Blender 3D: 從新手到專業/粒子形成形狀
|
|
適用的 Blender 版本: 2.48a。 |
注意所有使用 2.6X、2.7X 版本的 Blender 使用者: 我使用域來溶解粒子,使用材質的 alpha 引數。你應該在過程中理解。我將把句子寫成關鍵序列以減小大小。所以 [s]、0.5、[enter] 表示將物體縮放到 0.5。別擔心,你將在這裡學習關鍵物理。
- 開啟一個新的 Blender 檔案。
- 刪除預設的立方體。
- [shift]+[A],文字。
- [num0]
- 在選單中,工具架下方,勾選對齊檢視。
- 選擇文字物件,[alt]+[c],轉換為網格。
- [shift]+[a],新增 Suzanne。
- [ctrl]+[2],不是數字鍵盤。
- 設定平滑。
- 在修改器選項卡中,立即應用細分曲面。
- 如果你願意,可以縮放物體。
- 向文字物件新增一個粒子系統。[我將重新命名部分留給你]
- 在文字物件粒子系統的發射子面板中: 數量:5000; 開始/結束(兩者):1; 從發射: 面,勾選隨機和均勻分佈,隨機; 物理: 無; 取消渲染子面板中的發射器,並選擇無而不是光暈; 將所有值在力場權重子面板中設定為零(實際上我沒有注意到它開啟與否有太大區別)。
- 現在向 Suzanne 新增一個粒子系統,並賦予它相同的粒子系統,但確保將其設為單使用者(只需按系統名稱旁邊的“2”)。
- [shift]+[a],UV 球體。
- 選擇球體,[alt]+[g](以防萬一)。
- [s],2000,[enter]。
- [ctrl]+[2],設定平滑並應用修改器。
- 將相同的粒子系統賦予球體。
- 現在 [num0](假設你還沒有在相機檢視中)。
- [LMB] 點選視窗(除了相機之外的灰色區域)。
- [shift]+[a],新增立方體。
- 賦予立方體一個粒子系統。
- 分配相同的粒子系統,但讓我們做一些更改: 在物理子面板中選擇關鍵; 在渲染子面板中選擇光暈; 在標記為“鍵”的選單中,點選“+”圖示三次,並將目標物件依次設定為文字、Suzanne 和球體; 現在在鍵選單中選擇 Suzanne 的粒子系統,勾選使用時間並將其設定為 200。現在選擇球體的並將其時間設定為 7025!(這只是為了降低速度,我們不會渲染它); 並將這些粒子的生命週期設定為 500。(這在發射子面板中)。
- 在時間線標題中,將結束幀設定為 300。
- 現在是材質。選擇立方體,並: 賦予它一個新材質; 選擇光暈; 尺寸: 0.03; 硬度: 16; 新增: 1; RGB: 就像你希望粒子顯示的顏色一樣。(我將 RGB 設定為 0、0.106、0.8); 現在轉到第 260 幀,插入 alpha 值的關鍵幀; 現在轉到第 270 幀,將 alpha 值設定為零,並插入另一個關鍵幀;
- 關閉場景的重力。
- [ctrl]+[F12](我建議你用 xvid 渲染它而不是 png,很有趣)
我將在此頁面上展示兩種讓粒子呈現其他物體形狀的方法。
- 關鍵粒子物理 (圖 1a)
- 諧波力場,阻尼為 1。力場由另一個粒子系統發射,因此每個粒子都被另一個粒子吸引 (圖 1b)。
- v2.48
- 第二種方法更容易控制,但我發現它可能不夠精確。即使你使用 RK4 作為計算方法,計算精度也存在一些偏差,因此你的粒子可能無法靜止(取決於粒子的尺寸和數量,這可能是可見的或不可見的)。
- v2.49
- 粒子無法靜止是一個 Jahka 在 2.49 中修復的 bug。所以如果你使用 2.49 及更高版本,你會發現使用諧波力場更容易。
|
提前計劃! 讓自己輕鬆一點。如果你事先知道每幀重要的事件,你就可以節省大量調整引數的時間。 |
所以我們將使用關鍵粒子物理和許多不同的粒子系統。
基本上這是要走的路
- 使用網格物體,讓它們發射粒子。
- 由於關鍵物理,每個系統都移動到另一個系統。
- 選擇粒子的良好視覺化,並對其進行動畫。
- 最後是難的部分: 同步不同的動畫。
動畫將持續 300 幀,這將是 12 秒。
- - 在前 2 秒,"Blender" 這個詞將出現(第 1 幀到第 50 幀)。
- - 然後 Suzanne 將在 3 秒內構建(第 51 幀到第 150 幀)。
- - Suzanne 將在幾幀內清晰可見(第 151 幀到第 200 幀)。
- - 之後,該形狀將溶解,粒子四處移動,直到消失(第 200 幀到第 300 幀)
- 刪除立方體。
- 新增一個文字物件Blender。將其命名為Blender-first。
- 新增一個Suzanne(新增->網格->猴子)。將其命名為Suzanne-first。
- 將文字物件轉換為網格物體,因為只有網格物體可以發射粒子(選單: 物體->轉換物體型別->網格)。
- 將物體移動到它們最終的位置,包括相機。
- 需要澄清 - 最終位置是什麼?(新手提示: 作者可能指的是將相機和物體移動到正確的位置,以便正確觀看動畫。)
我們需要每個可見的物體出現兩次。
- 複製Blender-first,並將複製品命名為Blender-last。
- 複製Suzanne-first,並將複製品命名為Suzanne-last。
一個問題是物體的大小不同。那麼要使用多少粒子才能建立一個清晰可見的形狀呢?由於最難的物體是 Suzanne,所以我首先選擇了一個可接受的表示形式,並將所有其他內容相應地設定。但我將按照順序討論物體的設定,而不是按照我在現實中做到的那樣。
Blender-first
- 向Blender-first新增一個粒子系統。
- 數量20.000
- Sta: 1, End: 50, Life: 50
- 從發射
- 隨機/面/均勻/隨機
將所有其他設定保留為預設值。這個物體將在前 50 幀中出現。之後,這個物體必須在第 51 幀消失。
- 在第 50 幀插入Blender-first的層關鍵幀(將滑鼠懸停在 3D 視窗上,I->層)。
- 更改為第 51 幀。
- 將物體移動到第 20 層(M->選擇層,右下角框)。使該層可見。
- 插入物體的下一個層關鍵幀。
- 再次使第 20 層不可見(選擇第 1 層)。
- 更改回第 1 幀。
Suzanne-first
- 新增一個粒子系統。
- 數量20.000
- Sta: 50, End: 100, Life: 200(我們不需要這麼長的生命週期,但只要生命週期足夠長,它就沒有關係)
- 從發射
- 隨機/面/均勻/隨機
- 視覺化: 無
將所有其他設定保留為預設值。這些粒子不會移動,它們也不會可見。它們只是下一個系統的目標。
- 也對這個物體的層進行動畫。在第 151 幀將其移出視線。
Blender-last
這些粒子將從 "Blender" 形狀移動到 "Suzanne" 形狀。
- 向Blender-last新增一個粒子系統。
- 數量20.000
- Sta: 51, End: 51, Life: 100
- 從發射
- 隨機/面/均勻/隨機
- 物理
- 第一個/關鍵它是鏈條中第一個系統(在這個例子中是一個非常短的鏈條)。
- 關鍵目標: Suzanne-first, Psys: 1。目標是 "Suzanne-first" 的第一個粒子系統。
- 在附加面板中將時間設定為絕對。我們將對粒子的材質進行動畫,我希望所有粒子在特定幀同時更改。

