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Blender 3D:新手到高手/景觀建模I:基礎地形

來自Wikibooks,開放世界中的開放書籍

我與一個小組合作製作了一個小型動畫用於課堂作業,我負責環境建模。我非常喜歡我使用的方法所得到的結果,因此決定與他人分享。在本教程結束時,您將掌握如何利用多種紋理建立自己的靈活、逼真的地形,以實現不同地面型別的效果。本教程假設您具備Blender的基本使用知識(例如如何新增/刪除網格、如何更改檢視等)。我在此演示中使用了以下紋理。如果您手頭沒有合適的紋理,可以隨意使用它們。

注意:由於許可證原因,此頁面使用了不同的草地紋理(抱歉)。

建立畫布

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The grid that will be used to build our landscape.
我們將用來構建景觀的網格。

我們將用於地形的“畫布”是一個均勻間隔的頂點網格。開啟一個新專案,刪除預設的立方體,並新增一個網格。可以使用任何您想要的大小。頂點越多,您的景觀看起來越詳細和逼真,但不要過度,因為我們將在最後應用細分曲面來使其平滑。同時,您確實需要足夠的頂點來防止出現尖銳的邊緣,並且在第二個教程中介紹紋理鏤空時我們將需要它們。因此,請考慮您希望景觀有多大,並嘗試找到一個合理的平衡點。我喜歡從100x100開始。網格會很小,因此將整個網格放大,例如放大20倍。這個網格將用於構建我們的景觀,透過拉伸它來建立丘陵和山脈。

新手提示:如果您不想每次開啟新檔案時都必須刪除預設的立方體,只需刪除一次立方體,以便您獲得空白視窗(僅保留燈光和攝像機)。然後選擇檔案 - 儲存預設設定或按Ctrl+U。從現在開始,您建立的每個新專案都將從沒有立方體開始。

塑造山脈

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製作良好山脈的關鍵是使用比例編輯模式(OKEY)並不斷調整影響半徑。如果您已經完成了從土丘到山脈教程,那麼本節內容將很熟悉。一個主要的區別是,在本教程中,我建議旋轉3D檢視,以便您能夠很好地看到所有三個軸,而不是隻在正面或側面檢視中進行操作。使用比例編輯工具會影響多個頂點,並且在進行更改時能夠看到更改的效果非常有幫助。

  • 繼續並開啟比例編輯,可以透過按OKEY或單擊3D檢視標題上的灰色圓環來實現。您必須處於編輯模式才能選擇此選項。啟用比例編輯後,圓環將變為橙色,並且旁邊會出現一個新的下拉選單,其中包含不同的衰減樣式。如果尚未選擇“平滑”,請選擇它。

  • 選擇任何隨機頂點並抓取它(GKEY)。您將看到一個圍繞您抓取的頂點的圓環。這是影響半徑,只有此圓環內的頂點受變換影響。如果您在正交檢視(正面、側面或頂部)中執行此操作,那麼這將很明顯。但是,如果您處於可以檢視所有三個軸的檢視中,那麼它可能不太明顯。
The first mountain created using proportional editing.
使用比例編輯建立的第一座山。
  • 將移動限制在z軸上(ZKEY)並將頂點向上平移。在整個過程中,您希望沿z軸平移。如果您開始在x或y方向上移動頂點,則會出現失真,並且會出現一些難看的摺痕。嘗試調整影響半徑的大小(滑鼠滾輪)以獲得更陡峭或更平緩的丘陵。
A nice group of hills
一組漂亮的丘陵
  • 使用不同的半徑和不同的高度重複此過程,直到您得到一個體面的山脈,但要留出一塊平坦的區域。我們將在第二個教程中稍後使用該區域。不要害怕偶爾將一些頂點向下平移而不是向上平移,以在丘陵中建立凹陷。請記住,多樣性是生活的調味品。自然界中很少有東西是天然的幾何形狀,因此混合您的丘陵,尤其要確保它們重疊。您在自然界中看到過孤立的、光滑的丘陵嗎?

