Blender 3D:從新手到專業/製作黏土人
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(正在建設中)
本教程使用 Blender 版本 2.41 製作。
完成本教程後,您將製作出類似這樣的東西
完成的黏土人渲染
啟動後,刪除預設立方體(X 鍵)並使用 NUM1 切換到正面檢視。現在新增一個網格平面,在編輯按鈕視窗的網格工具選項卡中,單擊細分按鈕。現在選擇左側的 3 個頂點並將其刪除。(B 鍵用於邊界選擇工具)
如果您無法選擇頂點,請取消選中“限制選擇到可見”按鈕。
現在使用 A 鍵選擇/取消選擇所有頂點(我們希望選擇它們)。在編輯按鈕視窗的修改器選項卡中,單擊新增修改器 > 映象。現在您應該看到類似這樣的東西。
現在選擇右側 3 個頂點,並透過按 E 鍵(擠出 > 僅邊緣)、X 鍵(將其約束到 X 軸)並按住 CTRL 鍵將其約束到簡單移動來沿 X 軸擠出它們 1.0 個單位。重複兩次。
現在透過選擇右下方的 3 個頂點並沿 Z 軸擠出它們 1 個單位來擠出腿部。重複兩次。
現在沿 Z 軸(以 1.0 個單位為單位)擠出黏土人的頂部 7 次,使其看起來像這樣。
現在讓我們製作手臂,方法是擠出從頂部向下 3 個方框的 2 個方框。讓我們沿 X 軸擠出它 1 個單位 4 次,使其看起來像這樣。
現在是擠出整個身體的時候了。如您所見,我們只有一個粗糙的“塊”的扁平形狀。所以讓我們使用 NUMPAD 箭頭移動檢視,然後沿 Y 軸擠出它。使用 A 鍵選擇所有頂點。擠出 > 區域 沿 Y 軸,直到它達到 2.0 個單位。正確完成操作後,它應該看起來像這樣。
成功擠出黏土人後,現在是透過新增一個細分曲面修改器為它新增一些定義的時候了。在編輯按鈕視窗的修改器下,單擊新增修改器 > 細分曲面,並將“級別”欄設定為 2。它應該看起來有點像這樣。
現在,使用 A 鍵選擇所有頂點,然後單擊“連結和材質”選項卡中的“設定平滑”按鈕。讓我們開始塑造黏土人。使用邊界選擇工具(按 B 鍵獲得邊界選擇工具),抓住相應的頂點,形成這樣的形狀。
完成之後,選擇頭部頂點,然後沿 Z 軸抓住它們並向上移動 0.2,使其看起來像這樣。
現在使用 A 鍵選擇所有頂點,然後沿 Y 軸縮小它們(S 鍵),直到顯示 0.6000。最後,選擇腳的底部(構成它的頂點)並對其進行細分,使其底部更平坦。
首先轉到材質按鈕視窗 (F5) 並單擊“新增新”,然後向下轉到包含一個灰色和兩個空白白色的 3 個矩形組成的列。單擊灰色矩形,在彈出視窗的右上角,您將看到一個十六進位制程式碼。單擊當前十六進位制程式碼並輸入以下新十六進位制程式碼以獲得正確的顏色:73BCF7。現在按 F6 轉到紋理按鈕視窗,然後單擊“新增新”。將紋理型別更改為“Stucci”。現在您將看到出現一個新選項卡。在該選項卡上,將“噪聲大小”輸入為 0.150。現在回到材質按鈕視窗。在最右側,將有一個包含三個選項卡的選項卡組。在“對映到”選項卡上,取消選中“Col”並選中“Nor”。現在您的示例應該看起來像這樣。
現在讓我們繼續在黏土人中插入骨骼。讓我們首先進入物件模式(使用 TAB 在物件模式和編輯模式之間切換),然後新增一個骨骼。按空格 > 新增 > 骨骼。它在新增物件後會自動進入編輯模式。切換到物件模式,然後將其沿 Y 軸移動 1.0 個單位,使其位於黏土人內部。當然,您現在還看不到它,但在編輯按鈕視窗中開啟 X 軸映象編輯和 X 光。
