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Blender 3D:菜鳥到專業/景觀建模 II:紋理模板

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

更新至 2.7 版本使用者

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這是之前教程的延續,景觀建模 I:基礎地形。在本教程中,我們將透過使用一些紋理模板來新增我們希望在景觀中出現的多個紋理,使我們的地形看起來更美觀。本教程假定您對如何使用 Blender 有基本瞭解(如何新增/刪除網格、如何更改檢視等...)。

建立模板

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之前示例中的景觀看起來相當不錯,但整個景觀都使用了相同的紋理,所以看起來不太自然。讓我們在那些山丘上新增一些岩石。如果我們只是在材料中新增第二個紋理,它將完全覆蓋之前的紋理。我們想要的是讓第一個紋理只在某些地方顯示,第二個紋理覆蓋其餘部分。為了做到這一點,我們必須建立一個模板,它就像一個蒙版,決定紋理在材料上的顯示位置。模板是一個黑白影像,類似於高度圖,不同的是每個畫素的強度決定了下一個紋理的顯示程度(黑色 = 0%,白色 = 100%)。我強烈建議您檢視 本教程 以更深入地瞭解模板的工作原理。如果您認為您已經掌握了要點,那麼請繼續。[注意:連結現在已失效] 我們將建立自己的模板,透過在物件上“繪製”來確定我們希望在景觀中出現岩石的位置。*重要* 以下幾個步驟將對您的場景進行臨時修改,因此請務必在繼續之前儲存您的檔案,這樣更改將不會被儲存!另外,如果您在景觀上使用了細分曲面修改器,請現在將其刪除,因為它會大大降低以下過程的速度。

  • 選擇景觀物件,並從“編輯模式”或“物體模式”切換到“頂點繪製模式”。這可以在 3D 檢視標題欄上的“模式”下拉選單中找到。此模式允許您繪製物件,從而更改每個頂點的顏色值。在頂點繪製模式下,您會注意到您的物件顏色會更改為應用於它的紋理的畫素化版本。這是因為在應用了該紋理之後,每個頂點都將使用您所看到的顏色進行繪製。

新手說明:頂點繪製模式位於包含物體模式和編輯模式的下拉選單中。只需在物體模式下選擇物體,點選下拉選單,然後從列表中選擇頂點繪製模式。

  • 切換到編輯選單 (F9),您將看到一個名為“繪製”的新選項卡。注意標記為“不透明度”和“大小”的滑塊。“不透明度”決定了當您繪製時選擇的顏色與現有顏色的混合程度。因此,0.2 表示當您點選時,您將獲得 20% 的選擇顏色與當前存在的任何顏色混合。在右側是用於組合兩種顏色的不同選項。我們想要混合,因此當我們繪製時,顏色將混合在一起,給我們一個漂亮的平滑過渡。“大小”是您繪製時游標的大小,因此也影響了多少個頂點。請記住,它不會隨著您放大或縮小而改變,因此大小為 10 實際上可以繪製更多畫素(如果您的縮放程度很大),而大小為 30 則可以繪製更少的畫素(如果您的縮放程度很大)。

  • 將顏色更改為黑色,然後單擊名為“設定頂點顏色”(在 2.48 版本中,該按鈕位於顏色方塊下方,名為“設定頂點顏色”) 的按鈕。這將更改整個物件的顏色為黑色。您會注意到物件在頂點繪製模式下沒有光照,因此當整個物件為黑色時,很難看到您的山丘。您必須移動攝像機才能看到形狀。

[另一個新手建議:如果您切換到“物體”按鈕 (f7) 並在“繪製”面板/選項卡中的“繪製額外”下開啟“線框”,您應該會看到一個線框疊加在您繪製的頂點顏色之上,這使得更容易看到山丘的位置。請記住,繪製完畢後將其關閉。]

