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Blender 3D:從新手到專業/燈光蘇珊娜:入門級單燈照明

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燈光蘇珊娜:入門級單燈照明

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如果你已經完成了所有這些教程,你現在已經擁有了一個相當豐富的影像庫:一個戴帽子的簡單人物、一隻企鵝、一座火山、一輛吉普車和幾個高腳杯,更不用說骰子、一個頭部和一棟房子了!為了以最佳效果展示它們,你需要嘗試不同的燈光效果。

燈光是一個複雜的話題,正如任何攝影師都可以告訴你一樣。Blender 允許使用許多不同的燈光排列和數量組合來照亮你的影像。在這個入門教程中,讓我們考慮單燈照明,並進行一些實驗來了解它的工作原理。(在後面的部分,將介紹更復雜的照明:燈光裝置。)

蘇珊娜,我們的明星

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我們需要一個物體來照亮。誰能比 Blender 最受歡迎的居民靈長類動物蘇珊娜更合適呢!開啟預設的啟動頁面。刪除 X  預設的立方體。確保 3D 游標位於原點。新增一個平面。新增>網格>平面,將它放大,使其足夠大 S  2KEY  0KEY ,在屬性面板(預設情況下是右下角的面板)中新增一個材質 顏色,如淺藍色,這樣渲染效果會很好。在同一個面板中,確保在 SHADOW 下方勾選 Receive 框。

現在新增蘇珊娜,著名的猴子。新增>網格>猴子。把她向上移動大約 1.5 個 Blender 單位,使她位於平面上方但靠近它。 G  Z  1KEY  .KEY  5KEY 。繞 Z 軸旋轉她,使她面向右側檢視。 R  Z  9KEY  0KEY 。新增一個材質 顏色,如紅色(紅色是我最喜歡的顏色)。

預設燈光

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預設四檢視
第一次渲染

現在讓我們切換到四檢視,你應該在整個教程中廣泛參考它。按 CTRL  ALT  Q  以顯示此檢視。你現在擁有頂部、正面和右側正交檢視。在右上角,你會看到你的相機檢視。蘇珊娜應該在 3/4 側面位於平面上方。如果不是,旋轉和滾動進出,直到她出現。然後我建議你調出物體面板 N ,向下滾動到 View 並勾選 Lock Camera To View 旁邊的框。

在輪廓面板中,選擇 Lamp。你會看到預設的燈光位置。在正交四檢視中,我們可以看到預設的燈光位於蘇珊娜的上方、前方和略微偏右,因為她現在正對著我們。如果你沒有看到它,在每個檢視視窗中向外滾動,直到燈光顯示為一個帶雙虛線圓的點。

當你的螢幕看起來像螢幕截圖時,進行第一次渲染以獲得蘇珊娜及其陰影的良好影像。

燈光的型別

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燈光仍然應該在輪廓面板中被選中。在屬性面板中,單擊 按鈕以檢視燈光的屬性。預設的燈光是 POINT 光源,ENERGY 為 1.000。讓我們嘗試這些設定。首先,依次單擊不同的燈光型別,SUN、SPOT、HEMI 和 AREA,並在每次單擊後進行渲染。你可以看到每種燈光型別都有其自身的特點。在燈光處於預設位置的情況下,你的影像應該看起來像這樣

燈光型別的比較。


點光源

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這是預設型別。假設光線起源於一個點,並從那裡擴散。在 ENERGY 1.000 的預設值下,它不是很亮,覆蓋的面積有限。它投射出一個清晰的陰影。Point 是 Blender 中的基本通用照明。高階燈光裝置通常會使用多個具有不同設定的點光源。

假設太陽在天空無限高,因此它的光線都是平行的。它發出強烈的光,並投下濃重的陰影。它是戶外場景的首選照明型別,但也可以在室內使用,並取得良好的效果。

聚光燈

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聚光燈的行為非常像舞臺聚光燈(DUH)。它投射一個有限的光圈。在光圈內,它很亮,並投下濃重的陰影,但在光圈外,所有地方都是黑暗的。(注意:在陰影設定下,聚光燈是唯一可以投射 Buffer 陰影的燈光。區別很細微,但在一些更高階的應用中很重要。)

半球光

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半球光類似於攝影師選擇用於室內拍攝的燈光。它是唯一一種不投射陰影的燈光。它提供非常明亮的照明,在整幅影像中相對均勻。

區域光

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這種燈光更像泛光燈,彷彿整個區域都被它淹沒。它非常亮,並投下非常濃重的陰影。

