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Blender 3D:菜鳥到專業/動畫師的道路

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

您剛剛看到了如何將動畫應用於大多數物件屬性值。除此之外,Blender 還提供了一些專門的功能來幫助動畫化物件各個部分的運動。

  • 網格可以定義形狀鍵。這些為頂點提供不同的位置(儘管它們的數量和拓撲結構——邊/面連線——不能改變)。每個形狀鍵對形狀的貢獻程度可以從零到 100% 連續調整,並且像其他屬性值一樣,可以使其隨時間變化。
  • 骨骼是專門的物件,由剛性骨骼組成,這些骨骼可以透過關節連線,並且可以相互移動和旋轉以產生不同的姿勢,非常類似於人類或動物的骨骼。骨骼不會出現在最終渲染中,但網格可以被變形(即改變其形狀)由骨骼帶來逼真的角色運動。
  • 格柵是另一種型別的專門物件,也可以用來變形網格。與骨骼一樣,它們不會出現在最終渲染中。與骨骼不同的是,它們缺乏剛性關節,因此會產生更具橡膠感的形狀變化,這是沒有骨骼的生物的特徵,或者可能是一種卡通效果。
  • 曲線和曲面物件也可以定義形狀鍵。當然,曲線可以透過曲線修改器來變形網格。
  • 您之前看到了空物件在修改器中的用處。但作為具有與任何其他物件相同的位置、縮放和旋轉屬性的物件,這些屬性也可以為空物件設定動畫,並對那些修改器產生相應的影響。如果空物件恰好是其他物件的父級,那麼這些物件可以作為一個組設定動畫,只需為空物件設定動畫即可。


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