Godot 遊戲引擎指南/平臺特定
外觀
在遊戲發展初期,遊戲很少為多個系統同時設計。當這種情況開始發生時,人們不得不檢查每個螢幕解析度是否正常工作。當手機開始出現各種形狀和尺寸時,這很快變得不切實際,甚至對我們中的大多數人來說是不可能的。當然,Godot 有一種方法可以解決這個問題。但螢幕尺寸並非你的唯一問題。
轉到 ProjectSettings,找到 Display -> Window。轉到右側區域的底部,在“Stretch”下,有 3 個設定:Mode、Aspect 和 Shrink。
| 模式 | 關於 |
|---|---|
| 停用 | 預設。不拉伸螢幕。 |
| 2d | 僅適用於 2D,忽略 3D。拉伸 2D 世界。 |
| 視口 | 始終有效。拉伸圖片。 |
| 值 | 關於 |
|---|---|
| 忽略 | 簡單地拉伸或縮小螢幕。 |
| 保持 | 影像縮放,但縱橫比始終保持不變。可能會在螢幕邊緣建立黑邊。 |
| 保持寬度 | 高度自由變化,寬度在影像縮放時保持與原始尺寸相同。縱橫比始終保持不變。 |
| 保持高度 | 寬度自由變化,高度在影像縮放時保持與原始尺寸相同。縱橫比始終保持不變。 |
| 擴充套件 | 縮放影像以顯示至少為相機大小。如果視窗水平縮小,則可能會垂直顯示更多遊戲世界,反之亦然。 |
隨著 Shrink 值變大,螢幕解析度會降低。
ProjectSetting Rendering -> Quality -> Dynamic Fonts -> Use Oversampling 僅在使用 “Keep Height”/“Keep Width”/“Expand” 縱橫比時有效,不適用於 “Viewport” Stretch 模式。 |
