塞爾達系列策略指南/地牢
地牢 是《塞爾達傳說》系列遊戲中大部分行動發生的地方;它們通常是地下迷宮,包含各種型別的敵人和謎題,通常在最後會有一個 BOSS 敵人。
其他電子遊戲也包含被稱為地牢的區域,但這些通常只是對任何包含敵人、陷阱、謎題和 BOSS 的室內區域的描述。
自 1986 年《塞爾達傳說》釋出以來,任天堂至今已製作了 14 款正統系列遊戲。 [1] 在這段時間裡,該系列也成為任天堂最具代表性的電子遊戲系列之一,與《馬里奧》和《大金剛》等系列並駕齊驅。 [2] 其中一個主要原因是,在 20 多年的時間裡,許多地牢的複雜性、挑戰性和演變。
從《塞爾達傳說》的第一款遊戲,也是該系列的第一款遊戲開始,地牢就一直是塞爾達系列的重要組成部分。這些地牢在當時相當複雜,因為它們用謎題、陷阱和敵人來挑戰冒險者,這些在電子遊戲中從未見過。敵人偶爾會重新生成以攻擊冒險者,並且當林克退出並重新進入房間時,一個房間可能會“重置”(指的是一切恢復到初始狀態)。 [3]
在《塞爾達傳說》中,地牢保留了與遊戲其餘部分相同的格式:玩家扮演林克,從俯視視角操控每個區域,面對從死衚衕到無敵且令人討厭的敵人,以及複雜陷阱、謎題和迷宮般的通道。該系列的第一部作品是少數幾個在克服第一個挑戰後或玩家將檔案命名為“ZELDA”時提供特殊第二輪挑戰的作品。無論哪種方式,第二輪挑戰都證明了更加困難,提供了與原始挑戰類似的九個地牢。然而,不僅第二輪挑戰中一些地牢的位置被調換,而且它們通常更難,佈局不同,物品隱藏得更仔細,更強大的敵人和 BOSS 更早出現。海拉爾的總體佈局保持不變,但散佈在世界各地的物品的位置也隱藏在不同的位置。
林克的冒險 對最初的塞爾達概念進行了重大改變,即雖然保留了俯視視角,但只有當林克在海拉爾原野上游蕩時才會使用。大部分動作發生在橫向卷軸格式中,增加了其他平臺元素(例如,這是迄今為止唯一一款塞爾達遊戲,玩家可以在不借助物品或特殊動作的情況下按下一個按鈕讓林克“跳躍”)。橫向卷軸元素增加了遊戲(特別是地牢)的難度,因為某些敵人比在《塞爾達傳說》中嚴格的俯視視角中更難對付。另一方面,某些能力的增加——最值得注意的是下刺技術,這是一種讓林克跳到空中並用劍向下刺的技術——使林克的戰鬥技巧變得更加有效。
時之笛 回到了完全的俯視視角,迴歸了該系列的根源,從而去除了在《林克的冒險》中大量出現的平臺和橫向卷軸元素。《塞爾達傳說:夢醒時分》也保留了相同的格式。
在市場上缺席五年後,塞爾達系列以其第五部作品《塞爾達傳說:時之笛》迴歸。該系列全新的3D 圖形使遊戲的地牢更加個性化,並使用了更多不尋常的場景,例如樹木和巨型魚的內部。這款遊戲還為該系列引入了另一個首次:一個可選地牢,即格魯德訓練場,在那裡,如果林克完成了其中的挑戰,他將獲得冰箭;然而,冰箭對於完成任務並不必要。雖然沒有包含在任天堂 64 遊戲的最初版本中,但 GameCube 版本的《時之笛》包含一個“大師之試煉”,它類似於《塞爾達傳說》中“第二輪挑戰”的翻版。值得注意的是,“第二輪挑戰”和“大師之試煉”(分別來自《塞爾達傳說》和《時之笛》)之間的一個主要區別在於,在《塞爾達傳說》的第二輪挑戰中,世界地圖和地牢都發生了徹底的變化,而在《時之笛大師之試煉》中,只有地牢發生了變化,提供了新的謎題和陷阱,以及物品的不同位置,以及更強大的敵人更早出現。《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》使用了與《時之笛》相同的引擎, [4] 但迄今為止還沒有提供第二輪挑戰。
四季之章 和 時之章 保留了原始的俯視視角。
四劍 和 四劍奇俠 帶回了俯視視角,但也為遊戲引入了該系列的另一個首次:第一個也是迄今為止唯一的塞爾達多人冒險遊戲,這使得遊戲中的謎題和玩法更加多樣化和有趣。
該系列的下一部作品,《風之杖》,在圖形方面取得了更多突破,並且改變了遊戲在迷宮中的玩法。雖然大多數人最初對該系列創造者宮本茂的更“兒童友好”的風格並不感到高興或印象深刻——宮本茂的想法實際上是透過使用卡通渲染來吸引所有年齡段的人,而不僅僅是更年輕的受眾[5]——但該遊戲仍然保留了使《塞爾達》系列如此受歡迎的相同基本謎題和獨特元素。迷宮的概念也進行了重新設計:隨著遊戲引入新的道具,《風之杖》再次證明了對舊想法的新詮釋可以奏效。隨著林克在整個迷宮中獲得的每個道具,新的能力也隨之可用,但謎題比以往任何時候都更加改變,以適應道具的可用性,因此該系列繼續以這種方式發展。這款遊戲還引入了操控其他關鍵角色和無生命物體(例如雕像)的能力,為遊戲玩法增加了另一層,並挑戰了該系列中不可或缺的謎題元素。
