Blender 3D:菜鳥到專業/軟體動畫
|
|
適用於 Blender 版本:2.49。 |
由於 Blender 的快速更新,一些選單項可能與這裡提到的不同。如果選單不一致,請按照邏輯進行操作。
軟體使每個單獨的頂點成為一個獨立的物體,根據重力下落並對外部力量(如場)做出反應。透過調整設定,可以改變連線頂點的邊的行為。例如,可以使邊可以伸展很遠(即彈性),允許頂點變得很遠,或者可以使邊變硬,這樣頂點始終保持相同的距離。
為了更好地理解這一點,可以想象兩種布料,一種是彈性的,另一種是棉質的。彈性布料的邊可以伸展,因此如果以線框形式檢視它們(頂點和邊可見),則會發現邊的伸展程度比相同距離的棉質布料更長。棉質布料只會伸展一點,因此頂點基本上保持相同的距離。
我們將製作一個大橡膠球,但不是一個大彈跳球,而是一個扁平(而且有點無生氣的)球。從一個球體開始。我建議使用立方體球體或二十面體球體,UV 球體變形不好,因為它們的頂點太少。立方體球體是透過細分立方體並在編輯視窗中的“網格工具”下執行“轉為球體”操作來建立的。
將球體向上移動,並在下方放置一個平面。確保在正確的檢視中進行此操作,以便它正確對齊。重力作用於 Z 軸(球體相對於 Z 軸應該位於平面的上方)。

現在選擇球體,並轉到“物體”選項卡,然後轉到“物理”子選項卡,或者您當前版本中的相應選項卡。點選“啟用軟體”,然後將“重力”調高到 9.8。點選關閉“使用目標”。按 > 箭頭鍵(幾次),您應該看到球體落下。中心將保持在原位,但這並不成問題。如果您使用的是速度慢的機器,您會注意到延遲。這是因為 Blender 是逐頂點移動的,效率不高。
注意:在 Blender 2.49 中,您必須取消選中“使用目標”按鈕才能釋放球體的中心。否則,它只會掛在那裡。
注意:在 Blender 2.44 中,在鍵盤上點選 F7,選擇“物理按鈕”按鈕,選擇“軟體”。

當它到達平面時,它會穿過去。為了解決這個問題,我們必須使平面影響軟體。為此,在平面的“物理按鈕”中,將其設定為偏轉。
菜鳥提示:在 2.49 版本中,選擇平面,轉到“物體按鈕” -> “物理上下文” -> “碰撞子上下文”並選擇“碰撞”。您可以在此處的“軟體和布料互動”下玩弄的變數。

現在球體在撞擊後會坍塌成一個奇怪的顫動殘骸。為了解決這個問題,您需要開啟“硬化四邊形”按鈕,但將邊剛度調低一點,這樣會更有彈性。您可以使用“烘焙”功能來固化設定,請參見下文。
菜鳥提示:您可能需要將“剛度”級別提高到 0.100(在“軟體”選項卡中),以防止物體坍塌。(我使用了一個細分的立方體作為物體)
在渲染為動畫之前,我建議您這樣做:在“烘焙設定”(“軟體”選項卡)中,將“間隔”設定為 2 或 1,這樣物體在撞擊之前不會過早開始變形。這將略微減慢烘焙過程,但會使物體更動態地彈跳。然後再次烘焙。
菜鳥提示:在 Blender 2.46 中,您需要調整“軟體”選項卡中的 Be 值,我將其更改為 0.4。

我邀請您更正和擴充套件這些定義。
- 摩擦:對整個物體的運動產生阻力,就像浸入粘性流體中一樣。
- 重力:由於重力引起的加速度變化率。會導致恆定的 -z 力。
- 質量:(力 = 質量 × 加速度)透過使物體更重而影響所有東西。
- 速度:調整模擬以執行更快或更慢。
- 誤差限制:提高它,模擬將更快地解決,但可能會發生奇怪的事情。經常儲存,因為 Blender 可能會在使用此設定或任何物理模擬時變得瘋狂(但在 2.4 之後會更少)。
- 目標:使物體試圖返回到其原始位置,在某些情況下很有用,在本教程中,您可以關閉重力並設定球體下落,並使用此功能來保持它是一個球體。
- 使用邊:使用邊作為物體運動阻力的一個手段。有助於使其看起來更可行。