Blender 3D:從新手到高手/高階教程/高階動畫/簡介
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適用的 Blender 版本:2.4x。 |
歡迎來到奇妙而複雜的計算機動畫世界! 透過這些頁面,我將嘗試向您展示有關 Blender 2.4 中新動畫系統的各種新舊知識。 但是,在我們開始之前,您應該瞭解一些關於資料塊的基本概念。 Blender 中的動畫基於這樣一個事實,即在 Blender 場景中存在某種正在移動的東西。 例如,一個球在平面上彈跳
- 所以您有一個場景資料塊,其中包含有關場景本身的一些資訊,如您在渲染按鈕視窗(F10 鍵)中所見。 - 您用各種物件填充此場景(在這種情況下是指資料容器,而不是實際的網格資料,網格資料決定了物件的形狀本身)。 物件的唯一目的是儲存您希望在場景中看到的資料的所在位置。 它還儲存了物件例項的屬性,例如“它是否具有軟體或粒子選項,以及我們是否繪製其名稱?”。 大多數有關物件的的資訊可以在物件視窗(F7 鍵)中看到。
一個物件連結到您在 3D 檢視中看到的所有資料,例如 網格、曲線、NURBS、格柵、骨骼、元資料、空物件 屬性、文字、相機和燈光。
因此,您剛剛新增到場景中的球實際上是一個網格,連結到一個物件,而該物件又連結到當前場景。
現在,還有一些您在 3D 檢視中看不到的資料塊,例如 材質、紋理、IPO、動作 和 影像。 相反,您有一個專門的視窗來編輯它們。 這是 Blender 介面背後的理念,其中每個資料塊都有一個視窗供您編輯資料。
回到這個彈跳球:它還在平面上移動! 所以一個 ""IPO"" 資料塊連結到該物件,告訴它在動畫的每一幀中,該物件在空間中的位置。 當在 3D 檢視中選擇球體時,此 IPO 在 IPO 視窗中可編輯。 在 Blender 中,您執行的操作始終是在當前活動(選定)物件和資料上進行的。
注意:在 Blender 2.5x 及更高版本中,OOPS 檢視已被移除。
檢視 OOPS(面向物件程式設計系統)檢視(或 SHIFT-F9 鍵),我們可以很好地瞭解內部資料結構:
同樣,您正在“場景”場景中工作,其中“球體”物件連結到“球體”網格資料塊和“ObIpo” IPO 資料塊。 為什麼這很重要? 因為從那裡開始,您可以開始玩弄資料塊,將它們全部連結到您的專案中以重複使用舊作品。 例如,您可以建立多個 IPO,並使用您想要的 IPO,或者告訴多個物件使用同一個 IPO,或者在多個場景中使用同一個物件。
大多數連結工作可以在編輯按鈕視窗(F9 鍵)中完成。 在這裡,您可以告訴一個物件使用另一個網格的資料塊來進行 IPO、材質、紋理或影像。 始終有一個小的下拉選單按鈕,供您選擇現有的資料塊。
現在,當涉及到動畫時,您必須很好地理解 Blender 處理資料的方式,因為使用 Blender 始終是將資料塊連線在一起以處理 IPO、動作和 NLA 物件的問題。