跳轉到內容

Blender 3D:從新手到專業/3D 曲線

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

3D 中的貝塞爾曲線

[編輯 | 編輯原始碼]

在上一頁中,我們學習瞭如何在二維空間中建立和基本操作貝塞爾曲線,以及如何將它們擠出到三維空間。在這裡,我們將探索您可能在 "曲線和曲面" 選單中看到的 "3D" 按鈕,以及它的一些含義。

  1. 建立基本曲線:如果您忘記了,請按 "SPACE - 新增 - 曲線 - 貝塞爾"。

如果您已經嘗試過對任何曲線的控制點進行操作,您會注意到它們不能移動到由 X 軸和 Y 軸組成的平面之外。這是因為它還沒有啟用,所以現在讓我們啟用它...

  1. 啟用 3D 編輯:找到 "曲線和曲面" 選單中的 "3D" 按鈕,並按下它。


您的曲線在編輯模式下應該看起來像這樣


我們之前簡單的曲線現在已經被箭頭覆蓋了!這些箭頭指示曲線的方向,以及法線的大小和傾斜。但這將在後面討論...

3D 入門

[編輯 | 編輯原始碼]

假設您已經完成了有關 3D 網格的教程,編輯曲線應該輕而易舉。

  1. 旋轉攝像機視角:使用 MMB 或一些 Numpad 鍵來旋轉視角,以便您可以看到 3D 軸。
  2. 移動一個點:選擇其中一個控制點(注意:是一個點,而不是一個控制柄),並使用 GKEY 移動它。您可能需要使用 ZKEY 兩次將其運動限制在新 Z 軸上。


如果您繞著曲線旋轉,您可以看到插值如何在三維空間中工作,並且箭頭仍然正確地跟隨它的方向。值得注意的是,它們大部分都垂直(至少現在是這樣),這將在下一節中討論。

擠出重溫

[編輯 | 編輯原始碼]

我相信您會很高興地知道我們仍然可以在 3D 曲線上使用擠出選項!嘗試將值調高,您將看到一個透過曲線的曲面,與 "法線" 箭頭成直角。

倒角設定也會像以前一樣工作,但除非您正在編輯 "填充" 曲線(CKEY),否則您可能不需要使用它們。

此外,細分選項(W,1)在處理曲線時仍然適用。只需選擇曲線中相鄰的兩個(或多個)控制柄,然後進行細分。您應該在您選擇要細分的控制柄之間有一個新建立的控制柄(或多個控制柄)。

倒角物件

[編輯 | 編輯原始碼]

(關於倒角物件的資訊即將到來...)

曲線傾斜和法線縮放

[編輯 | 編輯原始碼]

使用 TKEY 傾斜曲線,順時針或逆時針(沿著曲線的線看)。對於 Blender 版本:2.6x,使用 Ctrl+T 來傾斜。使用 Alt-SKEY 來縮放曲線,使其變寬或變窄。

將曲線轉換為網格

[編輯 | 編輯原始碼]

使用 Alt+C [物件模式>選單>物件>轉換為>網格... ]
形狀 typ 2D = 具有自動新增面和邊的網格形狀 typ 3D = 僅包含邊和頂點的網格


(待擴充套件...)

華夏公益教科書