電子遊戲設計/遊戲內容
| 一位華夏公益教科書使用者建議將計算機革命/軟體/圖形合併到本章。 在討論頁面上討論是否應該進行此合併。 |
在遊戲實現的早期階段擁有良好的概念藝術組合非常重要,這不僅可以更豐富地視覺化概念,還可以協調開發人員團隊的開發。
概念藝術還在實施之前就提高了遊戲設計本身的價值。
遊戲內容可以是靜態的或動態的,與運動相關,並取決於其建立方式(設定或程式化),甚至兩者兼而有之,生成也可以是即時進行的,也可以來自儲存資料,這主要取決於互動程度或硬體能力。
遊戲中的演示,就像現實生活中大多數事情一樣,都非常重要。哇哦因素,以創造性的方式改變簡單的平凡事物,使玩家沉浸在作品中,是遊戲成功的最重要因素之一。
演示涵蓋了遊戲所有視覺效果的利用,從在2D 或 3D 實現之間進行選擇到所有遊戲藝術作品的質量,從遊戲內的文物到現實生活中的營銷新增和曝光,以及遊戲盒子的設計。
有很多免費許可內容的儲存庫,人們可以使用它們來進行遊戲原型設計,甚至構建完整的實現。
- OpenGameArt.org (http://opengameart.org/) - 一個包含各種型別媒體的儲存庫,具有不同的版權許可狀態,旨在用於自由軟體遊戲專案。
- ccMixter (http://ccmixter.org/) - 一個社群音樂網站,它提倡混音文化,並提供在創意共享許可下可供下載和重新用於創意作品的樣本、混音和人聲版曲目。
- Freesound 專案 (http://www.freesound.org/) - 一個創意共享許可的音訊樣本儲存庫。網站使用者上傳的聲音涵蓋了廣泛的主題,從現場錄音到合成音效。
遊戲構圖與電影攝影和動畫有很多共同之處。就像電影一樣,大多數遊戲都傾向於講述故事,即使是互動式的。現在做 3D 遊戲的人應該學習如何正確地進行鏡頭切換、廣角鏡頭和蒙太奇。瞭解焦點和零平面的關係。
遊戲的每一個視覺方面都需要某種形式的藝術作品。
動畫是動態內容的一個例子,它們可能在遊戲中是必要的,用於情節推進或提供背景資訊。製作的複雜程度可能也需要更復雜的團隊,編劇、導演和動畫師經常被使用。由於電影化,使用電影化技巧;製作能夠進行有效電影觀看的材料將很重要。
在任何型別的動畫場景中,瞭解物體如何移動,每個身體如何行動以及如何與周圍環境相互作用都非常重要。
對演員表演進行動作捕捉正成為近年來遊戲逼真角色動畫的必要條件,尤其是在現實主義確實成為要求的時候。
對演員互動的捕捉最好在即時互動中進行,而不是作為單個表演的整合,這樣互動會更加逼真,因為這允許演員以指令碼無法計劃的方式進行創新。經常只在潛意識中感知的自然互動將有助於使場景對玩家更加逼真。
能夠即時捕捉對話對於賦予場景真實感非常重要,因為語音會根據身體位置以及演員在表演過程中的位置和移動而發生變化。它還有助於演員最大限度地演繹必要的表演。
