Blender 3D:新手到專業/骨骼
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適用的Blender版本:2.70。 |
骨骼是建模工具,對於角色動畫尤其重要。骨骼允許您以比每次重新排列頂點簡單得多的方式移動角色的肢體。
它的工作原理是將骨骼與特定的頂點關聯,當在姿態模式下更改位置時,使它們隨著骨骼一起移動。一旦掌握了骨骼的使用,它就相當簡單,但是,就像 Blender 中的許多事物一樣,初看起來可能會有點令人望而生畏。
骨骼本身並沒有什麼作用;事實上,它們在渲染時會變為不可見。在本模組中,我們將使用我們在模組給人物戴帽子結束時建立的角色。您必須已完成第2B節中的所有模組。請注意,雖然我們將對一個簡單的人物使用骨骼,但此過程可以用於您想象的任何生物或身體型別!

注意:這僅展示了向物件新增骨骼的基本知識。有關此方面的更全面指南,請訪問高階動畫頁面。
首先,我們需要一個模型來放置一些骨骼!在本教程中,我們將使用一個類人模型。開啟您在給人物戴帽子教程結束時建立的模型,或從此處下載預製模型。
這是我們的設定,Block Dude站在一個平面上。您可以透過按 Shift + A → 網格 → 平面新增一個平面。將平面縮放至適當大小並移動它,使其大致位於人物下方。
新手提示:您將在類人模型內部放置骨架(“骨骼”),因此您必須在“線框模式”而不是“實體模式”下工作。否則,放置骨架時將無法看到它們。要在“實體”和“線框”之間切換,請按 Z 。您可以透過隱藏細分曲面網格來簡化線框。您可以透過轉到屬性視窗的修改器上下文面板![]()
並取消選中眼睛按鈕來實現。
注意:在“線框模式”下工作的另一種方法是為骨架開啟“X射線”。為此,選擇骨架。在屬性面板的物件下,有一個顯示選單。單擊按鈕的第二個欄位中的“X射線”。這將允許骨架顯示在其他物件上。

現在,讓我們在 Block Dude 上放一些骨骼!在物件模式下,按 Shift + A → 骨架 → 單個骨骼。
我們正在檢視的是一個骨架。這是一個單個骨骼。現在,我們需要將骨骼放在 Block Dude 的身上!移動並旋轉骨骼,使其位於 Block Dude 胸部的中間。如果您的骨骼長度不正確,則透過移動骨骼的其中一個端點來更改骨骼的大小:切換到編輯模式,選擇骨骼的其中一個端點,然後使用 G 移動它。或者,您可以使用 S 縮放它。

要從第一個骨骼的其中一個端點開始建立第二個骨骼,請切換到編輯模式並選擇骨骼,選擇骨骼的端點,然後擠出 E 端點。將出現第二個骨骼,其起點位於第一個骨骼的選定端點上。移動滑鼠以定位端點,然後按 LMB 、 Enter 或 Space 。根據需要縮放骨骼以使其適合他的身體,並透過擠出端點繼續新增骨骼。它們的操作方式與頂點非常相似:您可以擠出、旋轉、移動甚至細分。您的最終結果應如下所示

現在,為了簡化操作,我們將命名骨骼。例如,我的骨骼命名為“右前臂”、“左前臂”、“右上臂”等。在編輯模式下,選擇要重新命名的骨骼。在概述器
中,您選擇的骨骼將以圓圈突出顯示
。在能夠檢視選定的骨骼之前,您可能需要展開骨架物件
、骨架資料物件
以及任何父骨骼。在屬性視窗的骨骼上下文面板中,單擊名稱欄位以編輯名稱。
新手提示:命名骨骼時,請記住,如果您從正面觀察人物,您的左側是人物的右側。為了使命名更容易,請使用 Ctrl + Num1 切換到從後面檢視人物。)
現在,我們需要將骨骼設為網格的父級。返回物件模式並選擇 Block Dude(以及帽子,假設您製作了一個)。現在,也選擇骨架,使其成為最後選擇的物體,然後按 Ctrl + P 。將彈出父級選單。選擇骨架變形 → 使用自動權重。人物(和帽子)現在是骨架的子級。
新手提示:選擇順序對於定義哪個物件是父級很重要,因此您不能同時選擇兩個物件。您必須最後選擇骨架才能將其設為父級。另請注意,如果在變形時遇到問題,則需要重置骨骼的靜止位置,這可以透過進入姿態編輯模式、選擇所有骨骼和CTRL -A然後將姿態應用為靜止位置來輕鬆實現。

要移動單個骨骼,您需要進入姿態模式。在物件模式下選擇骨架,然後透過按下 Ctrl + Tab 或在3D檢視器的模式選擇選單中選擇該模式來切換到姿態模式。嘗試透過按下 RMB (即右鍵)來選擇骨骼,然後按下 G 或 R 來移動它。
如果您正確完成了所有操作,則在移動骨骼時網格應該也會移動!如果這種情況沒有發生,請將骨骼放大,使其更好地適應網格,並放大骨骼直到它們達到您想要的效果(如果您在移動/旋轉骨骼時沒有獲得效果,請閱讀上面父級部分中的註釋,瞭解如何調整骨骼包絡)。現在有了骨骼,您可以將Block Dude擺放在許多不同的位置,而無需移動單個頂點。
右側顯示瞭如何使用骨骼移動Block Dude的示例。
此外,在姿態模式下,如果在 RMB (右鍵單擊)後無法使用 G 或 R 移動骨骼,請檢查“僅移動物件中心”按鈕(位於旋轉/縮放樞軸按鈕的右側)。

新手提示:如果您在之前的課程中一直在向簡單的人物新增骨骼,您可能會注意到,在姿態模式下移動手臂時,帽子似乎會伸展。要解決此問題,您需要從在父級步驟中建立的前臂頂點組中移除帽子。
要手動更改骨骼控制的網格區域,請進入物件模式並選擇要新增/移除的物件(如果網格位於同一物件內,則僅在編輯模式下選擇要處理的網格區域)。
在本例中,選擇帽子。
切換到屬性視窗中的物件資料上下文面板,然後滾動到“頂點組”子選單。
現在從分配/移除按鈕上方的下拉列表中選擇骨骼組,然後根據需要點選分配(或移除)。通常,頂點將分配到一個組,但可以分配到多個組。在本例中,我們希望從前臂頂點組中移除帽子。選擇前臂頂點組,然後按下移除按鈕,如圖所示。從帽子中移除兩個前臂頂點組後,它應該能夠與骨架的其餘部分一起正常移動。
如果網格正確分配到骨骼,則無論骨骼是否在網格體積內都會移動(但是,它們的變形方式會受到影響)。此步驟中最常見的錯誤是在骨架位於網格外部時建立並(更重要的是)將網格關聯到骨架,這會導致Blender根本不將頂點分配到任何骨骼組。
您可以透過編輯物件來檢查這一點(即選擇網格並切換到編輯模式,然後透過按A直到沒有選中任何內容來取消選擇所有頂點)。選擇物件資料上下文,然後在物件資料選項卡中選擇一個頂點組,按下選擇。這將選擇與骨骼組關聯的頂點。如果選擇了錯誤的頂點,則需要按照上述說明手動分配它們。
如果沒有效果,在編輯模式下選擇該骨骼(或骨骼),然後選擇包絡顯示模式(屬性視窗
,骨架上下文面板→顯示→包絡),然後按下 Ctrl + Alt + S 並增加其影響區域以覆蓋所有應受骨骼影響的面。