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影片遊戲設計/章節/入門

來自華夏公益教科書,為開放世界而生的開放書籍

影片遊戲設計

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電子遊戲擁有多種形式,從老式的街機遊戲到小型手持裝置,從簡單的線上快閃記憶體遊戲到最新的行業巨頭作品,製作成本甚至超過一部電影。

與其他型別的遊戲一樣,電子遊戲可以很簡單或很複雜,快速或緩慢,甚至需要大量的練習或耐心才能掌握。然而,很多人並不知道螢幕背後發生了什麼。你可以看到移動的符號和顏色,聽到聲音,並知道它們在你按下按鈕時會做出反應,但實際上在後面發生了什麼呢?

在為實現而設計遊戲之前,有必要了解你正在進入的行業。電子遊戲自1931年以來就存在,如今它已成為發展最快的行業之一。軟體開發領域的大多數新想法都是對舊想法的全新變革。一些研究總是會提供新的見解,或者簡化新方法的實施。

如今,業餘遊戲設計師可以使用多種不同的程式語言,其中許多語言是免費提供的。還有一些工具可以讓你在沒有程式設計的情況下建立自己的遊戲。如果你想成為一名付費遊戲設計師,你必須學習一兩種程式語言。但是,如果你只是想為自己消遣製作遊戲,這並非必需。

什麼是遊戲?

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這是一個很好的問題,也是一個常見的問題,你可以花很多時間爭論它。定義,無論是有意識還是無意識,都會影響一個人如何決定設計遊戲。所以從這裡開始是有意義的。

我們可以用多種方式來定義遊戲,並具有不同的包容性範圍。然而,大多數定義的主要問題是,它們只適用於觀察特定型別遊戲或玩家時才有效。

首先,讓我們說明一些我們可以確信的事情

  • 遊戲只有在玩的時候才存在;它們是互動的。
  • 根據遊戲的不同,可以有 1 到無限多個玩家參與。
  • 一些遊戲通常被認為比其他遊戲更有趣,一些玩家更喜歡某些遊戲。

競爭定義認為,遊戲完全是關於玩家相互競爭,成為第一個或最優秀的人,或者在單人遊戲中,克服遊戲過程中呈現的挑戰。對於許多遊戲來說,這是一個合理的定義,甚至可以擴充套件到非常簡單的遊戲,例如捉迷藏,其中唯一涉及的遊戲玩法是將球或其他物體拋給其他玩家。捉迷藏中的競爭將是玩家與球和環境之間的競爭;持球的玩家必須努力成功地將球傳給另一個玩家,另一個玩家必須努力接住球,不能錯過或掉球。他們有意試圖使遊戲具有挑戰性;玩家可以將球傳給彼此,但他們從不選擇這樣做。

但比捉迷藏更簡單、更少規則的遊戲呢?我們可以說積木是遊戲嗎?我們確實會說一個人“玩”它們。對於競爭定義,我們必須提出某種競爭,讓玩家與自己和積木,或與自己的思想競爭。

玩家確實在建造自己設計的作品中面臨挑戰,在構思不會倒塌的建築中面臨挑戰。但無論是積木還是他的思想都沒有試圖阻止他實現這個目標。它們都是工具,在幫助他。積木具有被賦予重量和容易受到重力影響的特性,而思想不會在整個過程中完美地幫助他,但這些都是物體的特性,而不是積極試圖阻止他的嘗試。與捉迷藏的情況不同,玩家希望受到挑戰,而建造積木的人則有興趣純粹為了生產性優勢而使用自己的工具。

因此,如果你認為積木是一種遊戲,那麼競爭定義就失敗了。不過需要注意的是,許多設計師認為它們以及衍生品(樂高、模擬城市等)是玩具,而不是遊戲。

(遊戲中的挑戰成就了遊戲。玩積木是另一種形式的玩耍,由個人目標驅動以創造結果。遊戲有既定的規則,通常有開始、中間和結束,而玩耍則大多按自己的意願開始和結束,沒有規則控制你操作或使用玩具的方式。玩耍完全取決於你。遊戲被設定成以特定方式玩耍。)

遊戲史

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已知最早的遊戲是棋盤遊戲,如圍棋和九宮格。

直到工業時代,新設計的運動形式鮮為人知,如果有的話。但今天玩的大多數遊戲和運動是在 19 世紀發明的,或者制定了現代規則。棒球、籃球和足球(美國和國際比賽)都是這一時期興起的運動。雖然此後規則有所演變,但它們基本上與今天玩的遊戲相同。像鵝棋這樣的新棋盤遊戲也開始出現在這個時候。這些變化可能最容易歸因於交通、通訊和製造業的改善;隨著社會的流動性增強,流行的遊戲可以輕鬆地在世界各地傳播,而需要專門裝置的遊戲可以批次生產。

