通常會使用通用的電影遊戲模板來拆解電影/書籍,他們會將電影/書籍中的內容放入遊戲中,並新增一些無關緊要的收藏品和劇情點。如果你曾經制作過根據電影或書籍改編的遊戲,請思考一下它的真正含義,它對粉絲意味著什麼——狂熱的玩家會如何看待這部改編遊戲?不要僅僅複製電影/書籍,因為如果玩家想要這些內容,他們只需要去看電影或閱讀書籍即可。在你要改編的媒體風格中,想出你自己的劇情點,不要僅僅推出另一款廉價的電影遊戲。請記住,大多數電影/書籍遊戲最終都會在市場上失敗,只有少數遊戲真正取得成功。

如果你無法擺脫啞劇綜合症,就不要製作電影/書籍遊戲。

關卡設計
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可玩性

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任何遊戲的一個重要方面就是良好的遊戲性。你可能擁有世界上最美觀、最動聽的遊戲,但如果遊戲性不好,它就是一個糟糕的遊戲,沒有人會想要玩。一款好遊戲總是有創意的吸引力。它必須是一款玩家想要玩的遊戲。它可能擁有創意的故事,充滿了各種情節轉折。但是,是什麼讓一些電腦遊戲如此令人上癮呢?為什麼我們中的許多人會花無數個小時坐著,眼睛盯著電腦螢幕?

這些問題的答案有很多,可以寫出好幾本(非常厚重的)書來討論這個主題。人們喜歡玩得開心,但他們有不同的品味,因此對“樂趣”的定義也不同。對於卡爾來說,割草可能很有“趣”,而瑞恩可能覺得這完全是枯燥乏味的。你看,樂趣不僅僅是“玩樂”。你可以在做一些有建設性的事情時獲得樂趣。任何讓你感到享受的事情都可以被描述為“樂趣”。

進步與成就

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進步與成就感應該建立在掌握遊戲機制的基礎上。

公平性
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公平感極其重要,尤其是在與其他玩家競爭時,需要注意的是,如果AI作弊過於明顯,即使在一定程度上是可以原諒的,甚至是可以預料的(取決於遊戲型別),也會讓人非常惱火。


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例如,將遊戲機制的平衡與人工智慧聯絡起來,以及挑戰因素和在營銷方面的問題,比如遊戲對手很爛,卻想賣得好。


重玩價值
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待辦事項
要明確區分重玩(重新開始)和持續的興趣,它們並不相同,在與遊戲型別相關的方面是不同的。


重玩價值是指在你已經玩完遊戲後,重新開始玩遊戲(或繼續玩遊戲)的價值。如果遊戲只能玩一次,那麼它真的沒有多少價值,對吧?真正優秀遊戲的標誌是可以反覆玩,無論你是透過迷你遊戲和支線任務繼續進行下去,還是從頭開始重新開始玩。

除了遊戲做得非常好以外,一些能夠提升遊戲重玩價值的方面包括迷你遊戲、支線任務、超越劇情範圍的挑戰(找出所有…以獲得…)、可解鎖物品等等。

迷你遊戲 迷你遊戲是“遊戲中的遊戲”。通常情況下,它們是類似街機遊戲的遊戲,比如賽車、解謎等等。《塞爾達傳說》系列在《時之笛》中加入了迷你遊戲,比如射箭、釣魚等等。在迷你遊戲中獲得最高分數的挑戰是重玩的良好動力。

可解鎖物品 可解鎖物品是指玩家可以透過完成某些任務(比如獲得所有…或者找到…)來解鎖的獎勵。它們對於提升重玩價值非常有幫助。

創新

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在電子遊戲的創作中開拓新的領域,無論是技術還是概念,都可能成為你的產品的亮點,它可以使你的遊戲在類似的產品中脫穎而出,甚至創造出其他產品無法競爭的特定利基市場。

遊戲概念的創新通常與新技術的創造密切相關,這並非必要條件,但通常情況下,為了深入框架,提供實現所需的功能,需要新技術。這也可以創造新的收入來源,例如,如果你建立了一個特定的引擎或技術,可以將其再授權給其他創作者使用。

跳出框框的危險在於,它也可能破壞可玩性,或以某種方式縮小目標市場,從而限制公眾接受度,這是一條細線,必須謹慎考慮。

構成

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這是遊戲設計流程的最後步驟之一,是對每個遊戲元件如何融入設計以及如何最佳調整其使用的批判性分析。

風格一致性
記住,所有圖形、聲音和遊戲玩法都要保持一致的風格。畢加索的作品看起來與達芬奇的作品完全不同。確保所有內容的風格都類似——不要將畢加索與達芬奇混淆。

華夏公益教科書