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Blender 3D:菜鳥到高手/有機建模

來自華夏公益教科書

細分曲面建模

有機建模被一些人認為是最具挑戰性的。非有機建模大多可以透過擠出和縮放來完成。另一方面,有機建模主要涉及曲線,因為自然界不喜歡直線。因此,有機建模通常使用細分曲面。要對網格進行細分曲面,首先選擇它,然後導航到“編輯”選項卡。然後轉到修改器堆疊並新增一個新的細分曲面修改器。

在 Blender 2.5 Alpha 0 中,細分曲面已被從修改器列表中刪除。取而代之的是,按下 Ctrl 鍵,然後輸入一個數字來指定細分曲面級別。例如,**Ctrl-1** 將新增一個級別為 1 的新的細分曲面修改器。這在 Blender 2.4 中也適用。增加級別會大幅增加模型中的頂點數,因此請根據原始模型(未細分曲面)中的頂點數來設定級別。細分曲面通常與平滑效果配合使用效果最佳,因此請確保將您的物件設定為平滑,同樣在“編輯”選項卡中,或者在 2.5 A0 中的“物件工具”下,可以透過在 3D 視窗中按下 **T** 鍵來調出。

透過這種方式,您可以基於原始網格的形狀建立更平滑、更高多邊形的形狀。這受原始網格的頂點、邊和麵的控制。為了控制網格的圓角,您可以使用兩種方法:環切,這是一種非常粗糙的方法,因為它會在網格中新增更多頂點,這些頂點幾乎沒有用處,並且會妨礙建模;以及邊線倒角。後者在大多數情況下都能非常有效地工作。預設情況下,所有邊線都被宣告為未倒角,因此在細分曲面時允許完全圓角,透過使用 **Shift-E** 倒角邊線,您可以更好地控制網格的圓角程度,最重要的是,不會新增額外的頂點。然而,不幸的是,邊線倒角在 Blender 2.5 A0 中不可用。目前還沒有。因此,環切和額外的頂點是唯一的選擇。


現在,開始將網格塑造成有機形狀。有很多關於建模身體和麵部的教程,但使用參考通常是一個好主意。只使用四邊形 - 也就是說,具有四個頂點的形狀。三角形不能很好地細分曲面,它們會產生難看的粗糙表面 - 儘可能避免。還要避免極點,即連線到除 2 個或 4 個頂點以外的其他頂點的頂點,因為它們會在細分曲面網格中產生字面上的倒角,即面部的突然堆積和收縮。

為了使物件形狀正確,您需要良好的邊線環和邊線流。這意味著所有頂點和/或面都圍繞模型以連續的線或曲線排列。透過在選擇頂點時按住 **Alt** 鍵,可以一次選擇所有邊線環,這在您必須依靠它們來控制圓角時非常有用。這實際上擴充套件到拓撲,這是一個高階主題。我建議訪問 http://www.subdivisionmodeling.com/forums,儘管它剛剛關閉,但它曾經是一個很好的入門場所,但是(在修訂時)它仍然活躍並且值得一看,如果您在建模頭部時遇到困難。最好不要有太多頂點,以避免使細分曲面形狀看起來粗糙 - 換句話說,原始形狀應該具有較低的多邊形。

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