下一波“浪潮”出現在 20 世紀 50 年代和 60 年代,伴隨著新興的美國消費社會。在這個時期,既浮華又複雜的運動形式開始出現。特別值得注意的是戰爭遊戲的複雜性不斷增加,這種趨勢一直持續到 20 世紀 70 年代,最終發展成為角色扮演遊戲。

當然,在同一時期,電子遊戲剛剛誕生。早在 20 世紀 50 年代,學者和熱情的學生就已經考慮或嘗試將電子產品,尤其是計算機,作為娛樂媒介。到 20 世紀 70 年代,它們已準備好在市場上大量銷售,首先是乓球遊戲及其變體,然後是《峽谷轟炸機》和《月球登陸器》等一系列街機遊戲,以及幾乎同時推出的雅達利 2600 VCS(影片計算機系統)。這些非常早期的電子遊戲之所以引人注目,是因為它們獨樹一幟。它們是由缺乏經驗的遊戲玩家群體為其製作的,這與今天的情況大不相同。而且大多數遊戲都取得了成功,既不是模仿作品,也不是匆忙製作、缺乏創意的“型別”作品。

如今,技術已經取得了長足進步。大多數現代電子遊戲不再僅僅是帶有簡單圖形和音效的少數規則,而是試圖成為虛擬現實體驗,透過以直觀的方式傳達場景和故事來吸引玩家,將電影技巧與遊戲規則相結合,使場景看起來逼真。它們的製作成本高昂且風險很大;為了達到與其他遊戲競爭的影響力,所需的內容數量已呈天文數字般增長。

事實上,遊戲發展中最有趣的方面之一是“故事情節”的意義越來越重要。在電子遊戲的首要要求是再現傳統棋盤遊戲的可玩性因素時,將遊戲發生事件的背景納入遊戲最多隻能算是一種手動填充。然而,隨著遊戲技術的進步使我們越來越接近完全令人信服的“想象現實”的視覺呈現,現在人們對故事在使用者互動中展開的方式給予了極大的重視。任何想要在市場上立足的現代動作或冒險遊戲現在都需要強大的劇本寫作,一個包含偶發轉折的完整情節,以及如果他們真的要大幹一場的話,根據使用者在遊戲過程中做出的選擇而產生的多種結局/結果。這些遊戲的製作人不僅想要創造一種完全互動的電影體驗,而且想要創造一種有機會獲得奧斯卡獎的體驗。

未來的遊戲可能會打破螢幕和常見輸入裝置的界限,並使用我們今天無法想象的輸入和輸出方法。

如今的遊戲市場問題在於,由於涉及的資金,大多數新遊戲都類似於經過驗證的老式配方。令人遺憾的是,原創性消失了,大型遊戲公司不再願意冒著資金風險嘗試原創想法。

遊戲體驗

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也許比遊戲本身更重要的是玩家從遊戲中獲得了什麼。這就是“遊戲體驗”——它涵蓋了玩家在玩遊戲期間的所有想法和感受。有些遊戲試圖比其他遊戲更具吸引力,它們可能來自不同的角度。但無論遊戲只是更大活動(例如聚會)的一部分還是活動本身,體驗,而不是製作價值或遊戲量,是衡量遊戲有效性的標準。

總的來說,遊戲體驗是最重要的,雖然遊戲結束時的目標可以增強遊戲的樂趣。以賭博為例,在遊戲結束時贏得金錢的想法會增強遊戲體驗。

遊戲體驗就是沉浸感:以一種微不足道的方式相信自己與遊戲世界相連,並能影響在你面前展開的事件。無論你是從山上下雪橇,扮演上帝,還是一路射擊無腦殭屍,你都與虛擬世界相連。你在這段旅程中所經歷的旅程,與結局一樣重要,甚至可能更重要。

你在遊戲中所經歷的情緒也在遊戲體驗中扮演著重要的角色。例如,如果你玩的是一部電影改編的遊戲,你會把電影中產生的情緒帶入遊戲中,無論是恐懼感還是無敵感。因此,你會更加沉浸其中,可能比那些沒有看過這部電影的人更加沉浸其中。

