Blender 3D:菜鳥到專業/公告牌動畫
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適用 Blender 版本:2.49。 |
公告牌 粒子視覺化 - 特別是它們的動畫 - 是 Blender 中更神秘的概念之一。我們將對此進行闡述。公告牌視覺化非常強大,任何可以用光暈完成的,也可以用公告牌完成。但公告牌是真實物體,它們被光線追蹤看到,它們出現在透明物體後面,它們可能有任意形狀,並接收光線和陰影。它們設定起來比較困難,渲染時間和資源消耗更多。
公告牌 是對齊的方形平面。如果你圍繞一個物體圓周移動一個對齊的公告牌,公告牌始終面向物體的中心。公告牌的大小由粒子的尺寸設定。
公告牌的紋理化是透過使用為它們自動生成的 UV 座標完成的。
- 需要理解的主要內容是,如果物體沒有 UV 層,則需要在物體的編輯按鈕中建立至少一個 UV 層,才能使這些功能正常工作(圖 1a)。
- 此外,材料應在對映輸入面板中設定為 UV 座標(圖 1b)。
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我們可以做的最簡單的事情是為每個公告牌提供一個影像紋理的獨立部分。我們將使用一個簡單的影像(圖 2a,右側)並將其分成四個部分(UV 分割 = 2,水平和垂直方向)。
- 建立 UV 座標(在網格面板中,只需單擊UV 紋理旁邊的新建)。
- 建立粒子系統。
- 啟用公告牌視覺化。
- 將UV 分割設定為 2。
- 偏移:隨機,以隨機選擇其中一個影像部分。無將只給出四個區域中的第一個,因此所有公告牌都將是紅色,線性將首先使用紅色,然後使用藍色,然後使用白色,然後使用黃色重複。
- 將UV 通道設定為分割。這將建立必要的 UV 座標,它們儲存在 UV 層中。如果你使用其他 UV 通道,你需要第二個(或第三個)UV 層來儲存座標(有關示例,請參見下文)。
- 在UV欄位中填寫座標集的名稱(此處為“UVTex”)。

- 現在,為粒子發射器建立材料。
- 如果還沒有新增紋理,請新增一個。
- 將對映輸入設定為UV。如果你只有一個活動的UV層,預設情況下會使用它,但是如果你想繼續本教程,你還需要填寫 UV 集的名稱(例如,“UVTex”)。
- 將紋理載入為影像紋理。
現在,每個公告牌都獲得紋理的隨機部分(見圖 2b)。

現在我們將結合紋理分割效果和公告牌 Alpha 動畫。這在相對粒子時間內完成,即每個粒子的生命週期內。
公告牌時間設定與粒子時間完全不同。
- 建立一個新的 UV 層(第二個)。將其命名為“UVTex.Blend”。命名在這裡並不重要,只要它是唯一的即可。
- 在粒子系統的視覺化面板中選擇時間-索引(X-Y)UV 通道。填寫新建立的 UV 層的名稱“UVTex.Blend”。這將在該 UV 層中建立一組額外的 UV 座標。
現在將使用兩個具有不同 UV 座標的 UV 層。材料設定
- 啟用射線透明和陰影透明。
- 在你的材料中新增第二個紋理。
- 對映輸入也為UV,但現在使用 UV 層“UVTex.Blend”。
- 對映到
- 反轉 Alpha 和反轉鏡面
- 無 RGB(因為我們將使用色帶紋理)
- DVar = 0,將 Alpha 設定為色帶為黑色的位置為零。
這是使用紋理使材料透明的可能組合之一(圖 3b),還有其他幾種方法也可以實現。

紋理在這裡才是最重要的。
- 使用線性混合紋理。
- 為完全控制啟用色帶。
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色帶的左側是粒子生命週期的第一幀。色帶的右側是粒子生命週期的最後一幀。 |
- 根據你的喜好調整色帶。
我將紋理對映到,“白色”表示完全不透明,“黑色”表示完全透明。

請檢視此動畫,瞭解組合紋理的結果。

我將在下面展示使用公告牌紋理進行動畫化的第二個示例,因為這一點非常重要。我們將更改公告牌生命週期內的顏色,但你也可以透過這種方式動畫化任何可以被紋理影響的屬性。此外,你還可以動畫化材料本身,這在公告牌的絕對時間內完成。因此,你可以混合相對時間和絕對時間動畫。
- 開啟一個新檔案。
- 刪除立方體並新增一個平面。
- 在平面上新增一個 UV 層。
- 新增一個具有公告牌視覺化和UV 通道時間-索引的粒子系統。填寫 UV 層的名稱。
粒子生命週期為 50 幀。
- 在你的平面上新增一個材料。
- 基礎顏色黃色。
- 使用線性混合紋理。如果你在這裡使用色帶,你可以建立更豐富多彩的動畫。
- 對映輸入 UV
- 填寫 UV 層的名稱。
- 對映到顏色。我在這裡使用了深藍色。
現線上性混合紋理設定新增到基礎材料顏色的藍色的量。
- 在左側,混合紋理的值為 0,因此在粒子生命週期的第一幀,沒有藍色混合到基礎顏色中。
- 在右側,混合紋理的值為 1,因此在粒子生命週期的最後一幀,100% 的藍色混合到基礎顏色中。

如果你翻轉混合紋理,你會得到不同的效果。現在,每個公告牌都會獲得不同的起始顏色,但在其生命週期內會保持該顏色。
我是否說過你可以在一個公告牌上使用多個紋理,將所有效果結合起來?

