跳轉到內容

影片遊戲設計/程式設計/框架/2D vs 3D

來自 Wikibooks,開放世界的開放書籍

圖形是遊戲環境及其元件的視覺呈現的通用名稱。 建立視覺環境通常從概念藝術家開始,他們根據遊戲概念建立視覺表示,不僅包括遊戲角色和物體,還包括環境的外觀,甚至擴充套件遊戲建立者想象的視覺效果。 這部分工作主要在遊戲之外完成,使用專門用於這些不同任務和資料的第三方軟體。

遊戲的圖形不僅限於遊戲內藝術,還包括字型設計、徽標和用於營銷目的的廣告。 它們也會對其他型別的商品產生很大影響,例如 T 恤、玩具或其他產品衍生品,例如基於遊戲概念的動畫系列,甚至真人電影。

視覺是人類最重要的感官。 呈現一款視覺上令人驚歎的產品將勝過吸引玩家並保證初始銷售的大多數其他方面。 我們已經涵蓋了 為什麼有吸引力的演示很重要

多檢視顯示
由於如今擁有多顯示器設定並不罕見,隨著價格持續下降和影像技術提升,遊戲中的多顯示器支援也將變得普遍。 多顯示器設定還可以輕鬆地將普通檢視擴充套件到馬賽克中,而無需遊戲建立者特別考慮,但擁有不同的螢幕對於策略遊戲和模擬遊戲來說非常有趣,因為遊戲玩法通常允許玩家視覺化大量不同的資料。


Clipboard

待辦事項
如果可能,擴充套件並提供遊戲示例。


"特殊"效果

[編輯 | 編輯原始碼]
Clipboard

待辦事項
我的 w:視差w:視差滾動w:視差貼圖


2D 或 3D

[編輯 | 編輯原始碼]

直到最近,大多數現代遊戲似乎都沉浸在 3D 熱潮中,直到行動電話帶來了對更簡單視覺效果和良好的 2D 創意和創新的市場迴歸。 2D 主要被降級為模擬器和舊遊戲模型的重新實現。

注意
大多數經典的桌面遊戲,例如國際象棋、跳棋和紙牌遊戲,例如,不會從複雜的 3D 實現中受益太多。 這對於在 3D 進化之前出現的經典街機遊戲的實現也是如此,即使有些遊戲可以在 3D 中實現,但遊戲玩法本身將相同或導致完全不同的遊戲。

在 3D 的初始進步以及良好的 3D 硬體的開發之後,3D 很快開始成為一種營銷噱頭,一種賣點,一種用良好的視覺效果隱藏遊戲概念脆弱性的方式,每次效能或視覺逼真度獲得的每英寸都被吹捧為革命性的必須看到的發現。 記住我們之前關於演示的說法,這主要就是它的用途。 大多數遊戲不知道如何在補充遊戲玩法和遊戲設計的方式中使用它。

注意
還應考慮開發和商業化 3D 硬體的公司對遊戲創作的影響。 我們現在甚至對現代作業系統使用者介面的 3D 要求都有了。

一款好的 3D 遊戲使用場景和環境的動態構圖,在大多數情況下與電影相同,其明確的目的是展示遊戲設計並激發玩家的想象力,但始終尊重遊戲玩法。


Clipboard

待辦事項
涵蓋 Allegro、SDL、OpenGL、DirectX - DirectX 的侷限性在於該技術僅在 Windows 作業系統和 Xbox 中可用。


圖形引擎

[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲引擎應使用更原始的環境和模型進行除錯和測試,特別是針對遊戲機。 遊戲稱之為圖形引擎的東西用於操作遊戲的動畫指令碼、角色在環境中的位置以及圖形渲染的記憶體分配。 其他資料(如物理、AI 和遊戲指令碼)由其他引擎處理。 大眾普遍存在一種誤解,認為遊戲只使用一個“引擎”。

2D 圖形

[編輯 | 編輯原始碼]

3D 圖形

[編輯 | 編輯原始碼]
超越 3D
[編輯 | 編輯原始碼]

立體檢視
雖然大多數遊戲引擎只打算模擬深度和與其他圖形偽影不同的深度環境,但真正的 3D 最近才開始在遊戲中流行起來。 有幾種技術可以製作和顯示 3D 動態影像。 核心是需要顯示分別過濾到左眼和右眼的偏移影像,從而為觀察的場景提供獨立的焦點,從而產生深度。 已經使用兩種策略來實現這一點:讓觀看者佩戴眼鏡過濾分別偏移的影像到每隻眼睛,或者讓光源將影像方向性地拆分到觀看者的眼睛(不需要眼鏡)。 到目前為止,問題在於 CPU 或顯示卡生成所需的相似但不同的影像,以及生成這些檢視的軟體,GPU 的興起和 3D 電視的採用終於允許普遍使用這種 3D 檢視,即使沒有大量的遊戲實現。


Clipboard

待辦事項
如果可能,擴充套件並提供遊戲示例。


超越多邊形
在科學和醫學領域,點雲資料的概念開始變得重要,因為它允許使用成像裝置(磁性、雷射)獲得高細節。 一家澳大利亞公司 Euclideon 聲稱在使用點而不是多邊形的情況下,透過稀疏體素八叉樹圖形,在 3D 場景渲染方面取得了進步。 其他公司也在研究這種技術,例如 Atomontage Engine(混合方法)或 Ken Silverman 的 Voxlap 引擎(也編寫了 Build 引擎,用於 Duke Nukem 3D)。


Clipboard

待辦事項
wikipedia:稀疏體素八叉樹,新增影片?

使用者介面

[編輯 | 編輯原始碼]

使用者介面 (UI) 是任何遊戲的非常重要的組成部分,因為這通常是新玩家啟動遊戲時看到的第一個東西。 它也是(在大多數遊戲中)始終對玩家可見的,因此最好花些功夫製作一個直觀、易於使用且外觀良好的介面! 沒有什麼比設計糟糕的介面更能讓人對一款潛在的優秀遊戲失去興趣了。

使用者介面由以下組成

  • 圖形 - 按鈕、資訊面板、地圖等)
  • 佈局 - 這些東西在螢幕上的放置位置
  • 互動 - 這些東西如何響應使用者輸入;它們會彈出一個地圖嗎?你的庫存?訪問設定?

2D 和 3D

[編輯 | 編輯原始碼]

UI 可以以 2D 或 3D 方式呈現,介面本身在大多數情況下獨立於遊戲引擎,充其量它充當從玩家到遊戲世界的 I/O 介面。 UI 渲染中的許多基元不會出現在遊戲引擎中,尤其是在依賴打包引擎的情況下。

2D 遊戲可以擁有 3D UI,3D 遊戲也可以擁有 2D UI。選擇取決於設計和呈現方式。需要注意的是,從計算的角度來看,3D UI 會佔用更多遊戲資源,而華麗的 UI 往往只會在初次接觸時產生影響,除非與遊戲玩法深度整合。UI 也不應該掩蓋遊戲本身,最佳情況是實用且資訊豐富。

Clipboard

待辦事項
擴充套件


打包解決方案

[編輯 | 編輯原始碼]

商業

華夏公益教科書