Blender 3D:從新手到專業/使用曲線修改器變形網格
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適用 Blender 版本:2.75。 |
曲線修改器允許您使用曲線形狀來變形網格。網格將根據曲線的每個扭曲和轉彎而變形,其彎曲程度取決於網格的頂點數量——顯然,頂點數量越多,網格越能忠實地跟隨曲線。
如果您在設定曲線修改器時不小心,它也很容易讓您困惑。一個常見的情況是,您嘗試將變形後的物體沿一個方向移動,但最終卻沿完全不同的方向移動!當您選擇的變形軸與曲線上點的主要方向不一致時,就會發生這種情況。
事實上,有一些可預測的規則控制著曲線修改器的行為。一旦您理解了這些規則,您就不需要一直嘗試隨機不同的方法來嘗試獲得您想要的效果,您應該能夠直接獲得想要的效果。

讓我們做一個說明性的示例來澄清問題。啟動一個新的 Blender 文件;刪除預設的立方體,並新增一個網格物體,使用預設的 10×10 分割,為其提供大量的可變形頂點。還在其上新增一條路徑曲線——這將為您提供一條具有 5 個點的 NURBS 曲線,最初呈直線。結果應該像右側所示。

現在 RMB 點選網格,在屬性視窗中轉到修改器上下文
,並新增一個新的曲線修改器,您可以在“變形”列中找到它。在空框中的“物體”下單擊,然後選擇“NurbsPath”。
網格物體應該立即向負 X 軸方向跳動一小段距離。為什麼?
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規則一:曲線第一個點在其區域性座標系中的偏移也用於偏移變形形狀的原點。 |
如果您選擇曲線並 TAB 進入編輯模式,您應該看到,雖然曲線的區域性座標系的原點(粗橙色點)位於曲線的中間,但第一個點(位於曲線的末端,與“千足蟲腿”的指向方向相同)具有負 X 座標。僅選擇該點,然後從捕捉選單 SHIFT + S 中執行“游標到選中”。現在 TAB 返回物體模式,然後從物體→變換中執行“原點到 3D 游標”。這將調整曲線的區域性座標系的原點以與該第一個點重合(保持曲線本身在相同的位置),此時網格物體應該跳回其原始位置。
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規則一的推論:如果您將變形曲線的原點更改為與其起點重合,您將使操作變得更加簡單。 |
當然,您可以隨意移動、新增和刪除其他點。只需確保第一個點始終位於曲線的原點即可。

現在檢視曲線修改器的設定。您注意到“變形軸”下有六個按鈕嗎?
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規則二:變形軸是根據變形曲線的區域性座標系解釋的。 |
當建立路徑曲線時,所有點最初都位於其區域性 X 軸上。由於變形軸的預設值為“X”,因此一切基本上都按預期進行。如果兩者不重合,那麼當您嘗試移動物體時,就會出現奇怪的事情。
如果您真的想要胡鬧,您可以在曲線上的編輯模式中,選擇所有點,將它們旋轉到,比如,將它們沿區域性 Y 軸對齊,然後退出編輯模式,選擇變形後的網格,並將其修改器的變形軸更改為 Y,事情應該仍然可以一致地進行。但為什麼要這樣做呢?
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規則二的推論:為了簡便起見,請確保變形軸與變形曲線在其區域性座標系中的點的主要方向一致。否則,變形後的網格將從其未變形的方向旋轉,並且當您嘗試移動它時會偏離一個完全不同的角度。 |
只要您遵守上述規則,您就可以隨意移動、旋轉和縮放變形曲線(僅在物體模式下),變形將仍然以合理的方式進行。當然,您可以在物體模式或編輯模式中對變形後的網格進行任何操作,這仍然是正確的。
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規則三:變形的效應對應於變形曲線和變形網格在世界座標系中的相對位置。 |

