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Godot 遊戲引擎指南/平臺特定

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來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

在遊戲發展初期,遊戲很少為多個系統同時設計。當這種情況開始發生時,人們不得不檢查每個螢幕解析度是否正常工作。當手機開始出現各種形狀和尺寸時,這很快變得不切實際,甚至對我們中的大多數人來說是不可能的。當然,Godot 有一種方法可以解決這個問題。但螢幕尺寸並非你的唯一問題。

拉伸螢幕

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轉到 ProjectSettings,找到 Display -> Window。轉到右側區域的底部,在“Stretch”下,有 3 個設定:Mode、Aspect 和 Shrink。

模式
模式 關於
停用 預設。不拉伸螢幕。
2d 僅適用於 2D,忽略 3D。拉伸 2D 世界。
視口 始終有效。拉伸圖片。
縱橫比
關於
忽略 簡單地拉伸或縮小螢幕。
保持 影像縮放,但縱橫比始終保持不變。可能會在螢幕邊緣建立黑邊。
保持寬度 高度自由變化,寬度在影像縮放時保持與原始尺寸相同。縱橫比始終保持不變。
保持高度 寬度自由變化,高度在影像縮放時保持與原始尺寸相同。縱橫比始終保持不變。
擴充套件 縮放影像以顯示至少為相機大小。如果視窗水平縮小,則可能會垂直顯示更多遊戲世界,反之亦然。

隨著 Shrink 值變大,螢幕解析度會降低。


Godot 遊戲引擎指南

入門 [編輯]
安裝
什麼是節點?
程式設計
資源和匯入
訊號和方法
你的第一個遊戲
使其工作
除錯
輸入
物理
儲存和載入
多人遊戲
使其看起來更好
UI 皮膚
動畫
高階幫助
伺服器(單例)
平臺特定
最佳化
加密
匯出
外掛
雜項
有用連結
作者和貢獻者
印刷版


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