動作捕捉表演的導演必須讓演員能夠發揮自己的主動性,並允許多次拍攝和自由地跳出指令碼。這通常會帶來更好、更豐富的解決方案。這可能取決於可用時間和處理材料所需的資源,但在當今的數字世界中,這通常是可能的,而不會造成過高的成本增加。
在3D環境中,有多種方法可以生成代表形狀的3D計算機圖形。瞭解物件的使用方式,以及其技術特性和所需的細節程度至關重要。藝術家必須意識到可能存在的任何限制,例如,可能需要降低細節級別以節省資源,或者僅僅是因為它們不是必需的,每個要求都需要不同的藝術方法。
觀察
在開始建模物件之前,您首先需要觀察您試圖建立的內容。您必須仔細注意細節以及如何在軟體中複製它們。您必須記下您計劃在藝術作品中建立的所有內容。在任何軟體中,每個部分的重建都是一項主要任務。現在將所有需要的內容記下來(在紙上)將加快您開始使用軟體時的工作速度。
具有90度角的事物的表面和角很容易記住,但是近距離觀察可能會發現更多細節。對於更復雜的事物,請寫下或畫出有關該主題的具體內容。如果您不知道輻條與軸連線相切並在另一側朝相反方向延伸,那麼嘗試在不看腳踏車輪的情況下對其進行建模將幾乎是不可能的。
有機物體的曲線通常具有不同程度的銳度。在曲線更銳利的地方,可能需要在建模階段在該區域新增更多細節。曲線的的位置和方向在建模階段也至關重要。
主體比例很重要,可以確認模型看起來準確且真實。它們可以在建模過程中使用,也可以在最終校正後使用。
每個表面/材料都具有一些獨特的內在特性(與環境無關),例如
- 顏色
- 紋理
- 反射率
- 透明度
如果在3D中複製或建立複雜的場景,則正確且一致地使用照明非常重要,請注意
- 光源
- 放置
- 方向
- 散射
建模
在對如何以及從物件中表示什麼有了很好的瞭解之後,下一步是生成要顯示的物件模型。有許多不同的方法可以建立模型,每種方法都有其優缺點。為了使藝術家在這一步中更加高效,他們需要了解不同方法及其優缺點。
考慮您的主題以及哪種方法最適合這種情況。
多邊形和網格建模理論
[edit | edit source]在現實生活中,物體是由難以想象的原子數量構成的。計算機難以處理現實生活的複雜性,因此我們需要使用更簡單的東西來對它進行建模。
我們可以在計算機上定義的最簡單的東西是空間中的一個點。(類似地,如果我面前有一張紙,我能在這張紙上畫的最簡單的東西就是一個點,我只需用鉛筆輕敲紙張即可。)空間中的一個點稱為頂點。
現在考慮一下。紙上的每個點(或頂點)都有一個數字。我們將我畫的第一個點稱為頂點 1。如果我繼續畫更多頂點,我畫的第二個頂點將被稱為頂點 2,第三個將被稱為頂點 3,依此類推。
一堆點本身對我們沒有太大幫助。因此,我們將它們連線起來,就像連線遊戲一樣。如果我們將三個點連線起來並填充中心,我們將得到一個三角形,這是我們使用頂點可以建立的最簡單的表面。
如果我們建立額外的三角形(從第一個三角形擴充套件),我們可以建立更復雜的表面。如果我們使用足夠多的三角形,任何表面都可以建立!
