Blender 3D:菜鳥到高手/建造房屋
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適用於 Blender 版本:2.67。 |
在本教程中,您將學習如何製作一個簡單的玩具房屋,周圍有一個柵欄。您將學習如何使用陣列修改器複製柵欄的欄杆,從而省去逐個複製的麻煩。
本教程基於 Bart Veldhuizen 的“Building a House”(來自 NaN 在 1999 年釋出的教程 #01),也可以在以下 PDF 檔案中找到:http://download.blender.org/documentation/BlenderTutorialGuide1.tar.gz(包含 BlenderTutorialGuide1.pdf 的 tar.gz 檔案)或 http://download.blender.org/documentation/BlenderTutorialGuide1.zip(包含相同 PDF 的 ZIP 檔案)。
已獲得使用許可,Ton Roosendaal 表示:“請放心,現在 NaN 製作的一切都是開放的,免費的內容,所有人都可以重複使用,包括教程“Building a House”。

開始一個新文件( CTRL + N )。透過按下 ALT + CTRL + Q 將檢視分成四個檢視,如右圖所示。這樣您就得到了一個標準的檢視集:頂檢視、前檢視、側檢視和攝像機檢視,前三個是正交檢視,最後一個是透視檢視。您可以隨時透過再次按下 ALT + CTRL + Q 切換回單個 3D 檢視。
保留預設的立方體,它將成為房屋的牆壁。

確保您處於物件模式( TAB 在物件模式和編輯模式之間切換)。
現在,在前檢視視窗(左下角)
按下 SHIFT + D 複製立方體,抓取模式會自動選擇,按下 Z 將移動限制在上下軸,並將立方體移動到原始立方體上(在移動時按下 CTRL 會將其捕捉到網格,使精確定位更容易)。當它就位時,按下 ENTER 。
您可以看到這個四窗格視窗有多麼有用;它可以準確地顯示您正在進行的操作。
注意:簡單地抓住其中一個箭頭,按下 Z ,然後在數字鍵盤上按下 2,這將使塊沿 z 方向移動 2 個單位。標準的起始立方體高度為 2 個單位。
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確保您是在物件模式下複製立方體,而不是在編輯模式下,這樣屋頂才能作為單獨的物件。 |

頂部的立方體將成為屋頂,需要賦予其三角形的橫截面。
選擇頂部的立方體(如果它尚未被選中),方法是單擊 RMB 它。
按下 TAB 進入編輯模式(選中 3D 視窗標題中間的框)。
按下 A 取消選擇所有頂點。
在頂檢視中,選擇頂部的四個頂點( RMB 第一個頂點,然後 SHIFT + RMB 其餘頂點)。您可以檢查其他檢視以確保只有這四個頂點被選中。
注意:另一種方法是關閉“限制選擇到可見”,然後按下 B 進行邊框選擇,並圍繞頂部頂點製作一個框。(最好從側面進行檢視,方法是按下 1 或 3 鍵)。
另一個注意:或者,在“限制選擇到可見”處於開啟狀態的情況下,按下 C 進行圓形選擇,然後轉動滑鼠鍵使圓形足夠大以包圍所有四個頂點,然後按下 LMB 。

現在按下 S 進行縮放,並按下 X 將縮放限制在 X 軸(從左到右)。您可以嘗試來回移動滑鼠將頂部頂點合併,但您很難將它們完全對齊,因此最好只輸入 0KEY (零),然後按下 ENTER 將縮放設定為零。
現在看起來只有 2 個頂點,而之前有 4 個頂點,但實際上仍然有 4 個頂點,即使其中 2 個頂點與另外 2 個頂點佔據完全相同的位置。選中這 4 個頂點後,使用 W 調出頂點特殊選單,並選擇“移除重複”。您應該會看到右上角短暫地出現一條訊息,顯示“已移除 2 個頂點”。現在,實際上只有 2 個頂點,之前有 4 個頂點。
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“移除重複”是進行復雜網格編輯後使用的一個便捷功能。它有助於減少網格結構的複雜性。 |