注意:您會注意到在我的螢幕截圖中,我已經減小了網格的大小。為了簡單起見,我不希望用山脈填充整個100x100的網格,因為這可能需要一些時間。

  • 現在,看起來不錯!現在,我們的丘陵到目前為止存在一個問題。它們太光滑了!讓我們稍微使它們變得粗糙一點。將衰減型別從“平滑”更改為“隨機”。

Rougher hills look more realistic
更粗糙的丘陵看起來更逼真
  • 選擇單個頂點並抓取它(GKEY)。我們仍然在z軸上工作,使用ZKEY限制您的移動。現在,當您上下移動頂點時,影響半徑內的所有頂點也將移動,但會使用隨機衰減而不是平滑衰減。只需要一點移動就可以獲得我們想要的效果,所以大約0.5-1.0就足夠了。混合使用不同頂點向上和向下移動,再次為場景新增變化。
  • 當您將景觀調整到您喜歡的樣子後,在“編輯”選項卡(F9)下新增一個細分曲面修改器,並選擇Catmull-Clark。這將稍微平滑您的地形,使其不至於太粗糙。考慮到您已經擁有的頂點數量,除非您真的希望它非常平滑,否則沒有必要將渲染值設定為高於1,但我並不推薦這樣做。陸地應該是有凹凸和岩石的,我們只是不希望出現尖銳的邊緣。

新手提示:如果您使用隨機衰減建立山脈,並且山峰過於突出:在編輯模式下,使用圓形選擇工具選擇山峰周圍區域的點,然後按WKEY並單擊“平滑”直到您滿意為止(或者,在“編輯”選項卡(F9)中,單擊“平滑”按鈕)。

實用技巧比例編輯可以同時用於多個頂點。如果您嘗試建立懸崖或河床,這將特別有用。使用框選工具(BKEY)選擇一組頂點,然後平移它們。請記住,影響半徑的大小決定了每個頂點周圍有多少頂點會受到影響。因此,假設您的半徑為5個頂點,這意味著您所選區域周圍的所有5個頂點都會受到影響。

地形紋理

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好了!我們現在有一些非常漂亮的丘陵了!但是還有一些問題。丘陵不應該呈現白色,也不應該閃閃發光!讓我們稍微裝飾一下它們,好嗎?

  • 選擇您的景觀後,轉到著色面板(F5)並新增一個新的材質。
  • 在“著色器”選項卡下,將“鏡面反射”值降低到0。
  • 轉到“紋理”選項卡(F6)並新增一個新的紋理。
  • 在“紋理型別”下拉選單中,選擇“影像”。
  • 將出現兩個新的選項卡。在“影像”選項卡中,單擊“載入”並從檔案中載入紋理。
  • 在“對映影像”選項卡中,增加“X重複”和“Y重複”。根據您地形的尺寸和使用的影像(請使用可以平鋪的影像),這些值會有所不同。在本教程中,我為每個值使用了10。

新手提示:渲染場景(F12)以檢視應用的紋理)(新手提示:更快捷的方法是使用渲染預覽工具,3D檢視視窗 - 渲染預覽,檢視 -> 渲染預覽或按SHIFT -> PKEY)(新手提示:您也可以在“視口著色”選單中選擇“著色”,該選單位於您選擇物件模式或編輯模式的位置旁邊,以檢視山上的紋理而無需渲染,但這會降低計算機速度,這可能會使編輯變得令人沮喪。因此,只有在您想檢視紋理外觀時才執行此操作,然後切換回“實體”以進行更多編輯。)

  • 最後,讓我們處理一下燈光。如果尚未進入,請進入物件模式(TAB)並選擇燈光。選擇“著色”面板(F5),然後單擊看起來像燈泡的圖示以顯示“燈光”按鈕。將燈光更改為太陽,並將能量提高到1.5。如果您的地形很大,您可能還需要增加距離,或者如果不喜歡燈光的指向方向,可以旋轉它。從燈光發出的虛線表示方向。嘗試使用不同的角度和能量值來調整太陽,以在場景中獲得不同時間段的光照效果。

好了,就是這樣!現在你的景觀已經添加了一些漂亮的草地紋理,讓它看起來更真實了一些。如果你對你的景觀不滿意,可以調整山丘的大小和粗糙度,但不要過於挑剔。自然不應該看起來過於雕琢。請記住,除非你渲染影像,否則你不會注意到紋理的變化。

注意 如果你使用了建議的 100x100 網格,渲染過程可能會花費一些時間,具體取決於你的系統,尤其是在啟用了光線追蹤和陰影的情況下。要提高渲染速度,請轉到場景面板 (F10),並在渲染下停用顯示陰影光線的按鈕。另外請注意,由於我們建立了一些山丘,你的攝像機現在可能在地形下方。切換到攝像機檢視 (NUM0) 以檢視攝像機看到的畫面,並在需要時移動它。

下次我們將探索如何使用紋理模板讓景觀看起來更好!

