Godot 遊戲引擎指南/資源和匯入
在 Godot 中,資源 是儲存資料的物件,例如 翻譯 和 紋理。它們是引用計數的,這意味著當它們不再使用時,它們將自動刪除自己,釋放記憶體。
要製作資源,您首先需要找到一個將使用它的東西。建立一個帶有 Sprite2D 的新場景。您可以透過在建立新場景後按“其他節點”來完成此操作。
選擇它並查詢它的 Texture 屬性。單擊 [empty] 並按“新建 GradientTexture”。按 Gradient 屬性(您可能需要單擊 GradientTexture)並從下拉選單中按 新建 Gradient。單擊此 Gradient。單擊黑色矩形。右邊略微空白的區域將變成黑色。單擊它,將出現一個允許您選擇顏色的彈出視窗。選擇一種顏色。對白色矩形執行相同的操作。您可以透過在任意兩個矩形之間按壓來新增更多點和顏色。恭喜!您建立了第一個資源!
遊戲通常顯示藝術品,而不僅僅是方形顏色漸變。為此,下載一個美術程式。如果您使用 Windows,Microsoft Paint 現在就可以,但當您想要一個透明影像(例如,非正方形)時,它並不是很好,因此您可能很快就會想要一個更好的程式。我使用 Piskel。或者,您可以下載新增影像編輯器的 Godot 外掛。它可以在資產庫(AssetLib)中找到,並在專案 -> 專案設定 -> 外掛中啟用。但是,我忘記了影像編輯器的名稱,因此您可能需要四處搜尋它。
製作任何東西。一個鑽石,一個人,一輛汽車,或者只是一個正方形。將其儲存到專案的資料夾中。返回 Godot,找到該檔案並將其拖到檢查器中 Sprite2D 的 Texture 屬性上。恭喜!您剛剛匯入了 - 並使用了 - 第一個檔案!
將檔案匯入您的遊戲中對於遊戲開發至關重要。在 Godot 中,您不需要將檔案或影像儲存到某種資料庫中才能使用。只需將其放入專案的資料夾中。簡單。
如果您想微調匯入的檔案,請勿使用檢查器!在檢查器中對匯入的資源進行的更改不會儲存。相反,雙擊您的檔案,在 Scene 停靠窗格之上是一個 Import 選項卡。按 Import 選項卡按鈕以顯示它。您會看到一個大小不同的選單,具體取決於所選的檔案。對於紋理(“.png”、“.svg”、“.bmp” 副檔名),您會看到諸如壓縮設定或處理設定之類的選項。在 Flags 下,取消選中 Filter,然後按 Reimport。您看到與舊影像有什麼不同嗎?
Filter 使您的影像看起來比實際解析度更高,方法是將其模糊化。將其關閉會使影像更加畫素化。
如果您的影像將用於 3D 世界,或以多種不同尺寸顯示,請選中 Mipmaps 以提高視覺質量。
Fix Alpha Border 使您的透明影像在使用除無損之外的其他過濾器或壓縮方法時看起來正常。
Svg Scale 使 .svg 檔案更大,如果增加數字,則按比例放大或更高解析度,反之亦然。
有哪些壓縮模式?它們的作用是什麼?
| 名稱 | 質量損失 | 載入時間 | 效能 | 磁碟大小 |
|---|---|---|---|---|
| 無損(預設) | 無 | 慢 | 平均 | 中等 |
| 有損 | 高 | 慢 | 平均 | 最小 |
| 影片 RAM | 中等至高 | 最快 | 最快 | 小 |
| 未壓縮 | 無 | 中等 | 平均 | 最大 |
您使用的壓縮格式取決於很多因素。一般來說,對於大型紋理或在遊戲中不近距離看到的紋理,使用 Video RAM,而對於 2D 遊戲中的小型紋理,使用 Lossless。
紋理偽影在更高質量的損失中很常見。重新匯入後確保檢查紋理,看看它是否看起來相同,或者質量損失是否不明顯。
有時您打算降低質量以分解使用平坦色塊的紋理,如果您是一名技術水平不高的藝術家。這些偽影可以分解堅實的色塊,從而更容易製作像樣的遊戲藝術。但是,請考慮提高繪畫技巧或找一位藝術家,因為這並不萬無一失。

您可以製作自己的資源指令碼。它們應該做的只是儲存資訊,不應該執行任何邏輯。例如,您可以使用資源儲存有關物品如何工作的相關資料。它可以儲存物品的名稱、影像等。在 Godot 4 中,在組和下拉選單中分離不同的匯出變數要容易得多。
在 Godot 3.x 中,資源基本相同,但建立像 Godot 4 中那樣的有序組要困難一些。
外部連結
- 在 Godot 中匯入是什麼。
- 如何製作資源。
- 如何更改匯入檔案的設定。
