Blender 3D:菜鳥到高手/建立基礎海水
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適用於 Blender 版本:2.49。 |
- [編者注:需要更基礎的介紹,講解什麼是材質、紋理、貼圖以及所有相關術語,並輔以圖例,然後再深入講解具體的海水示例。當你瞭解你在更改什麼時,學習效果會更好。]

地球表面的 75% 被水覆蓋。為了向這個偉大事實致敬,我們將首先透過建立基礎海水來提升你的材質技能。
首先,我們在 Blender 中建立一個新檔案,並透過按下 **XKEY** 並確認彈出對話方塊來刪除預設立方體。現在,使用 **NUM7** 切換到頂檢視,然後輸入 **SPACE > Add > Mesh > Plane** 建立一個平面。然後使用 **SKEY** 將其按比例放大到原始大小的 20 倍,你已經在之前的教程中學習過這種方法。使用 **NUM3** 切換到側檢視,並使用 **Alt-D**(不是 Shift-D)複製此平面 *兩次*,每次複製將平面沿 Z 軸向下移動兩個網格空間。這樣,當我們設定透明度後,水的透明度會更加逼真。使用 Alt-D 而不是 Shift-D 會建立一個連結副本,因此我們對一個平面所做的更改會影響另外兩個平面。
現在開始進行實際的紋理工作。選擇任何一個平面,並按下 **F5** 開啟按鈕視窗中的材質按鈕。你可能會在這裡發現兩個新的視窗:一個名為連結和管道,另一個名為預覽。
(**菜鳥提示:** 本節之後添加了針對 Blender 2.63 使用者的新部分。)
單擊“連結和管道”選項卡中的“新增新”按鈕,建立一個名為“Material.001”的新材質。為了方便起見,我們將將其重新命名為更具意義的名稱,比如“Seawater”,只需單擊它並輸入字母即可,如圖所示(在欄位中使用 SHIFT+DELETE 清除)。
現在,在同一個選項卡上,將海水材質的顏色設定為 RGB (0.100, 0.310, 0.435)。找到名為“映象透明”的選項卡,並單擊它。單擊“射線映象”和“射線透明”。對於“射線映象”框,將“RayMir”滑塊移動到 0.3,將“Fresnel”滑塊移動到 2.5,將深度設定為 5。對於“射線透明”框,將“IOR”滑塊移動到 1.33,將“Fresnel”滑塊移動到 2.0,將深度設定為 5。這將使水具有逼真的透明度和反射。另外,單擊“著色器”選項卡,將“CookTorr”更改為“Blinn”,將“Spec”移動到 2.000,將“Hard”移動到 180,將“Refr”移動到 10.000。這樣會使水看起來更加光亮。
現在,我們將為海水新增一個程式紋理,這將使它具有“波浪”效果。單擊紋理按鈕(看起來像磚塊)或按下 **F6** 檢視紋理按鈕子上下文。單擊紋理名稱左側的旋鈕,並選擇“新增新”按鈕。這將建立一個名為“Tex.001”的新紋理。單擊名稱並將其更改為“Waves”。
轉到紋理型別下拉選單(**F6**),並選擇“雲”。在“雲”選項卡中,將“NoiseSize”更改為 0.050。我們的 Waves 紋理已準備就緒;接下來,我們將完善它如何應用於我們的 Seawater 材質。
噪聲大小會增加噪聲的大小,在本例中是雲。軟噪聲會混合強度並降低對比度。創造一種柔和的效果,就像柔和的波浪。硬噪聲會建立高對比度,並突出顯示單個“形狀”。
如果你想為你的水新增更多細節,請新增另一個紋理,並將其重新命名為“LargeWaves”。使其成為與之前紋理相同的雲紋理,但將其“NoiseSize”設定為 0.300,並使用“硬噪聲”。