每種燈光都有其自身的亮度。這主要由燈光的能量設定控制。顯然,更少的能量會減少光量,更多的能量會增加光量。仍然在屬性面板中,嘗試不同的能量設定,看看它如何影響影像。

從將能量增加到 2.000 開始。渲染每種型別的燈。我們可以看到它對能量設定的反應不同。在能量 2.000 時,區域幾乎太亮,而點光源和聚光燈才剛剛達到不錯的亮度水平。太陽是...太陽。請記住,它距離無限遠,它的光線是平行的。太陽的變化很小。現在將能量降低到 0.300 並渲染每種型別的燈。在這些設定下,點光源和聚光燈太暗了,而區域成為一個非常實用的設定。

燈光變化的能量設定

距離和高度

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燈光的距離也會影響亮度,其位置會影響很多事情,特別是包括陰影。在四檢視中,抓住預設燈並將其向上提升,例如到 Z=25。光線隨著距離衰減,因此點光源變得非常暗。聚光燈區域隨著距離而增加,因此聚光燈示例中的圓圈現在變得相當大。太陽...嗯,太陽已經距離無限遠了,還記得嗎?太陽投下的陰影不會改變,而半球形光仍然不投射陰影。但是另外三個光源投下的陰影移動得很大,現在幾乎直接在蘇珊娜下面。

將燈光降低到 Z=3,將其幾乎直接放置在與主題平齊的位置。距離和光線角度都發生了變化。亮度增加,聚光燈圓圈的大小縮小,現在陰影很長,位於主題的後面很遠,當然,除了太陽,太陽仍然距離無限遠,並投射平行光線。

高度對照明的影響
旋轉對照明的影響

在本課中我們將考慮的最後一個設定是旋轉。點光源無法旋轉,因為它在所有方向上都是相等的。其他的燈對旋轉的反應都不一樣。

太陽終於在旋轉時顯示出不同的效果。我不確定 Blender 如何解釋太陽的位置和旋轉之間的區別。這似乎相當違反直覺。旋轉的太陽在我看來表現得好像它被移動了。但無論如何,你可以看到陰影和照明都顯示出明顯的差異。

聚光燈的表現非常像真正的聚光燈。它的光圈隨著旋轉而移動,並框住它所指向的任何東西。

半球形光也終於顯示出一些差異。即使完全指向遠離主題的方向,仍然可以讓光線透過它,並提供相同的無陰影平坦照明。

區域光源在其大型區域具有其特色的亮度,然後突然切斷到完全黑暗。對比度非常鮮明。

實驗!

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您可以嘗試其他燈光的放置位置,看看它們對照明和陰影的影響。為 Blender 影像照明的方法幾乎無限多,而這僅僅是使用一個燈源。多燈設定會使這種方法成倍增加,正如本教程的高階部分將要展示的那樣。

關於透明度的說明

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陰影從哪裡來?
設定為接收透明度的平面陰影

照明的一個特殊情況是透明物體。透明物體投射什麼樣的陰影?您可以嘗試一個實驗。單擊蘇珊娜以選中她。現在在材質面板中向下滾動到透明度,並在框中打勾。在下面是 Alpha 設定,它控制透明度,1.000 表示完全不透明,0.000 表示完全透明,以至於看不見。讓我們嘗試將其設定為 0.200 以獲得近似玻璃的效果。渲染您的檢視,然後問問自己,為什麼這個玻璃物體在渲染中仍然投射一個厚厚的黑色陰影?

答案不在蘇珊娜,而在她的背景平面的設定中。請記住,我們為該平面選中了陰影下的接收。但是返回到平面的屬性面板,注意陰影下還有一個複選框,上面寫著接收透明。預設情況下,為了節省渲染時間,Blender 假設所有物體都以相同的方式阻擋光線。只有當選中該框時,它才會檢查投射陰影的物體的透明度。現在渲染您的檢視,您將看到陰影是適當的玻璃狀的。

使用這個進行實驗。嘗試不同的燈光型別(區域光源很強,以至於透明物體實際上消失了)和 Alpha 設定的不同值。您可能需要從蘇珊娜中刪除顏色材質,看看它有什麼影響。

關於世界照明的說明

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沒有必要使用任何燈源。在世介面板中你會發現一些照明設定,它們只是在整個場景中產生光線,而沒有任何特定的光源。嘗試使用環境照明和間接照明,看看它們產生的效果。

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