社交遊戲

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社交遊戲,用於消磨時間或作為喝酒的藉口,或者作為展示地位的一種方式,等等,通常很簡單,可以很快掌握,或者可以邊聊天邊玩,無需集中精力。

挑戰性遊戲

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挑戰性遊戲專注於為玩家(或玩家)提供越來越難解決的問題。體育是挑戰性遊戲的例子,因為它們試圖測試人類能力的極限;這就是為什麼職業聯賽可以作為娛樂活動出售給觀眾。其他玩家幫助你解決這些問題,或者你可以獨自解決。這種型別遊戲有助於解決現實生活中的問題,合作學習和解決問題。

虛擬現實

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現代遊戲設計,尤其是電子遊戲設計,越來越關注傳達玩家可以深度參與的沉浸式世界。虛擬現實是這種設計方向最合適的術語,它並不那麼關注故事情節或真實性,而是關注如何使環境和行動儘可能地令人信服。

儘管遊戲作為消遣提供了許多好處,但花費太多時間,忽略正常生活職責和與他人直接接觸的社會發展,也會發生,而且經常發生。上癮和強烈地享受遊戲的界限是真實的,雖然上癮者很少承認自己處於哪一邊。有很多資源可以幫助上癮者。

什麼是電子遊戲?

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電子遊戲是一種特殊的軟體,在硬體(計算機或電子遊戲主機)上執行。該硬體平臺至少需要一些記憶體(可以有多種形式),一些處理能力,以及與顯示器互動的方式,以及玩家可以控制遊戲的某些方法。

當你深入瞭解時,這就是電子遊戲的本質。它是**互動式媒體**。玩家按下、點選或輸入某些內容,然後遊戲會根據某些既定的規則做出響應。因此,交流元素至關重要。電子遊戲是互動式影片藝術作品。簡單來說;電子遊戲只是另一種娛樂和表達創造力的方式。

雖然定義很好很簡潔,但為了有效地理解電子遊戲設計,你需要真正瞭解它背後的機制。我們現在還不會深入討論這些,但要意識到,它需要程式設計、圖形設計、聲音設計、音樂創作等等。

自 1931 年第一款電子遊戲問世以來,電子遊戲產業一直在以指數級增長。路上有一些坎坷,但該產業已經發展到每年收入超過 70 億美元的程度。電子遊戲行業的薪資從 32,000 美元到 200,000 美元不等。一款電子遊戲可以賣出 10 美元到 100 美元不等。

在所有事物中,如果沒有玩家,它什麼都不是,這就是這種互動式媒體的參與觀眾。

遊戲之後

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遊戲將訓練和教育人們,為他們提供可以在遊戲之外使用的新的技能和知識。一個例子很容易在飛行模擬器中找到,但即使是街機賽車遊戲也會訓練玩家去處理更復雜的情況。它們將使玩家處於情緒和智力上的改變狀態。這可能是一個深刻的改變(憤怒、宣洩,甚至愛),也可能是一個膚淺的改變。這些內容對於每個遊戲來說都是不同的,並且必須在遊戲設計中發揮作用。通常,設計師會試圖在每個遊戲的結尾提供宣洩,一個圓滿的結局。但更重要的是,玩家將獲得對遊戲本身的更新概念。這不僅僅是靜態知識,例如遊戲地圖或組合的優缺點。玩家還將獲得動態知識,在腦海中回顧遊戲玩法,重放而不是分析遊戲。這種遊戲後的體驗與遊戲設計更相關,因為它創造了一個更緩慢、更深刻的反饋迴圈進入遊戲。例如,當玩家可以在一夜休息後暫停或重放時,益智遊戲就會發生變化。另一個例子是玩家計劃他的 RPG 角色升級,並帶著渴望獲得它們的期待回到遊戲中。

最後一個重要問題是世界與遊戲的相關性。人們可能會從遊戲中獲得好奇心,並更多地瞭解現實世界,這將影響以後的遊戲玩法。例如,一款旨在模擬現實世界戰鬥的戰術坦克模擬遊戲,可以透過研究現實世界戰鬥來破解。社會接觸將為他們提供資訊,這些資訊也會影響以後的遊戲玩法。玩家會訪問遊戲攻略或與朋友討論策略。不要忘記,玩家在玩遊戲時會預測這些事情。例如,一個硬核玩家不會輕易地進入一個兒童的馬駒梳理遊戲,如果他以後不得不告訴他的朋友。在玩家停止遊戲後與他建立聯絡,可以成就或毀掉一款遊戲。最終,你希望玩家回來。

