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Blender 3D:從新手到專業/動畫編輯器

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

Blender 提供了幾種不同的編輯視窗,專門用於動畫製作。

時間線

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您之前已經遇到過時間線 檢視,它是檢視動畫關鍵幀的最簡單方式。此視窗還包含傳輸控制元件,您可以使用它們啟動和停止動畫,使用  LMB  跳轉到特定幀,以及使用  LMB  拖動跨越時間範圍來擦洗。

此視窗還允許您定義標記,您可以為它們命名以識別動畫中的重要點,用於資訊目的。此外,使用“將相機繫結到標記”功能,您可以在動畫的標記點處動態切換活動相機,以在不同的視角之間進行切換。

圖形編輯器

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您之前已經瞭解瞭如何定義用於動畫製作屬性的關鍵幀,例如物件位置或材質設定。但是,如果您發現關鍵幀定義略有錯誤怎麼辦?也許時間略有偏差,或者運動不太正確。您可以刪除關鍵幀並重試。但是,在許多情況下,如果您能夠進入關鍵幀的實際定義並對其進行一些調整,移動其時間位置,調整動畫屬性值,以及類似的操作,會更容易。

這就是圖形編輯器 的目的。它透過為所選物件的每個動畫屬性繪製一個FCurve,表示屬性值隨時間的變化,為您提供了對動畫最詳細的低階檢視。每條曲線在每個關鍵幀處都有控制點,您可以移動這些點 - 水平移動以更改時間,或垂直移動以更改關鍵幀值 - 以及新增和刪除點。

動作編輯器

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動作編輯器 提供了對動畫的高階檢視,類似於時間線,但稍微更詳細一些。在這裡,您會看到每個動畫物件的單獨關鍵幀,您可以進行一些有限的編輯,例如移動關鍵幀、複製和刪除關鍵幀,但您似乎無法新增全新的關鍵幀。

實際上,此視窗可以顯示五種不同的編輯器子模式中的任何一種:動作編輯器、動作編輯器、形狀鍵編輯器、鉛筆或遮罩。動作編輯器在與非線性動畫編輯器(如下)一起使用時非常有用。

非線性動畫編輯器

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非線性動畫 (“非線性動畫”) 編輯器 代表了一種不同的動畫設定方式:與其將其視為單個線性關鍵幀序列,不如將其分解為動作,這些動作是可以在各種方式中排列的獨立序列。您還可以將動作複製任意次數,將副本放置在整體動畫中的不同時間點,甚至將它們附加到不同的物件。但是它們仍然共享一組 FCurve 內容,您可以在圖形編輯器中對其進行編輯,就像編輯整體線性動畫序列一樣,您的更改將反映在動作的所有副本中。

要編輯圖形編輯器中的動作內容,請選擇動作並  TAB  進入“調整模式”(類似於 3D 檢視中的編輯模式)。 TAB  再次將您帶出調整模式。

Note:

動作不會出現在時間線或動作編輯器中。 這意味著,一旦您開始使用動作,您便無法在這兩個視窗中獲得動畫的正確概覽。時間線仍然對它的傳輸控制元件有用,但除此之外,您應該堅持使用非線性動畫編輯器來獲得概覽。

但是,動作編輯器的動作編輯器子模式現在變得有用,可以建立新的動作。這些最初沒有關鍵幀或 FCurves,但您可以在調整模式中新增它們。

總結...

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以上描述在某些地方可能看起來比較混亂。基本上,有兩種方法可以組織您的動畫

  • 線性,作為單個 FCurves 和關鍵幀序列
  • 非線性,作為一系列動作,每個動作都包含一系列 FCurves 和關鍵幀。非線性資料可以進一步劃分為多個重疊的軌道,這些軌道在任何時間點組合在一起以生成完整的動畫。

可以附加動畫資料的物件可以同時擁有線性資料和非線性資料。您甚至可以同時附加兩種資料,但線性動畫資料優先。更改主意並來回切換很容易;通常,簡單動畫的開發可能會從線性開始,然後隨著變得更加複雜而轉換為非線性。


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