如果兩個三角形彼此相鄰,並且似乎形成了物體的一側,我們通常會稱它們為多邊形,並將它們視為多邊形而不是稱它們為兩個三角形。它仍然是由兩個三角形組成,但我們只稱它們為多邊形以使其更容易。
三角形具有幾個特性,使計算機易於處理它們
- 它們由直角組成。三角形由直邊組成,沒有曲線。計算機能夠很好地處理直線。它們不容易處理曲線。這樣想吧,如果我給你一張紙,上面有兩個點,並說:“在這兩個點之間畫一條直線”,你會明白我的意思。我給的每個人如果按照指示行事,都會畫出相同的線。現在假設我給你同一張紙,並說,在這兩個點之間畫一條彎曲的圓形線。這些都是含糊不清的指示。你會不確定我到底想讓你畫什麼。我給的每個人都會畫出稍微不同的曲線。為了確保每個人在兩個點之間畫出相同的曲線,我需要給出更復雜的指示。
- 它們是平坦的。
- 它們不能自相交。如果您有兩個多邊形,它們可能會相互交叉(穿過)。計算機很難處理交叉點。因此,三角形更容易處理,因為它們不會穿過自身。
多邊形是下一個最簡單的表面。
多邊形就像三角形,但邊數多於三條。正方形是多邊形。任何多邊形都可以輕鬆地分解成三角形,因此它仍然相當簡單。多邊形通常是平坦的或接近平坦的。如果兩個三角形形成一個極端角度(不平坦),那麼我們通常不會稱它們為多邊形。法線的概念
動畫軟體中的每個三角形或多邊形都具有一個“法線”。如果一個三角形是桌面,它的法線將直接指向上方,遠離表面。法線始終垂直於表面。為了簡化計算機需要完成的工作量,3D 軟體可以執行稱為“背面剔除”的操作。剔除表示“不顯示”、“修剪”、“忽略”,背面表示面的背面或多邊形的背面。背面剔除表示不顯示多邊形的背面,只顯示正面,或者更準確地說,法線指向的一側。
示例:規則球體上的法線指向遠離球體中心的點。如果你站在一個巨大的球體外面,你會看到它。然而,如果你站在球體內部,你就看不到它。背面剔除會消除球體內部,因為它的法線不朝向你。
法線由您在定義多邊形時計算頂點的順序定義。無論您在繪製原始三角形或多邊形時以哪種方式環繞。你不應該為此擔心。只需知道您通常需要“翻轉法線”,這是每個可信的建模包中都有的命令。元素(連續網格)
元素是一個不同的表面。如果兩個多邊形並排建立,每個多邊形都由與上一個不同的頂點建立,則它們被認為是單獨的元素(或不是連續網格)。假設我們有兩個三角形。(圖 1)它們是兩個元素。假設我們把它們移到一起,使它們接觸。它們仍然被認為是兩個元素,即使它們看起來像一個。將它們分開的是,它們是由不同的頂點定義的。它們不共享任何頂點。為了使它們成為一個元素,我們需要“合併”(或焊接、摺疊,有時也稱為)兩個頂點。在三角形看起來相互接觸的每個地方,我們將確保只有一個頂點。然後兩個三角形將共享頂點,它們將成為一個元素。通常,建模軟體會在大多數情況下將您的物件保留為一個元素,並在您擴充套件模型的表面時自動共享頂點。
沒有連線到元素的多邊形不與它“連續”。這在紙上很難理解。在軟體中使用。
元素有助於一次選擇具有多個不同表面的物件中的一組多邊形。在 3DSMAX 中,您可以在可編輯網格中選擇元素模式,然後選擇元素。在 Maya 中,您可以透過將選擇擴充套件到最遠的地方來選擇元素。
- 頂點 - 一個點,在一個地方。頂點非常小。它沒有寬度、長度或高度。它只有位置。頂點本身是無用的。它與其他東西結合起來才有用。如果我們建立幾個頂點,我們可以開始將它們連線起來以形成可見的表面。
- 邊 - 多邊形或三角形的一側。如果您移動一條邊,定義多邊形或三角形該邊的兩個頂點實際上會被移動。
- 三角形 - 它由 3 個頂點定義。我可以說頂點 1、頂點 2 和頂點 3 形成一個三角形。這將給我一個表面。三角形邊界內的區域也是三角形的一部分。三角形是一個表面。三角形可以渲染,並且會顯示為實體。