老鼠賽跑:對現實的感知

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在當今世界,沒有人再僅僅為了娛樂而製作大型商業級別的遊戲,尤其是在 PC 架構中(至少在測試版階段或第一次獨立釋出後,我們很少再瞭解那些瘋狂的人)。如果你投入時間製作遊戲,你應該首先確定導致你做出這種困難、耗時且資源密集型任務的理由,然後再浪費更多時間和金錢。然後選擇目標架構(或可移植性實現的話,選擇框架)。

在建立“真正的遊戲”(不包括原型或 Flash 演示)時,通常是在提議進行大型製作,因為它必須在市場上與花費數百萬美元的專案競爭,這些專案的製作成本甚至超過了當今好萊塢的一些大片。當然,這有一些例外,在小型市場(非常具體的型別)和新平臺上,在競爭變得不可能之前,小型企業可能有一個初始的時間視窗來建立立足點。

最終,一切都是關於需求和期望,創造者、製作人、發行商和消費者的需求和期望。大多數目標都在不斷變化,今天有效的策略明天可能在不斷加速的消費者/生產者迴圈中不再有效。遊戲是一種文化產品,必須與整體文化現實相連線。例如,自 2008 年以來,儘管遊戲市場爆炸式增長,但大型預算遊戲製作卻出現萎縮。這甚至可以從遊戲授權其他智慧財產權的使用情況的下降或甚至逆轉中觀察到。

隨著通訊的改善和“智慧”(具有 CPU 和記憶體能力)手機的爆炸式增長,應用文化佔據主導地位,並在 2018 年似乎達到頂峰。因此,圍繞遊戲的文化發生了巨大變化,所有過去的經驗都難以重現,遊戲和遊戲文化前所未有地融入了社會。這種文化轉變並非新鮮事,它在文學、音樂、電影、攝影和許多其他受媒體和訪問渠道變化影響的文化產品領域也發生過,這些變化是由於技術進步造成的。這與輕鬆儲存數字產品的可能性相結合,導致了廉價甚至免費內容的飽和,甚至不考慮立法和一些防止這種情況的技術努力。今天的創作者不僅要與更多同行競爭,還要與過去的創作以及至少在短期內不斷增加的新作品和競爭產品易於訪問競爭。

人們要麼出於娛樂要麼為了利潤而從事這個領域,後者非常難以實現。只要考慮一下你在遊戲市場中的機會:大多數沒有絕妙創意或良好計劃的專案永遠不會完成,或者在原型階段被出售給公司機器,或者在數字分發軟體平臺上被類似的產品稀釋。那些能夠成功推廣它並支援額外的許可證、藝術品並賦予它知名品牌的人,可以選擇。如果你幸運的話,你將被納入開發團隊,但設計和營銷小精靈會讓你永遠不想稱它為你的寶貝。到 2007 年底,我們可以用一隻手數出像 Sid MeierDavid BrabenShigeru Miyamoto 這樣的著名遊戲作者的遊戲。那些能夠進入聚光燈的人必須格外小心,不僅要保護好一個偉大的創意,而且要能夠看到它像他們設想的那樣得到實施,並保留對其作品的創作控制權。到 2008 年,移動革命開始為更簡單、更便宜的遊戲創造市場,但文化價值和盈利能力較低,這種一次性且無足輕重的手機遊戲文化已經塑造了遊戲市場,即使是更保守的平臺,如個人電腦和遊戲機也是如此。它們本身一直在遊戲市場中的影響力下降,這是由於更簡單的裝置,如平板電腦、網路電腦甚至流媒體和電子遊戲比賽的興起而導致的,這種趨勢將手機文化擴充套件到了更多領域。

軟體公司

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遊戲產業最有利可圖的一面是由遊戲品牌形成的,其中大多數是軟體和發行公司。這並非偶然,一些公司也可能提供遊戲執行的作業系統或硬體,而且許多公司已經建立並現在正在爭奪數字分發渠道。這在街機、個人電腦和遊戲機中完成,最近在手機或其他小型消費裝置上完成。

隨著硬體生態系統的日益碎片化,到 2018 年底,大型軟體公司的時代似乎即將結束,只有那些佔據關鍵市場地位的公司才能作為大型參與者生存下來。


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待辦事項
做一張包含硬體日期的表格很有意思,其中包括任何舊街機系統、作業系統連結和數字分發平臺連結


獨立製作

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待辦事項
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章節摘要

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  1. 介紹
    1. 什麼是電子遊戲?
    2. 遊戲產業
    3. 遊戲教育
華夏公益教科書