屋頂需要延伸到房屋的牆壁外,形成屋簷。為此,我們將對它進行縮放,但只沿著 X 軸和 Y 軸進行縮放,而不是 Z 軸,這樣它就不會變高。
按 A 一次或兩次,選擇屋頂物件中的所有頂點。
按 S 進行縮放,然後按 SHIFT + Z 沿所有軸進行均勻縮放,除了 Z 軸,並縮放至約 1.1。按 LMB 或 ENTER 以通常的方式確認操作。
在包含大量物件的複雜專案中,透過為它們命名來保持它們的清晰易懂非常有幫助。在像這樣簡單的教程中,這個問題並不突出,但為了練習,我們還是給你的物件命名吧。
在屬性視窗中進入物件上下文
,在頂部應該看到一個可編輯的欄位,其中包含當前選定物件的名稱。房屋的牆壁應該叫做“Cube”,屋頂應該叫做“Cube.001”(注意自動添加了數字字尾以保持名稱的唯一性)。嘗試將它們分別更改為“House”和“Roof”。
如果你檢視網格資料上下文
,你也會看到一個像“Cube”或“Cube.001”這樣的名稱。這是一個與物件名稱完全獨立的,用於物件型別特定資料(在本例中為網格資料)的獨立名稱。現在不要擔心這個名稱;你將在 稍後 瞭解它的意義。
現在需要給屋頂賦予與預設灰色不同的顏色。在物件屬性視窗中選擇材質上下文
。在頂部的列表中,你應該看到一個名為“Material”(初始預設材質的名稱)的條目。在下面是一個可編輯的欄位,其中包含名稱,並在其右側應該是一個帶有數字“2”的小框。這個數字表示同一個材質正在兩個地方使用——在本例中,我們知道另一個地方是代表房屋牆壁的物件。點選這個“2”,這將強制建立一個新材質副本(保留房屋牆壁的原始材質);數字將消失,材質名稱將更改為“Material.001”,以區別於原始材質。

將這個材質名稱更改為“RoofRed”,以使其更清楚地表明它的用途。接下來,找到更下面的“Diffuse”面板,它顯示了漫射(非反射)顏色的樣本,最初為白色。點選它會彈出顏色選擇器,選擇適合屋頂的紅色陰影。(注意,在使用紅色陰影時,右側的白色到黑色滑塊實際上會從紅色建立棕色陰影。)當你這樣做時,3D 檢視應該會立即更新,顯示你新選擇的顏色被應用於房屋的屋頂。如果你想退出顏色選擇器並保持顏色不變,請按 ESC ;否則,要確認你的選擇,只需將滑鼠移到選擇器視窗之外,它就會關閉,並將你最後選擇的顏色保留生效。

按照類似的步驟選擇房屋牆壁的顏色:在一個 3D 檢視中,使用 RMB 點選“House”物件,在物件屬性視窗中進入材質上下文
,將材質名稱從“Material”更改為更合適的內容(這裡我選擇“HouseSandy”,因為我要給房屋牆壁賦予沙黃色),點選“Diffuse”面板中的顏色樣本並選擇適合這種材質的顏色。新手提示:我發現,當我重新命名任何東西時,使用全大寫字母輸入我的新名稱非常有用。這使我更容易找出我做了什麼。

現在你的房屋應該看起來像這樣。

如果你還沒有進入物件模式,請進入物件模式。( TAB 在物件模式和編輯模式之間切換。)
進入正面檢視(左下角視窗)。
點選 LMB 將 3D 游標定位在屋頂的右側,這將選擇建立煙囪的位置。
按 SHIFT + A 從彈出選單中新增 → 網格 → 立方體——有點大,不是嗎?
沿著 X 軸和 Y 軸縮放它( S , SHIFT + Z )至約 0.2。
現在抓取它( G , X ),並檢視正面檢視(左下角視窗)將其移動到適當位置。(隨意使用滑鼠滾輪來放大檢視,以便更容易看到東西。)
當位置正確時,檢視頂部檢視(左上角視窗),沿著 Y 軸( G , Y )將其移動到適當位置。
你可以檢視側面檢視(右下角視窗)和相機檢視(右上角視窗)以確保它看起來不錯。
在物件屬性視窗中,在物件上下文
中,將煙囪物件的名稱更改為“Chimney”。
接下來,在物件屬性視窗中的材質上下文
中,你會注意到沒有按鈕,有一個圖示
,旁邊有一個帶有“New”字樣的按鈕。現在,你可以選擇讓煙囪的顏色與屋頂或房屋不同,或者重新使用其中一種顏色。
如果你想要一種新顏色,請點選“New”按鈕,它將建立一個具有預設名稱和設定的新材質。你可以重新命名它並賦予它適當的顏色。
如果你想重複使用相同的顏色,可以點選圖示
,然後從可用的材質中選擇,即“RoofRed”和“HouseSandy”。