  • 現在,我們將繪製我們希望岩石顯示出來的地方。將繪製顏色更改為白色。草不太可能在陡峭的斜坡上生長,因此透過按住LMB並拖動滑鼠開始繪製更陡峭的山丘的頂部和邊緣(想想 MSPaint)。如果您沒有聽從我之前的建議,並且仍然啟用了細分曲面修改器,則繪製將非常不平滑,因此現在將其刪除。
  • 在繪製時,嘗試透過反覆繪製某些區域使其變為純白色,但不要讓任何一個白色區域太大,因為這會導致一個巨大的區域全部為岩石,而我們試圖混合兩種紋理。
  • 這個過程可能就是不斷嘗試和犯錯,直到您將景觀繪製成您想要的樣子。一旦我們稍後應用模板,您可能會發現某個區域的岩石太多,或者另一個區域的岩石不夠,然後返回並更改它。以下幾點需要牢記
    • 20% 的不透明度意味著大部分原始紋理(在本例中為草)將顯示出來,因此如果岩石有的話,岩石將不那麼明顯。您必須多次繪製相同的區域才能增加強度。
    • 您不希望從草到岩石發生劇烈的變化,因此請確保將白色區域與黑色區域混合。這就是為什麼我們使用 20% 的不透明度而不是簡單地將其提高到 100%。
    • 使您的補丁隨機且斑點狀。這將最終在我們將紋理組合在一起時產生更逼真的效果。
Painting the stencil onto the landscape
將模板繪製到景觀上
  • 完成後,您應該得到類似以下內容。請注意某些地方白色和黑色的混合,如何隨著您沿著山丘向下移動,它不會僅僅從純白色變為純黑色。這將產生更自然的混合效果,並將在草中產生隨機的岩石區域。現在,我們需要將其轉換為我們的模板。
  • 轉到俯檢視 (NUM7),如果還沒有,請將投影設定為正交投影 (NUM5)。
  • 放大/縮小 (滑鼠滾輪NUM+/NUM-),直到平面幾乎佔據整個視窗。
  • 將 3D 游標以及任何燈或攝像機移開,使它們不在景觀之上,然後擷取螢幕截圖。
The stencil after its been cut from your screenshot
從螢幕截圖中裁剪出模板後
  • 開啟您最喜歡的影像編輯器(我是一個傳統主義者,所以我仍然喜歡 MSPaint),然後裁剪出景觀的影像。現在,這是您的模板。以您喜歡的格式儲存它。
  • 重新開啟儲存的景觀版本,以撤消我們為建立模板所做的更改。


為什麼我們要以這種方式製作我們的模板?這讓我們可以實際在地形上進行繪製,以確保我們能夠將岩石精確地放置在我們想要的位置。使用這種方法,您可以將模板自定義為任何物件,只要它有足夠的頂點。例如,如果我們只有一個由 4 個頂點組成的平面,則此技術將不起作用,因為我們只能繪製角點。這就是為什麼我在之前的教程中建議在網格中使用高(但不過高)數量的頂點。

應用模板

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現在,我們需要將模板應用到景觀上,以將草和岩石紋理混合在一起。

  • 返回到物體模式或編輯模式 (TAB),哪個都行。
  • 轉到紋理選單 (F6),並在材料中新增兩個新的紋理(您應該已經有了草紋理)。
  • 將紋理 2(您新增的第一個新紋理)設定為影像,並從檔案載入您的模板。不要在 x 或 y 方向上重複它。我們希望它對映到整個物件。
  • 將紋理 3 設定為影像,並從檔案載入您的岩石紋理。您希望重複此紋理,就像您對草紋理所做的那樣。
  • 現在返回到材料選單,並選擇您的模板紋理。最好為您的紋理、材料、目標等命名,以便於識別。
  • 選擇你的模板紋理,切換到名為MapTo的標籤。取消選中Col(它將紋理對映到顏色),然後選擇Stencil和No RGB。Stencil會將此影像視為模板,而No RGB會將其視為黑白影像。如果你沒有選擇第二個選項,你的模板將無法工作。

Mapping the stencil texture

  • 在預覽標籤中,你應該注意到你的材質發生了變化,所以草地和岩石現在混合在一起了。如果你渲染,你會看到比之前教程中的更逼真的景觀!

新手資訊:確保岩石紋理的col被選中,因為我們想用岩石紋理為景觀上色!否則它不起作用。選擇岩石紋理 -> Map To -> col

Landscape with grass and rock textures mixed

新增雪

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既然你已經有一些不錯的山脈,為什麼不為它們新增一些雪呢?新增雪很容易。你只需要在所有其他紋理之後新增第四個紋理。使這個紋理與你的模板紋理相同。

  • 確保你在Shading (F5) > Texture Buttons (F6) > Textures中。
  • 點選Texture Type旁邊的空白麵板。
  • 點選Add New左側的小方框。
  • 從選單中選擇你的模板(提示:如果你的紋理有名稱會很有幫助)。
  • 渲染並檢視結果。

如果你正確地建立了模板,你應該會看到一些漂亮的雪頂山峰。它並不多,但這對於快速修復來說已經足夠了。如果它不均勻,你可能沒有正確地建立你的模板(意味著山峰上幾乎全是白色,而其他地方沒有多少)。當然,還有更好的方法來做這件事,我可能不知道那些方法;我在寫作之前僅僅發現了Blender三天。我把它留給你去觀察效果:我只有這麼多空間和頻寬用於圖片!