讀者貢獻

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我主要這樣做是為了讓山丘看起來更好,更真實。閱讀這些內容比實際操作花費的時間更多。我正在為初學者澄清一切。讓你的山丘變成這樣只需要額外大約 8 分鐘。

  1. 實現此目標的第一步是從預設燈光切換到太陽光。
    1. 點選預設燈光,然後轉到著色選項卡 (F5)。
    2. 點選太陽
    3. 使用 Ctrl Alt R 進入旋轉操縱器模式
    4. 旋轉太陽,直到虛線位於你想要的位置。那裡將是主要能量來源。如果你想要實現一天中的不同時間,效果會不同。你可以使用dist.來增大或減小距離。我保持預設值 30。
  2. 現在讓我們建立更逼真、更淡的陽光。
    1. 在 RGB 滑塊中,將 R 設定為 1,G 設定為 1,B 設定為 .848。
    2. 將能量設定為 1.63。這在一天中的不同時間都會有所不同,所以心裡要想著你的東西南北,一天中的時間越晚,太陽越往西,顏色越偏橙色。對於中午,將能量保持在 1.63 並將太陽放在山丘正上方。我將我的設定設定為清晨。
  3. 現在點選地球儀圖片來更改背景。
  4. 點選混合按鈕以獲得更逼真的天空。在世界工具欄的左側,將是天空下方的顏色,右側滑塊將是天空頂部的顏色。自然,頂部應該比底部更深藍色。
    1. 這在一天中的不同時間會有所不同。所以你可能想要一些不同的東西。但我使用以下設定將我的設定為早晨。
      • 將左側 HoRGB 滑塊設定為 0.50、0.68 和 1。
      • 將右側 ZeRGB 滑塊設定為 0.11、0.25 和 0.66。
  5. 現在是紋理。這個不會因一天中的時間而改變,但會因你想要的景觀型別而改變。
  6. 從谷歌或藝術家網站下載一個漂亮的紋理。
    1. 回到 Blender,轉到紋理按鈕 (F6)。
    2. 點選新增新紋理。
    3. 為紋理型別選擇影像
    4. 轉到影像工具欄,並上傳紋理。Blender 只能允許你從 Blender 文件中上傳,除非你點選螢幕左上角的上下箭頭並選擇你儲存紋理(或圖片)的位置。
    5. 上傳後,X 和 Y 重複次數應該比較小,比如 6x6,這樣變化就不會很明顯。在預覽中看起來會很醜,但在包裹之後會看起來不錯。
  7. 渲染,1 分鐘後,瞧!那些是好看的山丘!
  8. 現在向你的朋友炫耀吧!

新手提示:如果你處於物件模式,需要選擇你的景觀才能更改紋理,否則它會更改世界紋理。

讀者貢獻 2

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如果你使用紋理來“凹凸貼圖”山脈,可以獲得更好的效果。

  1. F5直到進入材質按鈕。
  2. 選擇對映到選項卡。
  3. 點選一次NorCol選項也必須保持選中狀態)。
  4. Nor滑塊滑動到 5 或更大(可能因紋理大小和重複選項而異)。
  5. 使用F12渲染。

讀者貢獻 3

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除了手動建立山丘模型之外,還可以使用像L3DT這樣的程式。它使用各種演算法生成非常詳細和逼真的地形高度圖。它還允許你以比 Blender 更直觀的方式編輯它們。在使用 L3DT 建立高度圖後,可以將其匯出為 .x 檔案,然後匯入到 Blender 中。新手提示:可以透過轉到檔案->匯入->DirectX(.x)來完成此操作。然後你就可以獲得一個非常逼真的景觀網格,並且工作量大大減少。(新手問題:我想使用 Unity3d 遊戲引擎來建立遊戲,但我想使用 Blender 來建立景觀。為了建立巨大的世界景觀,有沒有什麼提示?因為 Unity 將任何網格限制為 65000 個頂點,而我已經用我的方法超出了這個限制,並且還沒有完成一半的地圖。)

-如果你使用的是 unity 3d,只需將其用於地形。下載地形工具箱,然後使用 .raw 影像。或者直接從那裡生成並儲存。順便說一句,65,000 個頂點已經足夠了。如果你堅持使用 Blender 來建立地形,那麼首先建模一個高多邊形地形,包含大約 100 萬+ 個頂點。烘焙法線貼圖和環境光遮蔽,將你的地形簡化到大約 10k 或任何看起來適合遊戲的內容。然後,你就得到了一個看起來像 100 萬個頂點的 10k 地形。但說實話,與 unity 相比,Blender 的地形紋理處理很麻煩。無論如何,希望這有幫助。

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