選擇曲線, TAB 進入編輯模式,選擇中間點,將其稍微移到一側,如右側所示。您應該看到網格立即以相應的方式彎曲。
現在 TAB 進入物體模式,選擇網格,並將其移動 G :注意它如何嘗試跟隨最靠近它的曲線的形狀。當您將其移到曲線的末端時,它會呈現出什麼形狀?如何移動到一側?
或者,您可以類似地拖動曲線而不是網格,結果將相同:只有它們的相對位置決定了實際的變形。
還要嘗試更改特定曲線點上的縮放半徑 ALT + S 和傾斜角度 CTRL + T :注意前者如何使變形後的網格在這些點變寬和變窄,而後者如何使其從一側到另一側傾斜。
雖然本示例將使用圓錐形基元,但您可以使用預設的立方體或您選擇的其他形狀,只要它可以在您希望彎曲的軸線上進行環路細分即可。如果您不打算使用預設的立方體作為基礎網格,請將其刪除,並新增您選擇的基元。在本示例中,我們將使用圓錐。

所有操作都在 3D 游標的中心進行。
- 透過按下 NUM7(鍵盤上的 7)將檢視設定為 X-Y 軸(頂檢視)。
- 按下 Shift+A > 網格 > 圓錐
- 由於這個圓錐體最終將成為完成形狀的頂端,因此需要較少的頂點。
- 將頂點數量減少到 12。
- 按TAB鍵進入編輯模式,或從 3D 視窗底部選擇編輯模式。
- 透過按NUM1(鍵盤上的 1)將檢視切換到 Z-X 軸。現在你的螢幕應該看起來像左邊的圖片。
- 如果你的圓錐體被選中(一個或多個頂點是黃色的),請按A 鍵(選擇/取消選擇所有)直到它們被取消選擇。
- 使用滑鼠右鍵選擇圓錐體的頂點,然後用藍色箭頭向上拖動它。如果要將縮放限制為設定單位,可以按住CONTROL鍵。在這個例子中,我們在圓錐體上添加了 5 個方格的高度。

- 透過按NUM1進入正面檢視。
最好的方法是選擇側邊,然後透過按W 鍵並點選細分來細分它們,然後選擇你想要的切割次數。你需要至少有 5 個段。段數越多,你的圓錐體曲線就越平滑。確保你已將“將選擇限制為可見關閉”,首先取消選擇所有“A 鍵”,並且處於“邊緣選擇”模式。
- 你也可以這樣做:在編輯模式下,重複按NUM8鍵將你的檢視旋轉到圓錐體的底部。選擇圓形的中心頂點,然後按住CONTROL鍵,再按鍵盤上的+ 鍵。這將選擇基部的所有相鄰頂點。然後使用E 鍵擠出。將新頂點從圓錐體拉開 Z 軸的距離,並點選滑鼠左鍵將它們固定到位。按S 鍵並稍微加寬圓錐體的新底部。

- 在物件模式下,Z-X 方向('NUM1'),確保沒有選中任何物體,然後按Shift+A > 曲線 > 貝塞爾曲線
- 將你的曲線旋轉 90°(按住CONTROL鍵使它以 5° 的間隔旋轉)注意 - 或者只需按 R 鍵,然後輸入 90,使其與你的圓錐體對齊。將其移到一邊,使其不會被你的圓錐體遮擋。
- 進入“線框”模式。
- 抓住每個末端的中心頂點,調整它的旋轉(R 鍵),直到你得到一個漂亮的淺圓頂形狀。
- 縮放曲線的大小(S 鍵),直到它大於你的圓錐體。
- 名稱在“概述”視窗中突出顯示:“貝塞爾曲線”。

- 在物件模式下選擇圓錐體。在“屬性”標題中選擇“修改器”選項卡,然後點選“新增修改器”。
- 點選新增修改器按鈕,從彈出列表中選擇曲線。
- 在“物件”下,勾選空框,然後選擇“貝塞爾曲線”的名稱(如果將其保留為預設值,它將是“貝塞爾曲線”,不帶引號。)
- 注意下面的六個按鈕,它們是X、Y、Z、-X、-Y、-Z。它們影響曲線變形所在的平面。在這個例子中,你需要選擇X按鈕。
- 移動你的圓錐體,使其在“3D 檢視”視窗中覆蓋曲線,注意它是如何跟隨貝塞爾曲線的。
- 你可以反覆修改貝塞爾曲線和圓錐體,直到你對設計滿意為止。
- 如果你切換到編輯模式,你會注意到圓錐體恢復到直線方向。
- 要將變形永久地應用於網格,請在修改器面板中,點選曲線修改器旁邊的應用按鈕。
- 將曲線向上移動,直到圓錐體圍繞曲線。