Blender 3D:從新手到專業/理解 Blender 光照
外觀
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適用於 Blender 版本:2.68。 |
Blender 提供了幾種不同的燈光
- 點光源:單個點光源。用於提供非常區域性的光線。陰影可以是銳利的,或者可以將光源的大小設定為非零值以使陰影模糊。可以代表場景中的光源;例如,如果場景中有一個燈泡、蠟燭或其他東西,將其中一個放置在其中以給人一種來自該物體的光線的感覺。
- 太陽光:具有平行光線的光線,將以均勻的光線照亮場景。由於太陽(實際上)距離無限遠,因此此燈光的方位無關緊要,只有其方向。適合用於明亮的戶外場景(即晴天)。
- 聚光燈:聚光燈產生限制在錐形光束內的光線,並具有某些特殊功能。它們是唯一可以使用“光暈”選項使之可見的光源,以模擬霧氣中的光線。它們也是唯一可以投射緩衝陰影(見下文)的光源。
- 半球光:180° 廣角均勻無影光源。非常適合用作填充光、背光或代表來自天空的光線。與太陽光類似,其位置無關緊要,只有其方向。
- 面積光:它們類似於點光源,只是它們是矩形的。因此,它們可以在額外渲染時間的代價下投射準確的光線跟蹤軟陰影。
燈光可以投射兩種不同型別的陰影:緩衝和光線跟蹤。主要區別在於緩衝陰影計算起來快得多,但佔用更多記憶體,並且在沒有一些調整的情況下,質量可能較低。此外,使用 Blender 內部渲染器可以渲染的線狀材料(如頭髮或毛皮)無法投射光線陰影,因此必須為它們使用緩衝陰影才能使它們的陰影看起來逼真。
只有聚光燈可以投射緩衝陰影。半球光根本無法投射陰影。
| 燈光型別 | 緩衝陰影 | 光線陰影 |
|---|---|---|
| 點光源 | 否 | 是 |
| 太陽光 | 否 | 是 |
| 聚光燈 | 是 | 是 |
| 半球光 | 否 | 否 |
| 面積光 | 否 | 是 |
Blender 的燈光提供了許多可以調整其效果的設定,例如
- 能量 - 光線強度。
- 顏色 - 真實光線通常具有顏色,而不是純白色。在攝影中,人們常說燈光會給場景新增“暖色”(紅色/黃色)或“冷色”(藍色)色調。
- 衰減 - 真實光線根據著名的平方反比定律隨著距離而變弱。但 Blender 不會強迫你遵循現實:點光源和聚光燈還允許其他選項,如線性反比,甚至自定義曲線。
- 距離 - 即使是平方反比衰減,真實光線的強度在任何距離上都不會完全降至零,儘管它可能會變得太低而無法測量。Blender 的距離規範允許你將光線的影響限制在有限的最大距離。這對於讓多個燈光照亮場景的不同部分同時最大限度地減少它們之間不必要的相互作用非常有用,這對真實的攝影師和燈光師來說是一個無法避免的難題!
- 負值 - 此光源不是新增光線到場景中,而是實際上使場景變暗。同樣,這在真實光線下是不可能的,但對於某些型別的效果很有用。在真人拍攝中,有時會使用黑卡來透過吸收反射光來減少主體上的反射。此燈光可以用來提供類似的功能。
- 僅此圖層 - 此燈光僅照亮同一圖層上的物體。另一種減少不同燈光之間不必要相互作用的有用方法。
- 鏡面反射 - 取消選中此框以防止此燈光照亮材料的鏡面反射部分。
- 漫反射 - 取消選中此框以防止此燈光照亮材料的漫反射部分。
可以在沒有燈光的情況下或使用更少的燈光來照亮場景。在屬性視窗的“世界上下文”
中,有三個選項,用於“環境光照”、“環境光遮蔽”和“間接光照”。
環境光照添加了一種無影光,這種光似乎來自所有方向並填充場景的所有部分。
環境光遮蔽(簡稱“AO”)應該模仿陰影使真實世界物體的角落和縫隙變暗的效果(理論上,這應該自然地從準確的光照計算中得出,但單獨計算它更容易);Blender 還允許你使用 AO 來使場景中那些角落和縫隙之外的部分變亮。
間接光照試圖模仿光線從漫反射表面反彈並照亮其他漫反射表面的效果。它僅在“收集”選項(下一面板向下)設定為“近似”時有效。