Suzanne-last
這些粒子將溶解形狀,所以一開始它們會呈現形狀,然後隨機移動。
- 向Suzanne-last新增一個粒子系統。
- 數量20.000
- 開始: 151, 結束: 151, 壽命: 150, 隨機: 0.5. 壽命在 151/2 到 151 幀之間隨機。 [新手提示:在 2.49a 中,您無法將開始時間設定得比結束時間晚,因此您必須先將結束時間更改為 151,然後再更改開始時間。]
- 從發射
- 隨機/面/均勻/隨機
- 烘焙: 結束 幀 300. 雖然我們這裡沒有使用烘焙,但您必須在 烘焙 面板中設定 結束 幀。 否則最後 50 幀將不會被計算。
- 時間:絕對

為粒子的布朗運動製作動畫。
- 開啟一個 Ipo 視窗。
- 選擇 Ipo 型別 粒子。
- 選擇 布朗 通道 (LMB) 。
- 在 Ipo 視窗中使用滑鼠左鍵 Ctrl-單擊 以建立所選通道的 Ipo 關鍵幀。
- 建立一個類似於 圖 2b 的曲線。 布朗 = 0 到第 200 幀,然後增加到 布朗 = 4 到第 217 幀。
Blender-first 和 Blender-last 將獲得相同的材質,Suzanne-first 無論如何是不可見的,但 Suzanne-last 將獲得一個材質。 三個物體的材質非常相似,但我對粒子的可見性進行了動畫處理,以匹配物體的亮度。

