Blender 3D:菜鳥到高手/粒子系統
外觀
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適用的 Blender 版本:2.66。 |
粒子系統用於模擬大量的小型移動物體,建立更高階的現象,如火焰、灰塵、雲彩、煙霧,或毛髮、草和其他基於鏈的物體。你也可以使用其他物體作為粒子的視覺化表示。
在你開始使用教程之前,你至少應該簡要了解一下粒子系統非常廣泛的文件頁面。如果你想深入瞭解,你會在手冊中找到對每個引數的解釋……
別忘了:粒子本身不會創造任何魔法。它們只是用來視覺化一些漂亮的東西的佔位符。你必須也要處理視覺化效果,這通常比建立粒子系統更難。


要建立粒子系統,請執行以下操作:
瞧,你的第一個粒子系統(圖 1b)!現在它還沒有什麼用,但我們會在接下來的頁面上改變它。
- 要檢視粒子,你必須透過按下 Alt + A 開始執行動畫。你會看到粒子從平面出現並落下。按下 Esc 停止動畫;你將返回到第 1 幀。粒子運動被快取(儲存),因此如果你再次播放動畫,它會更快(好吧,在這個簡單的例子中你不會注意到任何區別)。
- 如果你想在當前幀停止動畫,請在動畫執行時按下 Alt + A ,而不是 Esc 。
- 返回第一幀的快捷鍵是 Shift + ← )
- 要更好地檢視粒子,請切換到線框模式( Z ),
如果你在粒子系統中更改了任何內容,你始終要返回到第 1 幀,以便從頭開始重新計算系統。
使用螢幕底部的時間軸視窗輕鬆地在幀之間切換。
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超物理酷炫 在動畫執行時,你可以在 3D 視窗中移動物體,並且粒子系統會即時更新。此時系統不會被快取。 |

一些重要的設定,來自“發射”面板
- 數量:粒子的總數;將其增加到 5000
- 開始:和結束:發射的起始幀和結束幀
- 生命週期:粒子的生命週期(以幀為單位)
在“速度”面板中,是一些設定,它們共同決定了粒子的初始速度
- 法線:沿著面法線方向的速度分量(如果從面發射)
- 切線:平行於面的速度分量
- 旋轉:控制切線速度分量方向
- 發射器物體 X/Y/Z:以物體座標系為方向的速度分量
- 物體:將物體速度的比例分量傳遞給粒子的乘數(嘗試在該欄位值不為零的情況下移動物體,看看它的效果)
- 隨機:對物體速度的隨機貢獻
最初,平面的面法線向上。但是,粒子看起來可能是向下發射的。這是因為 1.0 的初始法線速度比重力(預設情況下是開啟的)的力小得多。嘗試將其增加到 10.0 左右,當你重新執行動畫時,你會看到粒子在落下之前會上升到平面之上。
如果你渲染包含粒子的幀,你會看到粒子顯示為白色斑點。這是粒子的預設光暈渲染。

- 將屬性視窗切換到材質
選項卡,併為平面建立一個新材質。 - 將材質型別更改為光暈。(另請參閱光暈手冊)。光暈是一種後期渲染效果,它是在場景完成渲染之後應用的。因此,光暈不能照亮其他物體,它們也不會在RayTransp材質(如玻璃)後面渲染。

- 將顏色設定為深藍色(RGB:0/0/1)
- 大小:0.05,因此每個光暈都非常小。
- 硬度:127,以便每個光暈都具有最大的銳利邊緣
- 新增:0.5,以便亮度在多個光暈重疊的地方增加
將世界顏色設定為黑色並渲染(圖 3b)。到目前為止,還沒有什麼特別的,但很快就會改變。因此,請繼續到下一頁,我們將製作一些火焰。