Blender 3D:菜鳥到高手/製作火焰
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適用 Blender 版本:2.48a。 |
我們將使用簡單的粒子系統建立一個篝火。本教程基於Blender 手冊中描述的方法。本教程的結果如圖 1 所示,Blend 檔案包含在本頁底部。
如果您需要更逼真的火焰,您應該使用BlenderArt 雜誌第 16 期中描述的方法,儘管該方法更高階,並且大量使用了合成節點。
本教程的起點是火焰的物理行為。火焰是由熱氣體組成的。由於其密度低於周圍環境中的冷空氣,因此它們向上加速。火焰中間最熱最亮,外圍則較暗。

我已經建立了通常的場景,其中有一些石頭和幾塊木頭(木頭是 Teeth 提供的)。(圖 2a)。
| 新手說明:我透過新增一個 3 次細分的 Icosphere 來製作石頭,然後使用比例編輯衰減(OKey)和隨機衰減模式。然後細分並平滑。 |
| 新手說明 2:對於木頭,我使用了一個用 GIMP 建立的影像紋理修改後的平面 |
- 在石頭中間新增一個平面。
這將成為粒子發射器。
- 將平面物件重新命名為 "Emitter"。
如果您使用好名字,您將在以後更容易地在場景中定位自己。擁有 100 個名為 "Cube.something" 的物件將使您很難快速選擇所需的物體。
- 在編輯模式下細分平面一次。
- 改變平面的形狀,使其形狀等於火焰的底部。
- 切換到物體模式。

- 切換到物體按鈕的粒子按鈕。
- 建立一個粒子系統(在粒子系統面板中新增新 - 確保平面被選中!)。
- 型別:發射器 平面發射粒子。
- 數量: 9000 粒子的總數。
- Sta: -45 模擬應在渲染之前開始,以便在第一幀中擁有完全展開的火焰。
- 結束: 200 模擬應持續 200 幀 - 這裡:粒子在第 200 幀之前發射。
- 壽命: 16.6 我已經調整了粒子的壽命以匹配其速度。這兩個引數共同調節火焰的高度。
- 隨機: 0.5 壽命是隨機變化的。
- 從以下位置發射
- 隨機
- 面
- 均勻
- 隨機
這將在發射器物件的面上建立隨機分佈的粒子。
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請注意,只有當烘焙面板中的烘焙引數與粒子的正壽命匹配時,粒子模擬才會完全計算。如果您想讓模擬執行超過 250 幀,您還必須在烘焙面板中增加結束幀。這與您是否要烘焙無關。 |
粒子的運動由粒子物理學控制。您設定初始速度,其餘部分讓物理學來處理。
- 法線: -0.099 粒子略微朝著面法線相反的方向發射。這會導致火焰底部稍微更寬。
- 隨機: 0.014 這會在速度和方向上建立一個隨機的起始速度(您可以使用紋理僅隨機化速度,請參閱討論頁面以獲取相關資訊)。
在您為粒子賦予初始速度後,它們會受到力的影響而移動。
- AccZ: 2.57 正 Z 方向(向上)的力。
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據我所知,AccZ 在更高版本(我的版本是 2.69)中不存在;替代方法似乎是將物理設定為流體,並設定正浮力(大約 0.75 似乎合理)。 |
- 阻力: 0.1 空氣阻力使粒子減速。
- 布朗: 1.99 隨機運動模擬了空氣運動的激動。

粒子系統已經完成。到目前為止,它看起來並不像很多(見圖 2c 中的白色 Blob)。因此,發射器將獲得一種材質,這種材質將被動畫化。

- 為發射器建立一個新材質,將材質命名為Flames。
- 在連結和管道面板中啟用光暈按鈕。否則,我們就無法設定粒子引數。粒子將使用預設的光暈值進行渲染。
- 光暈顏色:1/0/0(紅色)
- Alpha: 0.8 粒子應始終略微透明。
- 光暈尺寸: 0.132 我想要很多,但相當小的粒子。
- 硬度: 45 從完全透明到完全不透明的過渡。
- 新增: 0.875 幾個光暈疊加在一起,將它們的強度結合起來。這使得火焰中心非常明亮。
- 光暈紋理:光暈可以包含一個單獨的紋理,但只評估第一個紋理槽中的紋理。
為了讓光暈有更多結構,給它一個紋理
- 在第一個紋理槽中新增一個新紋理。
- 對映到
- 顏色
- 顏色:亮黃色 (1/1/0.664)

- 使用調整後的雲朵紋理,噪聲尺寸為 0.6。

粒子“突然”出現,然後突然消失。我們應該改變這一點。因此,我們將對粒子的Alpha 值進行動畫處理。
- 確保材質按鈕在按鈕視窗中可見。
- 切換到第 21 幀,將滑鼠游標懸停在按鈕視窗上,然後按I->Alpha。這將是粒子的最大可見度。
- 切換到第 1 幀。將Alpha 值更改為 0,並插入下一個關鍵幀。
- 切換到第 100 幀。將Alpha 值再次更改為 0,並插入第三個關鍵幀。
如果您想在IPO 編輯器視窗中檢視 IPO 曲線,則必須將視窗標題中的IPO 型別選擇器從物體更改為材質。
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注意:粒子材質的動畫從前 100 幀對映到粒子的壽命。即,如果材質在前 100 幀內淡出(ipo 曲線長 100 幀),則粒子將在其自身壽命內淡出,無論其壽命有多長。但這隻適用於點視覺化粒子,不適用於物體視覺化。 |
因此,Alpha 值在每個粒子的單獨壽命期間從 0 變為 0.8,然後又變回 0(圖 3c)。
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注意:在 Blender 2.6 中,IPO 曲線不再存在。選擇圖形編輯器檢視可以獲得相同的功能。另外請注意,在上一節的紋理設定中,您需要在“影響”部分中啟用(並設定為 1)Alpha 設定,否則 Alpha 動畫將應用於整個粒子系統,而不是應用於單個粒子。 |
我們的粒子動畫已經完成。
- 在渲染按鈕的Anim 面板中將結束幀更改為 200,然後單擊Anim。
注意:如果渲染後粒子太小,以至於火焰看起來不逼真,請嘗試稍微增加光暈尺寸。我使用了 0.300 而不是 0.132
為了讓火焰真正發光,您必須使用一個或多個燈,並且也要對它們進行動畫處理。但這將是另一個教程的一部分……