左鍵單擊材質按鈕(看起來像一個紅色球體),返回到材質按鈕子上下文。檢視紋理面板,你會看到“Waves”紋理已自動與 Seawater 材質關聯。
選擇“對映到”選項卡。單擊“Nor”和“Spec”按鈕,使其被選中並顯示白色文字(白色文字表示正向對映)。雙擊“Hard”按鈕,使其被選中並顯示黃色文字(黃色文字表示負向對映)。單擊“Col”按鈕使其不被選中,此按鈕將顯示我們不希望在紋理中顯示的任何顏色。找到“Nor”滑塊,將其值移動到大約 5.00。
如果你建立了“LargeWaves”紋理,請在“紋理和輸入”下選擇“LargeWaves”紋理,轉到“對映到”選項卡,取消選擇“Col”,選擇“Nor”,並將“Nor”滑塊移動到 7.00。這次不要選擇“Hard”或“Spec”。
對於燈光,按下 **Space > Add > Lamp > Sun**。你不應該需要移動太陽或更改任何設定。最後,將相機移動到平面的邊緣,並將其向上移動一點,朝向天空。
轉到場景選項卡(**F10**),並檢視大渲染按鈕旁邊的六個按鈕。取消選中所有這些按鈕,只保留“Ray”按鈕處於選中狀態。這將告訴 Blender 不要渲染我們場景中的一些我們不需要的功能。現在按下 **F12** 渲染水,這可能需要一些時間,具體取決於你的系統。
欣賞你的水,也許喝一杯清涼的飲料!
材質
- 轉到屬性視窗(預設情況下位於右下角的視窗),並單擊材質選項卡
- 單擊 + 符號建立一個新的材質,並將其命名為 Seawater
- 單擊漫射顏色框,並將其設定為海水藍 RGB (0.100, 0.310, 0.435)
- 啟用映象複選框
- 在映象部分,設定反射率:0.3,菲涅爾:2.5,深度:5
- 啟用透明度複選框
- 在透明度部分,單擊射線追蹤按鈕
- 同樣在透明度部分,設定 IOR:1.33,菲涅爾:2,深度:5
- 在鏡面反射部分,使用下拉選單將 CookTorr 更改為 Blinn,然後設定強度:1,硬度:180,IOR:10
紋理
- 仍在屬性視窗中,單擊紋理選項卡
- 單擊“+ 新建”按鈕建立一個新的紋理,並將其命名為 Waves
- 使用下拉選單將型別設定為:雲
- 在雲部分,設定大小:0.05 以建立軟噪聲
- 在影響部分,取消選中漫射下的顏色,然後在鏡面反射下,選中“鏡面反射”框和“硬度”框,然後將值設定為硬度:-1。在幾何體下,選中“法線”框,並將值設定為法線:5
(**菜鳥提示:V. 2.78** 在對映中,將座標更改為生成。)
- 選擇紋理列表中的第二行,並使用“+ 新建”按鈕建立一個新的紋理。將其命名為 LargeWaves
- 再次將型別設定為雲,但這次在雲部分設定大小:0.3,並單擊“硬度”按鈕以使用硬噪聲
- 取消選中“顏色”,並在幾何體下選中“法線”框,並將值設定為法線:7
(**菜鳥提示:V. 2.78** 在對映中,將座標更改為生成。)
燈光
- 在物體模式下,選擇預設燈(如果有)並將其刪除
- 透過按下 ALT+A 並選擇燈 --> 太陽來建立一個新的燈
- 透過沿 Z 軸向上移動太陽將其放置在天空。按下 G,Z,20,然後按回車鍵
- 返回屬性視窗,並單擊世界選項卡
- 單擊地平線顏色下的框,並將顏色設定為 RGB (0.242, 0.617, 0.831),以獲得天空藍
- 將相機位置調整為俯瞰水面,可以看到一些天空,並渲染你的場景。
- 如何在水面下方新增一些海豚,就像我們之前模組中學習的那樣?
本教程可能還會幫助您製作更加逼真的水:連結