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Blender 3D:菜鳥到專業/煙花

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍
圖 1: 一些粒子煙花

[注意:在更新的 Blender 版本中,反應堆粒子已經消失。]

[如果你使用 2.6x 版本的 blender,那麼你可以觀看 YouTube 影片 {粒子從粒子開始 1/2}。這是一個很棒的教程,但它的第 2 部分使用合成,在本手冊中稍後會介紹。因此,你可以將從本手冊中學到的知識應用於動畫爆炸!]

如何用粒子建立煙花?我們將使用級聯粒子系統,特別是 反應堆 型別。抽象

  • 我們在適當的大小建立發射器物件。
  • 然後我們使用三個連續的粒子系統
    • 第一個是 發射器 型別
    • 第二個是 反應堆 型別。此係統對發射器粒子的死亡做出反應。
    • 第三個又是 反應堆 型別。此係統對第二個系統的接近做出反應,從而產生“拖曳”。
  • 我們建立三種不同的材質(其中一種是動畫材質),並將它們分配給三個粒子系統。


發射器

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我們使用一個 平面 作為發射器物件。根據你的喜好縮放它。我使用了一個相對較大的粒子系統,所以我的平面長度為 15 BU(Blender 單位)。

圖 2a: 新增粒子系統。左側的第一個粒子系統,右側的第二個粒子系統
  • 新增一個粒子系統(圖 2a,左側)。
    • 數量 25
    • 開始 1
    • 結束 250
    • 從...發射
      • 隨機
      • 均勻
      • 隨機
    • 初始速度
      • 法線 22
      • 隨機 7
    • AccZ -9.8
    • 視覺化:
      • 後退 1.1

在動畫的前 250 幀中建立了一些粒子(25 個),並向上發射。調整重力、速度和生命週期,使粒子在其軌跡的最高點達到其生命週期的結束。

視覺化使粒子看起來像長長的拉伸線。

  • 烘焙 粒子系統。將 500 作為烘焙的 結束 幀。這裡 300 就足夠了,但是 500 也沒什麼害處。

菜鳥注意:烘焙位於粒子按鈕視窗中的粒子系統選項卡旁邊的烘焙選項卡中。

平面將獲得 光暈 材質。

  • 連結和管道 面板中啟用 光暈
  • 光暈: 紅色
  • 光暈大小 0.421
  • 35

我已經調整了光暈的大小和硬度,直到我喜歡它為止,因此沒有使用這些值的具體原因。

反應堆 1

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  • 粒子系統 面板中點選 1 Part 1 旁邊的箭頭。
  • 第一個粒子系統的設定不再顯示,現在顯示 1 Part 2圖 2a,右側)。
  • 點選 新增新,現在顯示 2 Part 2

你剛剛建立了一個第二個粒子系統。重新命名此係統,良好的命名約定將極大地幫助你保持概述。

圖 3a: 第一個反應堆系統
  • 啟用 對...做出反應:死亡
  • 生命 104
  • 從...發射: 粒子

你不必為 目標 設定任何內容。如果目標物件與反應堆相同,則無需設定目標物件。你只需要最終設定目標粒子系統的編號即可。

反應堆 粒子對目標系統的粒子 死亡 做出反應。它們將從粒子在死亡時所佔的位置發射。

為了控制系統的移動,我在 物理 面板中進行了以下設定

  • 粒子 0.345
  • 反應堆 10
  • AccZ -0.09
  • 棕色 3.86

由於 反應堆 設定,恆星正在遠離發射粒子移動。棕色 運動使軌跡看起來像受風的影響而顫抖。

  • 視覺化 面板中將材質編號設定為“2”。
  • 烘焙系統,再次將 500 作為結束幀。
圖 3b: 第 1 個 反應堆 系統的材質設定
  • 首先,你必須在 編輯 按鈕的 連結和材質 面板中分配一個新材質。
  • 使用來自 圖 3b 的材質設定,
  • 材質還獲得一個 紋理,噪聲 深度為“3”,只需將所有其他設定保持不變即可。

紋理實際上在這裡是多餘的,但是下一個粒子系統將獲得相同的紋理,並且顏色應該稍微調整一下。

  • 動畫化材質的 Alpha 值。
    • 在幀 1 中設定第一個 Ipo 關鍵幀(Alpha=1)。為此,將滑鼠游標移至 按鈕 視窗上。按 I->Alpha(如果你使用的是 ipo 曲線編輯器,則將 ipo 型別更改為材質)。
    • 在幀 86 中設定第二個 Ipo 關鍵幀(Alpha=0.75)。
    • 在幀 101 中設定第三個關鍵幀(Alpha=0.0)。

第二個粒子系統逐漸消失,但粒子不會突然消失。


煙霧軌跡

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圖 4a: 軌跡的粒子系統

第三個(也是最後一個)粒子系統再次是一個 反應堆 系統,並且對第二個系統做出反應。它將對粒子的 接近 做出反應。如果不用移動,則粒子的變化將透過紋理和它們生命週期的隨機變化來建立。Blender 認為的“接近”可以透過粒子 大小 來改變。

  • 建立第三個粒子系統(就像你建立第二個一樣)。
  • 使用來自 圖 4a 的設定。重要的是以下設定
    • 數量 100000
    • 對...做出反應: 附近
    • 從...發射: 粒子
    • 生命 75
    • 隨機 0.4
    • 目標系統 2
    • 材質 3
  • 烘焙系統,再次將 500 作為結束幀。


圖 4b: 軌跡 粒子系統的材質
  • 首先,你必須在物件按鈕的 連結和材質 面板中將一個新材質(第三個)分配給物件。
  • 將材質 2 中現有的 紋理也分配給材質 3,但是選擇深藍色作為目標顏色(在 對映到 面板中)。


  • 渲染你的動畫,使用結束幀 500。

就這樣。我希望你能跟隨本教程。批評和建議,最好寫到討論頁,或者直接改進文章。

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