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Blender 3D:菜鳥到專家/曲線和路徑建模

來自Wikibooks,開放世界中的開放書籍

為什麼要使用曲線?

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您已經瞭解了網格物件的通用性,以及它們如何輕鬆建立具有銳利邊緣的平面,甚至使用圓潤邊緣逼真地表示曲面。那麼,為什麼我們還需要單獨的曲線物件呢?

有一些重要的原因。

  • 各種曲線和曲面/補片(貝塞爾曲線、NURBS曲線等)在網格物件開發之前就已用於計算機圖形學。在記憶體更昂貴的時代,它們提供了一種更緊湊的方式來表示複雜形狀。即使在現在,它們在CAD和其他技術導向的圖形應用程式中仍然很常見,因為它們可以輕鬆精確地指定曲線的形狀。因此,如果您要從這些應用程式匯入資料,則需要能夠表示此類曲線——即使您最終在應用材質和紋理進行渲染之前將它們轉換為網格。
  • 您可以使用曲線作為塑造網格的參考線。這使得構建某些型別的複雜曲線形狀變得更容易。特別是,更改曲線(使用較少的控制點)比將其轉換為網格後更容易進行更改。為此,Blender 為曲線控制點定義了縮放半徑傾斜角度設定,這些設定對曲線本身的外觀沒有影響,但在用於變形其他形狀時會產生影響。

貝塞爾曲線與NURBS曲線

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在接下來的頁面中,您將遇到兩種型別的曲線/補片。

Note:

如果我們認為曲面始終需要是二維或更高維。曲線,在一維中只是一個線,當在曲面上表示以表達曲率時,至少需要是二維的。Blender 所稱的二維“曲面”在計算機圖形學的其他地方通常稱為補片

貝塞爾曲線物件在Blender中僅作為曲線出現,而NURBS(“Non-Uniform Rational B-Spline”)物件可以是曲線或曲面。如果您使用過Inkscape或Adobe Illustrator等2D繪圖程式,您之前可能遇到過貝塞爾曲線。NURBS曲線是對這些曲線的數學推廣,廣泛應用於CAD應用程式。與貝塞爾曲線不同,NURBS曲線允許為每個控制點指定可變的權重,這控制著曲線經過該點的緊密程度。

Note:

沒錯,“NURBS”是單數,不是複數。您經常會聽到人們說“一個NURB,多個NURBs”,但實際上應該是“一個NURBS,多個NURBSes”。或者,您可以透過僅將“NURBS”用作形容詞來解決這個問題:“一個NURBS曲線/曲面/物件,多個NURBS曲線/曲面/物件”。

關於曲線的更多資訊

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