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電子遊戲史/1960-1969

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一個小市場

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在 20 世紀 60 年代,電子遊戲產業是一個相當小的市場,而且更多的是作為一種新奇的吸引力或學者的業餘愛好專案,而不是一個嚴肅的產品類別。儘管如此,這個十年不僅見證了一些基礎技術的重要發展,還直接在電子遊戲領域取得了一些重大進展。

PLATO 教育計算機終端系統是在 1959 年至 1960 年開發後推出的,後來在 20 世紀 70 年代隨著普及率的上升,催生了許多早期的多人遊戲。[1][2]

《Nim》遊戲改編在這一十年非常流行。1962 年,大型機遊戲《馬裡恩巴德》作為《Nim》改編在波蘭開發。[3] Nim 博士 是一款專用的機械數字電腦遊戲,使用彈珠而不是螢幕,在 20 世紀 60 年代的某個時候推出。

有關一些早期大型機遊戲的更多資訊,請閱讀有關早期遊戲的章節。

計算機技術改進

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一個透明的緊湊型盒式磁帶,顯示磁帶。

隨著冷戰時期政策和商業需求推動了計算技術的進步,一些發展也影響了遊戲技術。

裡德-所羅門碼於 1960 年發明,實現了更可靠的電信和光學媒體,[4] 後來被遊戲系統使用。它也用於更晦澀的遊戲媒體,例如任天堂 E-Reader 卡。[5]

Xanadu 專案於 1960 年啟動,成為早期實現超文字的重要嘗試,也是早期著名的“半成品軟體”例子。[6] 這是實現超文字的關鍵發展,最終它更流行的競爭對手——全球資訊網,成為了許多網頁遊戲的宿主。

1960 年在瑞典制作了一部早期計算機動畫,並於 1961 年播出。[7][8] 最終,計算機生成的影像,簡稱 CGI,成為生成遊戲豐富視覺效果的常用方式。

1962 年 10 月,第一個紅色 LED 被髮明。[9] 這為遊戲機和計算機中的廉價指示燈鋪平了道路,也為使Entex Adventure Vision虛擬小子 等遊戲機成為可能的紅色 LED 陣列鋪平了道路。

1963 年,荷蘭公司飛利浦將緊湊型盒式磁帶推向市場。[10] 盒式磁帶後來在 20 世紀 70 年代後期和 80 年代成為計算機遊戲的流行媒介。[11] 盒式磁帶在歐洲遊戲玩家中的流行程度尤其顯著。到了 20 世紀 80 年代,盒式磁帶在荷蘭的計算機遊戲玩家中非常流行,因為遊戲軟體是透過廣播分發的,他們可以輕鬆地用標準播放器錄製,然後載入到計算機中。[12]

1968 年,Digi Grotesk 被建立,這是已知最早的數字字型之一。[13][14] 數字排版將成為任何使用文字的電子遊戲的視覺設計中的關鍵組成部分,[15] 設計師將很快利用字型本身作為一種方式,可以進一步將玩家沉浸在他們的遊戲中,提高遊戲元素的視覺清晰度,並進一步實現他們自己的藝術目標。

道格拉斯·恩格爾巴特

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道格拉斯·恩格爾巴特和比爾·英格利什於 1964 年開始開發的滑鼠原型。

道格拉斯·恩格爾巴特於 1964 年發明了滑鼠。[16] 經過多年的發展,1968 年 12 月 9 日,道格拉斯·恩格爾巴特舉辦了“所有演示之母”,展示了一系列概念,例如計算機滑鼠、數字地圖、超連結、在同一環境中的即時協作以及影片聊天。[17][18] 道格拉斯·恩格爾巴特在“所有演示之母”中展示的概念最終被部署在遊戲行業,無論是遊戲本身還是電子遊戲開發商。

太空競賽

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太空競賽催生了許多太空時代技術和媒體狂潮。從這些發展中,太空競賽推動了遊戲行業中一些關鍵的發展,無論是透過直接的技術發展,還是透過啟發太空主題遊戲。

一臺帶有《太空戰爭!》創作者史蒂夫·拉塞爾的 PDP-1 計算機。

《太空戰爭!》是為 PDP-1 計算機開發的第一批數字電子遊戲之一,這款遊戲讓兩位玩家在一個具有引力的恆星周圍戰鬥。[19][20] 它的開源特性也很快催生了一些最早的電子遊戲模組。[20]

1969 年 3 月,貝爾實驗室改變了重點,促使程式設計師肯·湯普森將他的電子遊戲《太空旅行》從執行成本高昂的 GE-645 計算機移植到他可以使用的更便宜的 PDP-7 上,最終導致了 Unix 作業系統的誕生。[21] 後來,Unix 派生和相容的作業系統直接為許多遊戲裝置提供支援,例如 PlayStation 4。[22] Unix 和相容的作業系統還為許多與遊戲相關的裝置提供支援,例如遊戲伺服器或手機。

在太空競賽期間,美國宇航局對當時正在興起的技術的需求推動了這些技術的發展,比如微晶片。[23] 這有助於推動消費電子產品的微型化。[23][24]

1969 年 7 月 20 日,人類首次登上月球,這一歷史時刻在全球範圍內透過電視傳播。[25] 這一時刻定義了一代人,許多人被這一重大事件深深打動。被阿波羅 11 號登月吸引的人中,包括後來開發了受太空旅行啟發遊戲(如《超時空要塞》)的小島秀夫。[26][27]

