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Blender 3D:菜鳥到專業/基礎燈光設定

來自 Wikibooks,開放世界的開放書籍
糟糕

開啟一個新的 Blender 文件。刪除預設立方體,並插入猴子 (Suzanne) 代替。按下  F12  進行渲染。您應該得到類似於以下內容的結果。

看,人物的臉 - 通常是你最想看到的最重要的部分 - 處於陰影中?這絕對是糟糕的燈光。

在本節中,我們將探討如何改進此場景的燈光。遊戲的目標不是消除所有陰影,因為燈光平淡的場景往往也很無聊。相反,我們將探討如何巧妙地利用高光和陰影的位置和強度,為場景增添趣味和真實感。

Note:

如果您有任何攝影經驗,您會對很多內容感到熟悉。3D 渲染中的燈光借鑑了攝影師在燈光照亮現實世界場景方面積累的豐富經驗。但是,由於計算機圖形無法完全忠實於物理定律,因此存在一些限制。此外,也有一些技巧在現實世界中無法實現,但在計算機圖形中卻可以。

在攝影中,基本上有兩種燈光設定:室外和室內。在現實世界中,室外燈光(至少在白天)主要來自太陽。這是一個單一、極其強烈的光源。但也有其他物體反射的間接陽光,包括天空,這些反射往往會使陰影變柔和,甚至為陰影增添一些顏色。室外近距離模型拍攝也經常使用金屬板,由工作人員支撐,故意增加這種間接反射,使模型的燈光更均勻。

室內(工作室)燈光設定通常根據使用的燈光數量來描述,通常是“單點”、“雙點”或“三點”,分別對應 1、2 或 3 個燈光。

在 3D 圖形中,您可以打破這種室外/室內界限。畢竟,太陽只是您可以選擇放置在場景中的另一個光源。與金屬反射器相比,通常更簡單的方法是新增更多燈光,即使是室外場景也是如此。在 Blender 中,燈光本身無需顯示在渲染中,只需顯示它們對場景的照明效果即可。

單點照明

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平淡無奇

繼續上面的例子,移動預設燈,使其大致位於與攝像機相同的位置。現在您的渲染應該類似於以下內容。

這與您使用帶閃光燈的傻瓜相機或手機拍照時獲得的燈光類似:由於光源靠近鏡頭,您不會看到太多陰影(想想:燈光無法照射到的部分與您的視覺無法到達的部分很接近),從而導致影像非常平淡。這就是為什麼經驗豐富的攝影師通常會盡量避免使用閃光燈。

雙點照明

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至少有一些變化...

這一次,我回到了預設燈光位置,並在靠近攝像機的位置添加了第二個燈光(“填充光”),將其強度降低到 0.5,而原始的“主光”保持在 1.0。這樣,第二個燈光就可以恰到好處地填充陰影,使物體清晰可見,而不會完全抹平燈光。

使用物件旋轉來設定燈光的方向。必須選中燈光,按下  r  並移動滑鼠以更改角度。

重點是主光(最亮的燈光)不在攝像機位置。這樣,影像中將包含一些有趣的陰影。

三點照明

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放置背光

現在我們新增第三個燈光,稱為“背光”。它放置在模型的後面和稍微上方,用於強調上部輪廓(特別是頭部和肩膀),使模型從背景中脫穎而出。我將其能量設定為 2.0,以增強效果。此螢幕截圖顯示了此燈光應該處於的良好位置(它正好位於 Y 軸的綠線上)。如果將其放置得離 Suzanne 太近,她的光頭會顯得過於明亮。 :)

德米爾先生,我準備好了特寫鏡頭。

現在渲染看起來像這樣。效果看起來熟悉嗎?您應該在無數的電影和電視特寫鏡頭以及肖像中看到過類似的燈光效果。

其他照明設定

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當然,還有無數其他的方法可以照亮場景。上面的方法主要用於特寫鏡頭和肖像。但是,當場景中有多個角色,甚至根本沒有角色,只有場景本身時,您可能希望放置多個燈光來突出某些部分或角色,同時弱化其他部分。

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