Godot 遊戲引擎動畫指南/動畫
使用 AnimationTree
[編輯 | 編輯原始碼]動畫樹只是播放動畫播放器,但它們透過基於狀態機控制哪個動畫發生,使動畫更容易,並且它們也使新增過渡動畫更容易。因此,從“坐姿”動畫到“從坐姿站起來”動畫再到“行走”動畫的過渡需要更少的工作。但是,它們需要一些時間來設定。
使用 AnimationPlayer
[編輯 | 編輯原始碼]AnimationPlayers 允許您控制每一幀,比直接從程式碼進行動畫處理的錯誤更少。它們使用“關鍵幀”,這是動畫中設定值的點。一些型別可以緩慢地過渡到下一個關鍵幀。一些是立即設定的。您還可以控制它們是過渡還是僅僅設定。它們是設定速度最快的,但用途最少。
Tweens 是用程式碼啟動和操作的,它們只是讓這樣做變得更簡單,允許您隨著時間的推移,帶有緩入緩出效果地為節點的屬性設定動畫。
最通用的方法,但也是最難做好的。由於程式碼通常在編輯器中不執行,因此需要反覆試驗才能修復錯誤。
雖然比 AnimationPlayers 稍通用,但它們是最快的,因為它們在 GPU 上執行。它們可以做很多事情,包括動畫水和雲。
在動畫運動時,首先考慮物體或生物是如何移動的。它像一個滾動的果凍生物一樣向前推進,還是像人一樣用兩條腿走路?儘可能地參考現實生活來幫助您使動畫看起來更逼真。
緩動用於使動畫看起來不那麼靜態。緩入意味著動畫開始緩慢,然後加速。緩出意味著動畫以更快的速度開始,然後隨著時間的推移減慢。
在 3D 中,您可以透過更改旋轉屬性來動畫旋轉。在 2D 中,這取決於您是要讓它旋轉,還是要模擬在 2D 中不存在的平面上旋轉。後者可以透過更改使用旋轉物件精靈圖的精靈的幀來更容易地完成。否則,您只需在 AnimationPlayer 或透過程式碼中使用旋轉屬性。
參見 您的第一個 3D 著色器 來製作地形,然後閱讀 您的第二個 3D 著色器 將其變成動畫水。
https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/animation/index.html