文學的影響

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20 世紀 50 年代末和 60 年代的文學對後來許多電子遊戲的劇情產生了重大影響。其中一個最著名的例子是《生化奇兵》(2007 年)在 50 年後從《阿特拉斯聳聳肩》(1957 年)中汲取靈感,探索了小說中提倡的社會,並透過闡述這種社會的弊端,對之進行了解構。[28][29] 《萊博維茨的讚歌》(1959 年)也啟發了《輻射》(1997 年)中的鋼鐵兄弟會,兩者都採用了宗教組織在後核時代保護舊世界遺物的主題。[30] 《沙丘》(1965 年)是科幻文學的一部重要作品,它影響了一系列基礎科幻遊戲,在當時幾乎不存在的媒體領域塑造了各種型別。[31] 1959 年的小說《星河戰隊》通常被認為普及了“動力裝甲”的概念,[32] 這一概念後來出現在其他科幻媒體中,包括許多電子遊戲。

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參考資料

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  1. "The Game Archaeologist: The PLATO MMOs, part 1". Engadget. Retrieved 21 November 2020.
  2. "How PLATO changed the World...in 1960". eLearningInside News. 3 June 2017. Retrieved 21 November 2020.
  3. "Marienbad (video game)". Wikipedia. 3 September 2020. Retrieved 12 November 2020.
  4. "Reed-Solomon Codes". Retrieved 21 November 2020.
  5. "Nintendo E-Reader Technical Details". www.caitsith2.com. Retrieved 21 November 2020.
  6. "World's most delayed software released after 54 years of development" (in en). the Guardian. 6 June 2014. https://www.theguardian.com/technology/2014/jun/06/vapourware-software-54-years-xanadu-ted-nelson-chapman. 
  7. Wenz, John (25 June 2015). "These Retro Animations Were Far Ahead of Their Time". Popular Mechanics. Retrieved 21 November 2020.
  8. "3D Animation Design: 5 Large Industries Reshaped by It". Blog cgiflythrough.com. 3 July 2020. Retrieved 21 November 2020.
  9. "LED at 50: An illuminating history". BBC News. 9 October 2012. Retrieved 3 December 2020.
  10. "Total rewind: 10 key moments in the life of the cassette". the Guardian. 30 August 2013. Retrieved 3 December 2020.
  11. Moore, Bo (20 April 2015). "New storage format could hold 220 terabytes of games—on tape". PC Gamer. Retrieved 3 December 2020.
  12. "People Once Downloaded Games From The Radio" (in en). www.amusingplanet.com. https://www.amusingplanet.com/2019/04/people-once-downloaded-games-from-radio.html. 
  13. "這是第一款計算機字型". BuzzFeed News. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  14. "數字過去:當字型是實驗性的". AIGA 設計專業協會. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  15. "一字一句:排版在電子遊戲中的重要性". www.gamasutra.com. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  16. Markoff, John (2013 年 7 月 3 日). "發明滑鼠的計算機先驅道格拉斯·C·恩格爾巴特逝世,享年 88 歲(2013 年發表)". 紐約時報. 檢索於 2020 年 11 月 25 日.
  17. "1968 年演示的亮點 - 道格拉斯·恩格爾巴特研究所". dougengelbart.org. 檢索於 2020 年 11 月 12 日. {{cite web}}: |title= 中第 28 位出現不間斷空格字元 (幫助)
  18. 史密森尼萊梅爾森中心 (2018 年 12 月 10 日). "史上最偉大的演示". 萊梅爾森發明與創新研究中心. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  19. "太空戰爭!PDP-1 恢復專案 計算機歷史博物館". www.computerhistory.org. 檢索於 2020 年 11 月 21 日.
  20. a b Brandom, Russell (2013 年 2 月 4 日). "'太空戰爭!' 世界上第一個數字遊戲的歷史". The Verge. 檢索於 2020 年 11 月 21 日.
  21. "Unix 的奇特誕生與漫長生命". IEEE Spectrum:技術、工程和科學新聞. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  22. "PS4 執行 Orbis OS,一個類似於 Linux 的 FreeBSD 的修改版本 - ExtremeTech". www.extremetech.com. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  23. a b Gaudin, Sharon (2009 年 7 月 20 日). "NASA 的阿波羅技術改變了歷史". Computerworld. 檢索於 2020 年 12 月 10 日.
  24. Potter, Sean (2019 年 6 月 5 日). "探索月球承諾在家中帶來創新和益處". NASA. 檢索於 2020 年 12 月 10 日.
  25. Sosby, Micheala (2019 年 7 月 12 日). "來自世界各地人們的阿波羅回憶". NASA. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  26. Chen, Adrian (2020 年 3 月 3 日). "小島秀夫的奇怪而難忘的電子遊戲世界". 紐約時報. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  27. "shmuplations.com". shmuplations.com. 檢索於 2020 年 11 月 12 日.
  28. Perich, John (2009年2月25日). "亞特蘭蒂斯神話:阿特拉斯聳聳肩和生化奇兵" (in en). Overthinking It. https://www.overthinkingit.com/2009/02/25/the-myth-of-atlantis-atlas-shrugged-and-bioshock/. 
  29. Perrotta, Anthony (2017年7月7日). "“生化奇兵”與安·蘭德的哲學". https://entropymag.org/bioshock-and-the-philosophy-of-ayn-rand/. 
  30. Boisvert, Lauren (2020年11月25日). "輻射的鋼鐵兄弟會不為人知的真相". Looper.com. https://www.looper.com/285387/the-untold-truth-of-fallouts-brotherhood-of-steel/. 
  31. "如果沙丘從未寫成?". PCGamesN. https://www.pcgamesn.com/doom/what-if-dune-was-never-written. 
  32. Singer, Peter W. (2008年5月2日). "如何成為你所能成為的人:看看五角大樓的鋼鐵俠製造計劃". Brookings. https://www.brookings.edu/articles/how-to-be-all-that-you-can-be-a-look-at-the-pentagons-five-step-plan-for-making-iron-man-real/. 

早期遊戲 · 1970-1979

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