- 多邊形 - 多邊形就像三角形,但邊數多於三條。多邊形實際上是由多個三角形組成的。通常,軟體允許您處理多邊形,而無需擔心三角形。它本身會處理三角形。您不必單獨定義每個三角形。您只需要處理多邊形,軟體通常會自行弄清楚如何處理三角形。對於某些高階建模目的,您可能有一天需要擔心單個三角形,但這並不常見。
一個三邊形的多邊形是“三角形”,一個四邊形的多邊形是“四邊形”。結構良好的模型通常應該主要由四邊形組成,幷包含一些三角形。如果模型旨在用於細分曲面(一種對模型進行圓角的方式),則它不應該有多於 4 邊的多邊形。
- 元素(或“連續網格”) - 元素是焊接在一起的一組多邊形。它們彼此共享頂點。
- 法線 - 用於指示多邊形的哪一面是可見的。當背面剔除開啟時,您只能看到法線朝向您的三角形。本質上,三角形只有一面是可見的。
這些多邊形(或“網格”)模型的元件也被定義為“子物件”在 3DSMAX 中以及“元件”在 Maya 中。
使用地下建模非常適合擁有對稱細節級別的物體。相比之下,人頭需要在臉部和耳朵上擁有更多細節,但在其他地方則很少。這種不均勻的細節會導致模型的線框看起來很亂,並且使用三角形來彌合不同區域之間的縫隙。雖然可以使用,但繼續深入的地下建模會使模型過於複雜。因此,動畫臉部可能會因為所有不可預測的三角形而變得很痛苦。
這種建模過程被認為是最常見的建模新物體的方法之一。在這裡,我們將盒子作為基本物體,使用建模工具和技術對形狀進行修改,最終完成模型。
考慮對細節的額外關注所蘊藏的可能性,它可以使玩家驚歎,提高滿意度,並等同於人們對生產付出的努力的感知。
人類的思想是不可思議的,如果考慮捕捉它的想象力,一個良好且詳細的環境通常會掩蓋實現過程中的某些小錯誤。
遊戲中的語音對於推動劇情發展、引入新元素甚至作為遊戲玩法的一部分都很重要。大多數遊戲使用數字化語音,如果遊戲模擬現實,那麼聲音質量和與動作的協調性就顯得尤為重要。有些遊戲由於配音質量太差或表現糟糕,甚至同一個配音演員飾演太多角色,而未能討好玩家。
情緒對人聲的影響
| 快樂 | 悲傷 | 憤怒 | 恐懼 | 厭惡 | 驚訝 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 音質 | 氣息和模糊 | 共鳴 | 有胸腔音的氣息 | 不規則和模糊 | 帶有胸腔音的咕噥 | 氣息和模糊 |
| 清晰度 | 正常 | 含糊不清 | 緊張 | 精確 | 正常 | 緊張且精確 |
| 語速 | 更快或更慢 | 略慢 | 略快 | 快很多 | 慢很多 | 快很多 |
| 強度 | 更高 | 更低 | 更高 | 正常 | 更低 | 更高 |
| 音調範圍 | 寬很多 | 略窄 | 寬很多 | 寬很多 | 略寬 | 寬很多 |
| 音調平均 | 高很多 | 略低 | 高很多 | 高很多 | 低很多 | 高很多 |
| 音調變化 | 平滑且向上傾斜 | 向下傾斜 | 在重讀音節上突然變化 | 正常 | 在結尾音節上大幅向下傾斜 | 上升的輪廓 |
由於遊戲可以面向國際觀眾,並且作為一種減少諸如聲音重放不良等缺陷的方法,字幕在遊戲中也變得越來越重要。
DECTalk 在 YouTube 上的用法示例(電腦演唱“溫柔的謊言” 或 語音合成很酷)。DECTalk 最初是合成語音的硬體實現,後來轉變為純軟體解決方案,其多功能性仍然無與倫比。
合成語音在遊戲中尚未獲得發展勢頭,主要是因為該領域的質量低下和技術進步緩慢。隨著技術的進步,對話可能會變得更加動態,並更容易適應國際觀眾。將這種能力新增到 AI 角色中也會很有趣。
大多數合成語音不會直接落入遊戲美術部門,而是落入程式設計師手中,但遊戲中的任何文字或語音部分的指令碼都需要一位創意作家。
由於大多數程式生成的內容都依賴於演算法實現,因此這些例程通常是 遊戲框架 的一部分,這使得它很容易在多個遊戲創作中使用。