這種效果是透過根據你的模板中白色的數量,用白色飽和底層顏色來實現的。淺灰色只會稍微飽和它,而亮麗的 100% 白色會非常清晰有效地覆蓋它。如果你仔細觀察,你會發現模板上的淺灰色確實會產生影響,但它並不立即顯眼,需要很多次調整 Render Preview 和紋理選項。你也可以嘗試調整 Stencil 和 NoRGB 選項,儘管對我來說,這兩個選項都關閉時效果很好(我使用的是 Blender 2.48a)。

一些挑戰

  • 嘗試改變雪的顏色。提示:RGB
  • 我還沒有做過,但嘗試用高度圖製作雪。

多個模板

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還記得在第一個教程中我說過要讓一部分景觀保持平坦,因為我以後會用到它嗎?現在是時候使用它了。我想最終將景觀作為軍事基地的背景,所以讓我們給基地周圍的地面新增紋理,使其成為泥土地面,並有一條通往基地的道路。*重要*就像之前一樣,接下來的幾個步驟將對你的場景進行臨時修改,因此在繼續之前一定要儲存你的檔案,這樣更改就不會被儲存!

  • 在 3D 檢視標題中的模式選單中切換到 Vertex Paint 模式。
  • 轉到俯檢視(NUM7)並將投影設為正交投影(NUM5)。
  • 再次透過在 Paint 標籤中選擇黑色並點選 Set VertCol,將整個物體塗成黑色。
  • 對於接下來的幾個步驟,你可能需要在 Vertex Paint 模式和 Object 模式之間TAB來回切換,以確保你正在正確的區域進行繪製。將畫筆的不透明度設定為 1.0,大小設定為 10,這樣我們就可以非常精確地進行操作。
The stencil for our future base
我們未來基地的模板
  • 在平坦的地形上繪製一個類似於這裡所示的通用軍事基地的形狀區域。
  • 將不透明度降回 0.2,並將大小增加到 20。
  • 繪製從基地延伸出來的道路。我們已經降低了不透明度並增加了大小,這樣道路將與周圍的景觀更加融合,而不是像我們的基地那樣更加清晰。
  • 一旦你的模板看起來符合你的要求,就擷取螢幕截圖並儲存它。然後恢復到你的以前的環境(在你開始在上面繪製之前)。
  • 轉到 Texture 選單(F6)並新增兩個新的紋理。
  • 將你的模板載入到第四個紋理(第一個新的紋理)中,並將泥土影像載入到第五個紋理中。再次提醒,記得為泥土紋理設定 x 和 y 重複。
  • 在 Materials 選單(F5)中選擇你的新模板,並轉到 MapTo 標籤。再次取消選中 Col,然後選擇 Stencil 和 No RGB。注意新的預覽。
  • 等等,泥土小路在哪裡?!這就是問題所在,也是我包含這一部分的原因:模板是累積的。也就是說,第一個模板定義了所有後續紋理中哪些部分將被繪製,包括其他模板!為了讓我們的新泥土小路顯示出來,我們需要確保它屬於第一個模板的一部分。
Both stencils combined into one
兩個模板組合成一個
  • 在你的影像編輯器中開啟你的第一個模板(你用來將岩石新增到山丘上的那個模板),並將新的模板與它組合起來。結果應該類似於這個樣子。確保當你將泥土模板與岩石模板組合時,泥土模板保持相同的大小並在相同的位置。也就是說,你希望兩者完全對齊。
  • 重新載入你材質上的第一個模板,即我們用來製作岩石的那個模板。現在預覽應該符合我們的預期,如果你渲染,你會在景觀的平坦部分看到新的泥土區域。你可以用相同的方式新增更多模板。以下是所有紋理如何融合在一起的。

注意我不得不替換上面的影像中的草地紋理,因為我找不到它的許可資訊。對於由此導致的圖示中出現的不一致,我表示歉意。

好了,就是這樣!這是一個非常有用的對複雜物體進行紋理化的方法。看看我們新的景觀以及它與之前的、無聊的、單一紋理的景觀相比如何!

再次提醒,如果你在使用教程時遇到任何問題,或者有任何反饋(正面或負面),請在討論區發表。

對於 2.7 blender 使用者

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  • 首先新增材質。
  • 將草地紋理保留在預設值。
  • 新增接下來的兩個紋理,模板和岩石、土壤等紋理,如上文教程中所述。
  • 轉到模板紋理。
  • 在影響面板中,取消選中 col。
  • 選中“RGB to intensity”按鈕。
  • 選中 stencil。
  • 其他所有內容都保留其預設值。

- 對我來說,使用上面的設定,岩石紋理不是很明顯。在影響面板中玩弄顏色強度設定可能會有幫助(增加岩石紋理的強度,降低草地紋理的強度) -

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