現在切換回編輯模式,選擇骨骼頂部。沿 Z 軸擠出它 1.4 個單位兩次,使第二次擠出的頂點正好位於兩條手臂的中心。現在沿 X 軸擠出它 3.0 個單位,然後抓住它的頂點,並沿 Z 軸移動它 0.1700 個單位。現在沿 X 軸擠出它 2.0 個單位兩次。對另一側也做同樣的事情。它應該看起來像這樣。
現在讓我們擠出脖子。沿 Z 軸擠出頂部的骨骼 1.0 個單位,形成一個相當不錯的脖子。然後向上擠出它的一側,使位置讀數如下所示。如果您無法完全獲得它,那麼至少嘗試儘可能地使其接近該數字。
然後對另一側做同樣的事情,使其看起來像兩根天線。現在讓我們擠出臀部和腿部。讓我們首先沿 X 軸擠出底部的骨骼 2.0 個單位,沿 Z 軸擠出 -1.0 個單位。然後沿 Z 軸擠出腳 -2.0。最後,選擇一根前臂骨骼(透過單擊骨骼的中間選擇整個骨骼),您將在編輯按鈕視窗中看到一個名為“骨骼”的選項卡。在該選項卡中取消選中“Con”按鈕,並對另一根前臂骨骼執行相同的操作。這使我們能夠將前臂向外移動,而不是將其鎖定到另一根骨骼上。
好的,現在我們將骨骼應用於網格,以便在移動骨骼時,網格也隨之移動。讓我們首先切換到物件模式並選擇黏土人網格,然後在修改器選項卡下,單擊“映象”修改器上的“應用”。您可能會看到一個彈出視窗,只需單擊“確定”。我們不僅在修改器選項卡中騰出了空間,而且還將映象修改器應用於網格,因此現在如果我們想要更改任何內容,則必須編輯兩側。但不用擔心,從這裡開始我們不需要更改任何內容。有了修改器選項卡中這個新的空間,讓我們新增一個“骨骼”修改器。您可能會看到一條名為“OB:”的行,在這裡輸入骨骼的名稱(骨骼的預設名稱是“骨骼”,除非您製作了多個)。另外,取消選中“包絡”按鈕,因為在本教程中我們不會使用包絡。以下是你應該擁有的內容。
現在,選擇骨骼並按 CTRL + TAB。如果您已經選擇了一根骨骼,它現在應該以藍色突出顯示。我們剛剛切換到姿勢模式。現在,在姿勢模式下,選擇黏土人網格(如果您無法選擇它,請放大以使一些骨骼移出視線),然後在黏土人網格上按 CTRL + TAB。我們剛剛進入權重繪製模式。這使我們能夠將頂點分配給骨骼,以便網格隨著骨骼移動。讓我們首先設定權重繪製。您應該在編輯按鈕視窗中看到一個名為“繪製”的新選項卡。調整您的設定,使其符合以下設定。
首先選擇頭部最右邊的骨頭,開始對正面和背面進行權重繪製(你需要切換檢視,這樣才能看到背面並進行繪製)。按照以下圖片進行權重繪製。
現在對脖子進行權重繪製。(背面檢視沒有顯示圖片,但要確保也繪製了背面)
現在是肩膀。
現在是前臂。
現在是手。
完成身體另一側後,我們來繪製上胸部。
現在是中胸部。
現在是下胸部。
現在是臀部。
現在是腳。
完成另一側腿部後,使用 CTRL + TAB 切換回物體模式,並選擇骨架。你應該已經在骨架的姿態模式中。現在選擇一根骨頭並將其抓取以移動它。如果你正確地進行了權重繪製,粘土人網格應該會隨著骨骼一起移動。在姿態模式下移動骨骼有兩個技巧。
1) 在編輯按鈕視窗中,無論是否啟用自動 IK,都會影響骨骼的移動方式。
2) 你的檢視位置會影響骨骼的旋轉方式。(除非你將其約束到某個軸上)
如果你發現粘土人的某一部分沒有移動,只需切換回該骨骼的權重繪製模式並重新繪製它。