Suzanne-last
- 建立一個簡單的 光暈 材質,就像 圖 2c 中那樣。
這沒什麼特別的,相對較小的粒子,邊緣相對“鋒利”。 新增 引數如果粒子重疊會增加亮度,我認為這在這裡是一個不錯的效果。
Blender-first
- 將材質也分配給“Blender-first”。
- 透過單擊材質名稱旁邊的數字,將材質設定為 單個使用者副本。
- 將 Alpha 設定為 0.438。
Blender-last
- 將“Blender-first”也分配給 Blender-last。
- 透過單擊材質名稱旁邊的數字,將材質設定為 單個使用者副本。
- 為材質的 alpha 值製作動畫。
- 在第 50 幀插入 Ipo 關鍵幀以供 Alpha 使用。
- 切換到第 150 幀。
- 將 Alpha 設定為 1。
- 插入 Ipo 關鍵幀以供 Alpha 使用。
現在所有系統的亮度都匹配了。
所以這裡我們將使用 諧波 力場。 文字“Blender”將被轉換為文字“2.5”,然後轉換為文字“巨大的飛躍”(圖 1b)。
- 使用網格物體並讓它們發射粒子。 只有來自第一個物體的粒子是可見的並且移動。
- 其他粒子系統使用動畫的 諧波 力場來吸引來自第一個系統的粒子。
- 來自第一個系統的粒子取代了其他粒子。
- 選擇粒子的良好視覺化效果,併為其製作動畫。 這很困難,也許你應該最後製作視覺化的動畫。
- 最後是困難的部分:同步不同的動畫和力場。
- 刪除立方體。
- 新增三個文字物體
- “Blender”
- "2.5"
- “巨大的飛躍”
- 將文字物體轉換為網格物體(選單:物體 - > 轉換物體型別 - > 網格)。
- 為三個物體中的每一個物體提供它自己的粒子系統。
- 第一個物體“Blender”獲得以下系統
- 型別 發射器
- 數量=4000。 我們需要大量的粒子才能均勻地填充最後一個文字。 如果你想讓動畫更好,你可以為粒子的 光暈 大小製作動畫,以匹配不同物體的密度。
- 開始=1,結束=10,壽命=250。 粒子從第一幀到第 10 幀生成,並存活 250 幀。
只有該系統的粒子將在以後可見。
- 將計算方法從 中點 更改為 RK4。 我們這裡需要額外的精度。
物體“2.5”和“巨大的飛躍”將獲得具有非常相似設定的粒子系統
- "2.5":
- 型別 發射器
- 數量=4000
- 開始=30,結束=30,壽命=70。 因此所有粒子都在第 30 幀發射,並存活 70 幀。 因此它們的力量場(我們很快就會賦予它們)也將從第 30 幀開始。 如果你想要更平滑的過渡,你應該給粒子更多的時間來發射(比如從第 30 幀到第 40 幀)。
- 從 隨機 / 面 / 均勻 / 隨機 發射。
- 物理 無。 目標粒子將不會移動。
- 視覺化 無。 目標粒子未渲染。
- “巨大的飛躍”:所有設定與“2.5”相同,除了 開始、結束 和 壽命。
- 開始=101,結束=101,壽命=90。

物體“2.5”和“巨大的飛躍”的 粒子系統 現在將獲得一個力場。 物體 沒有 獲得力場。
- 選擇物體“2.5”。
- 在 物理 按鈕的 場 面板中選擇粒子系統 (圖 3a)。

- 使用場型別 諧波。 現在來自物體“2.5”的粒子會吸引來自物體“Blender”的粒子。
- 力場的 強度 決定了粒子到達目標所需的時間。 據此設定。
- 阻尼 (衰減) 確保粒子移動到它們的目的地,但不會超出。
對物體“巨大的飛躍...”做同樣的事情,即選擇粒子系統並賦予它一個 諧波 力場。
我在最後幾幀中使用了 風 場來吹走粒子。
(新手警告:當我按照教程進行到這一點時,我不知道如何使用風。 我認為選擇 風 而不是 諧波 會產生這種效果,但然後 Blender 凍結了(我猜它消失了並且為每個粒子計算了風)。 所以現在不要嘗試使用風。 風將在後面的教程中進行說明。)