跳轉到內容

Blender 3D:從菜鳥到高手 / 給人物戴帽子

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

一旦你對單個物體的形狀感到滿意,你就會想要將它們組合成一個連貫的場景。你可以在物體模式下進行此操作。

在本模組中,你將學習如何將物體在圖層之間移動。你還會學習如何重新命名和設定物體為子級,並瞭解大綱檢視視窗。

你需要使用上一模組中的人物和帽子場景。如果你還沒有完成,請返回並立即完成,或者從 Yosun Chang 的網站 http://www.nusoy.com/blender 下載預製的模型。

調整物體的中心點

[編輯 | 編輯原始碼]
你(是的,是你!)建立的人物,其原點位於其幾何中心。
  1. 載入人物和帽子場景。
  2. 確保 Blender 處於物體模式。
  3. 切換到圖層 2,選擇帽子並按下  M 。一個對話方塊將彈出,供你選擇要移動到的圖層。按下 1(鍵盤頂部的數字,不是數字小鍵盤)或選擇彈出視窗中的第一個框。
  4. 選擇你之前建立的人物。

就像你在編輯模式中一樣,你可以在物體模式中指定旋轉和縮放物體的樞軸點。如果你剛剛完成了上一模組,樞軸點可能設定為“3D 遊標”。如果是這樣,請將其改回“中心點”。

在編輯模式中,用於旋轉的“中心點”是所有選定頂點、邊或面的幾何中心。然而,在物體模式中,它是所選物體區域性座標的原點,由一個橙色的點表示。換句話說,原點可能距離物體的幾何中心很遠。

你可以使用工具架中的按鈕將物體的原點與幾何中心重新合併。

  1. 在 Blender 處於物體模式時,點選  LMB  工具架中的“設定原點”(在“工具”子選單中的“編輯”下),然後選擇“原點到幾何體”(Blender 2.70:“物體” -> “變換” -> “原點到幾何體”)將所選物體的原點移動到其幾何中心(不會改變物體的外觀)。
Note:

當選擇多個物體時,Blender 使用其中心點的平均值作為旋轉的中心點。

這在你想要更好地檢視物體時很有用。當原點設定為人物的幾何中心時,你現在可以使用  Shift+S  將物體捕捉到 3D 遊標。這將使你能夠一次檢視更多模型,並加快編輯工作流程。

放置帽子

[編輯 | 編輯原始碼]
放置帽子

一旦你將帽子正確地定向,將其放置在人物的頭上。抓取工具使你能夠在物體模式下放置物體,就像你在編輯模式下放置頂點、邊和麵一樣。

  1. 確保 Blender 處於物體模式。
  2. 點選  RMB  帽子物體以選擇它。
  3. 透過按下  G  啟用抓取工具。

當你移動滑鼠指標時,帽子將在視窗中移動。預設情況下,移動平面垂直於視軸,因此帽子根據你使用的視角移動的方式不同。

就像在編輯模式的抓取工具中一樣,你可以

  • 透過按下  X  Y  Z  來限制運動方向。按下一次以平行於全域性軸移動,按下兩次以使用區域性軸。 (按下同一個鍵三次以返回到視平面運動。)
  • 要將運動限制在全域性 X-Y 平面上,請透過按下  Shift + Z  來鎖定全域性 Z。
  • 按住  Ctrl  將運動限制在離散步驟(通常是一個 Blender 單位)。
  • 按住  Shift  以獲得更精細的運動控制。
  • 點選  LMB  或按下  Enter  以確定位置並退出工具。
  • 點選  RMB  或按下  Esc  將物體恢復到其先前的位置並退出。

使用兩個不同的正交檢視將帽子放置在人物的頭上。你可能想要縮放帽子以使其更好地適合人物的頭部。當你沿 X 或 Y 軸進行此操作時,請透過指定要限制縮放的軸來使更改對稱。此選項可在操作員面板(工具架下方)中使用,也可以透過按下 F6 獲得。

