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Blender 3D:從新手到專業/真實建模

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

每個開始學習 3D 建模的新手或愛好者,都會在他們周圍的環境中尋找物體來建模。例如,電腦顯示器、鍵盤,甚至他們正在使用的桌面,都是常見的“第一個模型”。培養幾何感需要時間,這是一個練習的好機會。

在本技巧和技術討論中,我將從傢俱和牆壁的概念開始,但這些想法實際上可以擴充套件到你在 Blender 中可以建模的任何事物,從宇宙飛船到奇幻女妖,從你的燒烤臺藍圖到生物學上精確的魷魚。

組裝物體,不要雕刻它們

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讓我們從你周圍的傢俱開始。

你可能認為使用幾個布林運算對立方體進行建模很容易。但它很少能得到看起來很正確的效果。一開始這似乎是個好主意。然後你會發現抽屜不能真實地開啟。所有角落都驚人地鋒利和清晰。書寫表面似乎與厚度不成比例。木紋到處都朝同一個方向。然後你會意識到很難只對需要倒角的幾個邊緣進行倒角。你越看它,即使有良好的渲染設定,它看起來也更像玩具屋傢俱,而不是現實生活中、真實的桌子。

真正的傢俱不是從半噸重的紅木立方體中雕刻出來的,因為樹木不會長那麼粗,而且將抽屜的空間切掉實在是浪費。相反,傢俱製造商傾向於用許多零部件組裝傢俱。想想那些來自當地超市的“自行組裝”套件,甚至那些來自附近未完成的結疤松木商店的展廳樣品。

對幾種型別的板材和配件進行建模,然後適當地複製和組裝它們。你不需要對每個釘子和榫頭進行建模,甚至不需要知道什麼是 燕尾榫。但當從它們的天然部件組裝物體時,你可以製作真實的傢俱。

  • 切割各種尺寸和厚度的木材。
  • 測量真實的傢俱,並記下構造細節。
  • 透過複製材質並調整它們使它們更具個性化來選擇不同的木紋。
  • 根據模型的比例,將這些木紋或其他材質在適當的方向上對齊。
  • 只對自然磨損或有意倒角的部位或邊緣進行倒角。
  • 任何布料、玻璃或金屬配件都是使用自己材質的獨立部件。
  • 建立一個“空”型別的物體,為它命名,並將所有部件作為子級新增到它。

這種元件建模形式還有其他幾個好處。

  • 使用由多種真實材質組成的物體更容易:一個物體,一種材質。
  • 模型更靈活,因為它們可以更容易地重新配置為其他風格。
  • 元件對其他模型很有用:將桌子的抽屜改造成櫥櫃和臥室傢俱的抽屜。

為每種材質建立獨立物體

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滑板,分部件建模

新手建模者經常問的一個問題是如何製作一個使用多種材質的網格。例如,一塊滑板,有金屬卡車、橡膠輪胎和木質板面。雖然 Blender 提供了一個介面來允許這樣的組合,但它通常不是真實建模的最佳方法。

如果你根據不同真實部件的組裝方式,將滑板建模為獨立部件,那麼你就可以對最終模型進行更多的控制。你可以替換車輪,或者以後使用不同風格的卡車。你可以調整定義板面形狀的網格,而不用重新分配應該為一種材質或另一種材質的區域。最後,你可以在不同的部件上使用次表面技巧,而避免在其他部件上使用。即使整個模型需要次表面,也很難控制一種材質的開始和另一種材質的結束。


移除第四面牆

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就像傢俱一樣,你可能會將你的第一個建築內部建模成一個空心的立方體。將一個大立方體翻過來,然後稱之為客廳,這似乎很簡單。用從一塊實心岩石中雕刻出來的房間工作有很多缺點。

建築和房間都是由部件組裝而成的。就像傢俱建模技巧一樣,將你的房間設計成一個獨立部件的集合。

  • 你不需要測量出內部的梁和椽子,但要記住它們的存在。
  • 每個內部或外部牆壁應該是一個獨立的物體或元件。
  • 注意門、窗、天花板的正確尺寸和位置。

元件建模的內部的好處包括

  • 更容易看到內部,只需將一些牆壁隱藏在不同的圖層上。
  • 牆壁更容易移動,以便重新配置房間佈局。
  • 同一個區域的建模工作更容易複製到其他房間。
  • 快速實現更真實的建築,具有一致的比例。

比例和測量

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為了真實感,對熟悉物體的比例進行正確測量非常重要。如果你的觀眾看到一個架子有 5 英寸厚的架板,或者一個人的手有 5 英寸長的拇指,他們的腦筋會告訴他們有什麼不對勁。他們可能無法決定為什麼,但他們會告訴你看起來很假。

即使你在製作幻想角色動畫,你也應該瞭解比例。許多卡通人物與他們的身體相比,頭部非常大;這為更大的表情留出了空間,使角色看起來更年輕。決定每個角色應該有多少個“頭部高”,將確保你的角色在彼此之間以及與環境之間保持適當的比例。

蘇打水罐和玻璃,分部件建模

要獲得良好的比例,你需要考慮測量。

  • 拿一把尺子,或者找到一些現有的藍圖。
  • 在整個專案過程中,考慮這些測量值。
  • 選擇一個基本比例,以便你可以在 500x500x500 單位體積內舒適地工作。
  • Blender 將相機限制在 1000 單位距離,以獲得更好的數字精度。

你可以透過使用空物體作為父級來混合和匹配基本單位。例如,你可以以英寸或釐米為單位對傢俱進行建模,以英尺或米為單位對房屋進行建模。然後當你附加你的 bed.blend 的物體時,只需將床作為子級新增到一個新的空物體中,並縮放空物體。這將方便地將物體的所有獨立元件部件一起縮放。

在使用多個比例時,只有一個大問題:材質應該以某種基本比例為基礎進行設計。許多材質表面屬性是根據你為給定物體或世界單位選擇的單位進行縮放的。在設計時請注意這一點,並批判性地檢查你的作品。

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