跳至內容

Blender 3D:從新手到專業/Blender 詞彙表

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

請在 Blender 3D:從新手到專業/詞彙表 中新增詞語和短語到字母順序的詞彙表中。

一般術語

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 2D (形容詞): 二維 (平面)
  • 3D (形容詞): 三維
  • (名詞): 用於定義座標系的主要方向之一; 複數:
  • 座標 (名詞): 一串數字 (通常是兩個或三個), 表示一個位置
  • 座標系: 用於用座標表示位置的方案
  • 消失的工作列: 只有當滑鼠指標到達顯示器邊緣時才會出現的工作列
  • 幾何:
    1. 數學中與位置、方向、角度、長度、面積、體積等有關的分支
    2. 3D 模型中處理形狀的部分
  • GIMP: 用於編輯二維計算機圖形的開源軟體工具
  • 深度錯覺: 人類在看到平面 (二維) 影像時想象出三維場景的傾向
  • 光照 (動詞): 描述三維場景中光源的強度、顏色、方向等
  • 模型 (名詞): 三維物體 (或場景) 的抽象描述, 適用於渲染
  • 模型 (動詞): 建立模型
  • 數字鍵盤: 數字鍵盤
  • 正投影: 2D 檢視, 用平行邊表示場景的平行邊; 來自 “正投影”; 與之對比: 透視檢視
  • 垂直 (形容詞): 形成 90 度 (直角)
  • 透視檢視: 2D 檢視, 用匯聚到消失點的邊表示場景的平行邊
  • 擺姿勢 (動詞): 在三維場景中定位物體及其部件
  • 渲染 (動詞): 透過計算機, 從場景的 3D 模型生成 2D 檢視
  • 繫結 (名詞): 描述物體不同部件如何能夠相對於彼此移動
  • 紋理 (動詞): 描述三維物體如何與光線互動 (散射、折射等)

Blender 使用者介面術語

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 活動視窗: 當前響應按鍵的視窗
  • Blender 單位: 3D 檢視視窗中每個網格正方形的高度和寬度
  • 標題欄: 視窗頂部或底部的控制行
  • 面板: 按鈕視窗中的矩形區域, 可以相對於其他面板重新排列
  • 視窗 (名詞): Blender 使用者介面中的矩形區域, 可以拆分或調整大小
  • 視窗型別 (名詞): Blender 使用者介面中十六種視窗型別之一
    • 指令碼瀏覽器 - 此視窗用於啟動 Blender 中儲存的任何 Python 指令碼以新增功能。
    • 檔案瀏覽器 - 在 Blender 中瀏覽計算機上的檔案。
    • 影像瀏覽器 - 在 Blender 中瀏覽計算機上的檔案, 並顯示影像的視覺效果。
    • 節點編輯器 - Blender 中增強的材質編輯系統, 可以在其中自定義材質或場景的輸入/輸出, 並將它們組合在一起。
    • 按鈕視窗 - 顯示 Blender 場景和物體編輯選項。
    • 大綱 - 以有序列表的形式分解所有物體及其屬性的集合。
    • 使用者偏好設定 - 允許您更改 Blender 的控制和偏好設定。
    • 文字編輯器 - 用於任何筆記/Python 程式碼的簡單文字編輯器。
    • 音訊視窗 - 允許您將音訊檔案上傳、增強並儲存到 Blender 庫中。
    • 時間線 - 顯示動畫的開始、結束和當前幀, 以及一個時間線, 上面有標記, 指示物體的所有關鍵位置。
    • 影片序列編輯器 - 用於合成聲音、場景、影片和其他電影元素的功能。
    • UV/影像編輯器 - 允許您在 Blender 中新增和更改影像檔案, 還可以以可編輯的方式將這些影像應用到網格的面上, 作為材質。
    • 非線性動畫編輯器 - 允許您更改所有動作/IPO 的關鍵位置。
    • 動作編輯器 - 允許您更改骨骼及其骨骼集合的關鍵位置。
    • IPO 曲線編輯器 - 允許您插入一系列幀過程中物體的姿勢、變換和設定的儲存的關鍵點。
    • 3D 檢視 - 在 3D 世界中使用、新增和放置物體的視窗。

Blender 建模術語

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 四邊形 n. - 具有四個邊的面。
  • 網格 n. - 面、邊和頂點的集合, 可以在編輯模式下進行建模和操作。
  • 頂點 (pl. 頂點) n. - 三維座標, 以組的形式構成多邊形。在預設設定下, 在 Blender 中, 未選中時用紫色圓點表示, 選中時用黃色圓點表示。
  • n. - 代表兩個相鄰頂點邊界的線狀線。
  • n. - 表示邊界、場或實體表面的邊的平面連線。在編輯模式下, 用對應面的中間的黑框單獨標識。
  • Ico 球體 n. - 由 n 個三角形面組成的球體, 以這種方式組合, 以在最低記憶體消耗的情況下提供最佳的“平滑度”。
  • UV 球體 n. - 由 n 個方形面組成的球體, 以環狀排列, 以便能夠最流暢地應用頂點/面的即時移動, 並將影像應用到面的頻譜上。
  • 燈具 - 五種發光物體的類別
    • 燈具 - 光線以均勻的球形輸出發射到場景中, 隨著距離的增加而衰減, 最終衰減到 0。距離可以在其選項中指定。
    • 太陽 - 光線以均勻的球形輸出發射到場景中, 並且無論與它的距離如何, 都保持均勻。
    • 聚光燈 - 光線以預定的錐形區域發射到場景中, 光線特性類似於燈具, 並且還最初計算物體後面存在的陰影 (稱為射線陰影)。
    • 半球 - 太陽般的燈光以 180 度的弧線發射。工作方式與太陽燈具相同, 但功能較少。最適合快速、廣泛的照明。
    • 區域 - 光線工作方式類似於聚光燈, 但錐形的形狀是可定義的。
  • 射線陰影 n. - 透過計算干擾物體的角度和麵來生成光線投射的陰影的方法, 以建立平滑、銳利和完整的陰影。記憶體密集, 最佳質量。
  • 緩衝陰影 n. - 透過計算網格邊緣的角度並根據設定的緩衝比率從設定的緩衝比率中計算在陰影接收物體上建立一定數量的陰影“正方形”來生成光線投射的陰影的方法。記憶體友好, 質量可能較低。
  • 相機 n. - 當場景要進行渲染時, 充當場景視角 (處於活動狀態) 的物體。
  • 骨骼 n. - 包含“骨骼”的物體。骨骼是彼此連線成鏈的子物體, 每個骨骼連結都是其前一個骨骼的父級。目的是將任何物體設為骨骼的父級, 您還可以將網格設為整個骨骼的父級, 並使網格的選中頂點百分比地設為骨骼的父級 (0% 表示沒有影響, 50% 表示頂點複製一半的變換值, 100% 表示頂點作為骨骼的完整子級進行變換)。
  • 空物體 n. - 沒有網格或相關物體資料的物體。它在物體輸入欄位中很有用, 因為在這些欄位中, 物體不需要特定屬性, 例如, 將其設為另一個物體的父級以用於組織目的。
華夏公益教科書