將帽子設為人物的子級

[編輯 | 編輯原始碼]
父級選單。

一旦你將帽子正確地縮放並放置在人物的頭上,你就會想要讓它留在那裡。為了維護這兩個物體之間如此舒適的關係,你必須記住在旋轉、移動或縮放之前選擇它們。一個極端的解決方案可能是使用  Ctrl + J  將它們合併成一個物體。

更好的折衷方案是將帽子設為人物的子級。設定子級關係在兩個物體之間建立一種關係,這樣對一個物體(稱為父級物體)的某些更改會自動影響另一個物體(稱為子級物體)。但是,對子級的更改不會影響父級。

請注意,一個物體可以有多個子級,但只有一個父級。

由於人物比帽子更大,因此將帽子設為人物的子級(意思是:父級 = 人物,子級 = 帽子)而不是反過來更合乎邏輯。

  1. 確保 Blender 處於物體模式。
  2. 點選  RMB  帽子物體以選擇它。
  3. 點選  Shift + RMB  人物物體。
    現在人物和帽子都應該被選中。選擇順序在這裡很重要。
  4. 按下  Ctrl + P  將帽子設為人物的子級。
  5. 選擇“物體”。最後選中的物體將成為所有其他選中物體的父級。
Note:

在物體模式中按下  P  而不是  Ctrl + P  將啟動 Blender 遊戲引擎。要停止遊戲引擎,請按下  Esc 

現在,當你移動帽子時,你會看到從帽子到人物的一條線,表示人物是帽子的父級。如果你移動人物,帽子也會隨之移動。

你可能會收到一個錯誤,說“迴圈到父級”,使用  Alt + P  清除所有先前的父級來解決這個問題。

重新命名物體

[編輯 | 編輯原始碼]
重新命名對話方塊

當場景中有多個物體時,給每個物體一個名稱會有所幫助。

點選屬性面板中的“物體”選項卡(帶有框圖示的選項卡)。

  1. 現在透過點選  RMB  選擇帽子。
  2. 在選項卡的最頂部,你應該看到一個帶有物體名稱的對話方塊。
    • 帽子的名稱可能是“圓形”,這取決於你首先使用哪個網格基元構建了帽子。
  3. 點選  LMB  對話方塊並輸入一個更具描述性的名稱,如“帽子”。

你現在已更改了帽子的物體資料塊的名稱。此名稱更改將反映在大綱檢視中,我們將在稍後介紹。

現在透過點選  RMB  選擇你的角色,並重復此過程,將名稱更改為“人物”之類的名稱。

大綱檢視視窗

[編輯 | 編輯原始碼]
大綱檢視視窗。

一旦你給物體命名,用名稱和父級來查詢物體會有所幫助。這正是大綱檢視的作用,當你處理大型場景時,它非常方便。大綱檢視通常位於屬性面板的正上方。你可能想要將其向下拖動一點以更清楚地看到它。

你會注意到場景中的所有物體(人、相機等)都列出來了,你可以透過點選 LMB  來選擇這些物體。 如果你點選 RMB  一個物體,將會彈出一個選單,其中包含選擇取消選擇刪除等選項。 如果你選擇了人,然後點選它左側的“+”號,你會看到帽子列在了人的下面。 這是因為 Blender 將所有子物件都列在了其父物件之下。

每個物件的右側有一系列圖示,這些圖示代表了該物件的當前狀態。 例如,眼睛圖標表示你的物件在 3D 視口中可見。 你可以透過點選 LMB  眼睛圖示來關閉它的可見性,這將使眼睛變成灰色; 再次點選眼睛圖示,使其可見。 如果你將滑鼠懸停在圖示上,將彈出一個文字框,顯示該特定圖示的功能描述。

幹得好,夥計!

[編輯 | 編輯原始碼]

恭喜你! 你現在已經完成了你的簡單角色。 拍拍自己的背,喝杯咖啡慶祝吧!(或者來點汽水!)

補充資源

[編輯 | 編輯原始碼]
華夏公益教科書