四劍勇者
[edit | edit source]《四劍勇者》再次採用了其許多前作的俯視視角,整個故事是講述《四劍勇者》和《四劍勇者:大地之章》的背景故事。雖然林克再次獲得了將自己分裂成最多四個林克的能力(如其他兩款遊戲),但這款遊戲沒有多人遊戲模式,但迷宮的複雜性再次發生轉變,讓玩家始終保持警惕。為遊戲新增新的謎題挑戰層級的是四劍勇者之帽,它讓林克可以縮小到居住在大部分海拉爾的皮科利人的微小尺寸。這種道具和能力組合讓林克可以進入以前無法到達的地方,例如某些敵人的內部和皮科利人的家,他們的住處從老鼠洞到鞋子到樹樁應有盡有。然而,這種新獲得的自由也帶來了新的危險,從貓到巨型楚楚,當林克只有皮科利人的大小時,它們就會成為致命的敵人。林克在這款遊戲中訪問的大多數迷宮都需要他保持這個尺寸——或者在穿越迷宮時需要他在某些地方縮小——才能進入迷宮或進入其他無法進入的區域。
黃昏公主
[edit | edit source]《塞爾達傳說》系列以其在遊戲玩法方面的創新和計算機圖形技術方面的進步而聞名,始終突破當前已知的極限。[6]《黃昏公主》將玩家帶回了 3D 視角,但添加了一個新的謎題和遊戲元素:林克獲得的將自己變成狼的能力。[7]只有當林克處於狼形態或人形態時,才能解決某些謎題和克服障礙。道具再次在謎題規範中發揮著重要作用。雕像操控也迴歸,以擴充套件玩家的能力,並測試其解謎能力。
幻影沙漏
[edit | edit source]這部《風之杖》的續作再次使用了卡通渲染和類似的謎題元素。根據kaboodle.com的一篇評論,“[幻影沙漏將主要採用] 俯視視角,但根據不同的情況採用不同的視角”。[8]這款遊戲為該系列增加了一個新的元素,即幾乎完全使用觸控筆。這款遊戲幾乎沒有使用任天堂 DS 的方向鍵或按鈕;因此,觸控筆用於所有操作:移動、揮劍、使用道具、拾取物品等。例如,玩家現在可以使用觸控筆來控制林克迴旋鏢的移動,為其在迷宮中的路徑規劃路線,並突出顯示迷宮中的道具等。傳統的塞爾達元素仍然存在,但由於觸控筆的廣泛使用而發生了重大改變,增加了該系列中的另一個首創的具有挑戰性的功能。
幻影沙漏還包含一個“主迷宮”。主迷宮是一個大型迷宮,林克必須在常規迷宮之間訪問它才能獲得海圖;然後他使用海圖引導自己前往以前未探索的區域。主迷宮充滿了迷霧,這限制了林克在迷宮中花費的時間,使其與幻影沙漏中剩餘的沙子數量相一致。主迷宮本身包含幻影,它們是林克在獲得幻影之劍之前無法擊敗的敵人。時間限制和幻影都會被迷宮中的各種“安全區”抵消。
天空之劍
[edit | edit source]曠野之息
[edit | edit source]參考資料
[edit | edit source]- ↑ 任天堂. "塞爾達宇宙(官方網站)". www.zelda.com/universe. Retrieved 2007-08-31.
- ↑ EGM (2007-08-30). "任天堂改變方向". findarticles.com. Retrieved 2007-08-30.
{{cite web}}: Check date values in:|date=(help) - ↑ 本文中包含的所有資訊都來自遊戲本身,除非另有說明。
- ↑ "塞爾達傳說歷史". www.fgn.com. Retrieved 2007-10-16.
- ↑ Dingo, Star (2001-08-24). "GameCube / First Look / The Legend of Zelda". gamepro.com. Retrieved 2007-08-30.
{{cite web}}: Check date values in:|date=(help) - ↑ zeldaelements.net (2006). "塞爾達傳說常見問題解答". zeldaelements.net. Retrieved 2007-11-06.
{{cite web}}: Check date values in:|date=(help) - ↑ 林克變成動物的想法實際上是在《時之笛》中引入的,但它無法控制,而且只有當林克踏入黑暗世界時才會出現,而且基本上毫無用處,除了表明林克正在穿越加農的黑暗版海拉爾,在那裡所有進入那裡的人都會變成反映他們內心的野獸。
- ↑ Kaboodle, Inc. (2007-08-30). "塞爾達傳說:幻影沙漏". Kaboodle.com. 檢索於 2007-08-30.
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