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Blender 3D:菜鳥到高手/粒子系統

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放的書籍

粒子系統用於模擬大量的小型移動物體,建立更高階的現象,如火焰、灰塵、雲彩、煙霧,或毛髮、草和其他基於鏈的物體。你也可以使用其他物體作為粒子的視覺化表示。

在你開始使用教程之前,你至少應該簡要了解一下粒子系統非常廣泛的文件頁面。如果你想深入瞭解,你會在手冊中找到對每個引數的解釋……

別忘了:粒子本身不會創造任何魔法。它們只是用來視覺化一些漂亮的東西的佔位符。你必須也要處理視覺化效果,這通常比建立粒子系統更難。

第一個粒子系統

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建立粒子系統

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影像 1a:在哪裡建立新的粒子系統
影像 1b:第一個粒子系統

要建立粒子系統,請執行以下操作:

  • 建立一個網格物體作為粒子的“父級”(來源)(只有網格物體可以發射粒子)。我們先用一個簡單的平面。
  • 選擇物體
  • 在物體屬性視窗中切換到粒子 選項卡
  • 點選“+”按鈕(圖 1a

瞧,你的第一個粒子系統(圖 1b)!現在它還沒有什麼用,但我們會在接下來的頁面上改變它。

  • 要檢視粒子,你必須透過按下  Alt + A  開始執行動畫。你會看到粒子從平面出現並落下。按下  Esc  停止動畫;你將返回到第 1 幀。粒子運動被快取(儲存),因此如果你再次播放動畫,它會更快(好吧,在這個簡單的例子中你不會注意到任何區別)。
  • 如果你想在當前幀停止動畫,請在動畫執行時按下  Alt + A ,而不是  Esc 
  • 返回第一幀的快捷鍵是  Shift + ← )
  • 要更好地檢視粒子,請切換到線框模式( Z ),

如果你在粒子系統中更改了任何內容,你始終要返回到第 1 幀,以便從頭開始重新計算系統。

使用螢幕底部的時間軸視窗輕鬆地在幀之間切換。

Note:

超物理酷炫

在動畫執行時,你可以在 3D 視窗中移動物體,並且粒子系統會即時更新。此時系統不會被快取。

更改系統的屬性

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影像 2a:沿著平面的面法線方向發射的粒子

一些重要的設定,來自“發射”面板

  • 數量:粒子的總數;將其增加到 5000
  • 開始:結束:發射的起始幀和結束幀
  • 生命週期:粒子的生命週期(以幀為單位)

在“速度”面板中,是一些設定,它們共同決定了粒子的初始速度

  • 法線:沿著面法線方向的速度分量(如果從面發射)
  • 切線:平行於面的速度分量
  • 旋轉:控制切線速度分量方向
  • 發射器物體 X/Y/Z:以物體座標系為方向的速度分量
  • 物體:將物體速度的比例分量傳遞給粒子的乘數(嘗試在該欄位值不為零的情況下移動物體,看看它的效果)
  • 隨機:對物體速度的隨機貢獻

最初,平面的面法線向上。但是,粒子看起來可能是向下發射的。這是因為 1.0 的初始法線速度比重力(預設情況下是開啟的)的力小得多。嘗試將其增加到 10.0 左右,當你重新執行動畫時,你會看到粒子在落下之前會上升到平面之上。

如果你渲染包含粒子的幀,你會看到粒子顯示為白色斑點。這是粒子的預設光暈渲染。

更改粒子的材質

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影像 3a:第一個簡單的光暈材質。
  • 將屬性視窗切換到材質 選項卡,併為平面建立一個新材質。
  • 將材質型別更改為光暈。(另請參閱光暈手冊)。光暈是一種後期渲染效果,它是在場景完成渲染之後應用的。因此,光暈不能照亮其他物體,它們也不會在RayTransp材質(如玻璃)後面渲染。
影像 3b:我們的第一個粒子系統渲染在第 68 幀
  • 將顏色設定為深藍色(RGB:0/0/1)
  • 大小:0.05,因此每個光暈都非常小。
  • 硬度:127,以便每個光暈都具有最大的銳利邊緣
  • 新增:0.5,以便亮度在多個光暈重疊的地方增加

將世界顏色設定為黑色並渲染(圖 3b)。到目前為止,還沒有什麼特別的,但很快就會改變。因此,請繼續到下一頁,我們將製作一些火焰。


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