Godot 遊戲引擎指南 / 儲存與載入
外觀
大多數遊戲引擎允許你儲存檔案。Godot 也不例外。
有五種儲存檔案的方法,每種方法至少有一種載入方法。
這些可以使用 GDScript 的內建 load() 函式載入。有關更多資訊,請參見 建立資源。
- 優點
- Godot 內建載入和儲存
- 缺點
- 難以除錯
通常用於透過網際網路傳送資料。它易於閱讀和修改,因此請考慮壓縮或加密你的儲存檔案以防止作弊。這在多人遊戲中尤為重要。或者,將玩家資料儲存在雲中。這將需要設定一個 伺服器。
- 優點
- 易於除錯
- 快速儲存/載入時間
- 缺點
可以使用 File 物件開啟和解析檔案。
- 優點
- 易於除錯
- 易於 加密 以防止作弊者
- 缺點
- 可能難以解析
Xml 是一種簡單的檔案格式,但難以解析。請參見 XMLParser。
- 優點
- 廣泛支援
- 缺點
- 難以解析
這可以透過呼叫 Node.pack() 來完成,它將自身和任何將 owner 設定為自身的子節點轉換為可以儲存為 ResourceSaver.save() 並使用 load() 載入的節點。
- 優點
- 內置於 Godot,可能相當快
- 缺點
- 儲存所有內容,選擇要儲存的內容很困難且耗時
- 難以除錯
你可以透過將節點的 owner 設定為 null 來排除節點。要包含屬性,請將屬性匯出。如果節點的 owner 屬性設定為呼叫 pack() 的節點以外的任何內容,則不會儲存它。請注意,此屬性必須設定為透過指令碼新增到場景中的任何內容,因為它們從一開始就沒有所有者。
- 在 Godot 4.0 之前,檔案大小不能超過 24Gib(千兆位元組)。
- 一個有用的文字檔案格式是“csv”(逗號分隔值),其中每個值用逗號 (",") 分隔。使用
String.get_csv()來分隔它們。
- 非常大的檔案可能需要將近一分鐘才能載入。考慮將儲存檔案拆分為多個檔案,並且僅在需要時載入每個檔案。