處於物件模式。
使用正面和頂面檢視,點選 LMB 將3D游標放置在您想要放置窗戶的位置:使用頂面檢視將其放置在正面牆上,使用正面檢視將其放置在牆體中心左側和上方一點。 (當然,在你建立好窗戶後,很容易重新定位它,所以精確的初始放置並不關鍵。)
在正面檢視(左下角)中新增一個平面: SHIFT + A 網格 → 平面)。 這將最初平放在地面上,朝上而不是朝前;要解決這個問題,只需將其繞 X 軸旋轉 90°: R X 9KEY 0KEY ENTER 。
縮放 S 它到 0.4,然後按 ENTER
為了使其成為矩形形狀,沿 X 軸縮放平面約 0.8 S X 0KEY .KEY 8KEY 。
將其移動到位置 ( G ),使用頂部和正面檢視,在房子的左側,比中間稍微高一點。
處於側面檢視視窗(右下角)。
沿 Y 軸移動平面 ( G , Y ) 直到它就在房子的前面。 您可能需要放大 ( MW ) 以更好地檢視。
現在,仍然處於側面檢視中,
切換到編輯模式 ( TAB )
將平面擠出到房子 ( E ,-0.07) 直到它嵌入牆壁。

為了將這個框變成窗框,需要更大的檢視:將滑鼠移動到側面檢視視窗並使用滑鼠滾輪放大。
取消選擇所有 ( A ) 並使用框選 ( B ) 選擇最外側的頂點(在右側檢視中最左側)。

按 E ,立即(不移動滑鼠)按 ESC 。 這將擠出,但將新建立的頂點留在之前的頂點上。
將新建立的頂點縮放到 0.9 ( S 0KEY .KEY 9KEY ENTER )。

再次向內擠出,沿 Y 軸擠出到盒子的大部分深度,大約 -.03 到 -.05,具體取決於您將窗戶嵌入牆壁的方式 ( E , Y ,-.03, ENTER )。
此螢幕截圖顯示了線框模式下的側面檢視(使用 Z 切換線框模式的開閉)。
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您剛剛製作的窗戶的外側面板不能在牆壁內,您可以在側面檢視中最好地看到這一點。(如果窗戶窗格的外側表面在牆壁內,您要麼看不到應用的任何油漆/紋理,要麼它會部分顯示出來。) |
更改窗戶物件的名稱,就像您之前對房屋的其他部分所做的那樣。它將最初被稱為“Plane”(因為這就是您開始使用的網格物體型別);將其更改為“WindowFrame”。同時為它賦予一種新材質,並使其變白。將材質名稱更改為“WindowFrame”。
窗戶的玻璃必須使用與框架不同的材質。有兩種方法可以實現這一點:將它們製作成單獨的物體,或者將它們製作成同一個物體,但將不同的材質分配給不同的面。我們將採用後者。

取消選擇所有 ( A )
處於編輯模式。
切換到面選擇模式 ( CTRL + TAB -> 面)選擇模式(您一直在使用頂點選擇模式)
RMB 點選窗框中心的面的,選擇它。
在材質上下文選單中,點選材質列表旁邊的“+”按鈕,之前只顯示“WindowFrame”材質的地方,您應該會看到出現一個新的空白專案。 視窗的其餘部分將變為空白,但會顯示“新建”按鈕;點選它以建立新的材質。 為它賦予一種類似玻璃的顏色;我選擇將其顏色設定為淺藍色(“87ceeb” 天藍色)。
現在,將新材質連線到只有一個面,按材質列表下方的“分配”按鈕。
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“分配”、“選擇”和“取消選擇”按鈕只在編輯模式下出現。 |

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耐心點,小子。 一個簡單的藍色矩形可能看起來不像玻璃。 但別擔心:在後面的課程中,隨著您的技能提升,您將學習如何製作看起來像真實玻璃的材質。 |
注意:如果您確實決定使用前面課程中解釋的真實玻璃材質製作窗戶,請確保您在窗戶的前後面使用材質。 還要使用環切或刀具在牆壁上切出一個洞來代替窗戶。 並在房子裡新增一個點光源。

使用相同的方法新增門
處於物件模式
取消選擇所有,
建立平面,必要時將其旋轉到正面 ( R X 9KEY 0KEY ENTER ) 以使其與房子的正面牆壁對齊。
將平面沿 X 軸縮放到 .7,然後再次縮放到 .5。
使用正面檢視將其移動到位置,然後在側面檢視中將其移動到房子的牆上。
將物件名稱更改為“Door”。為其建立一個新材質,更改材質名稱為“Door”,併為其選擇合適的顏色。
建造圍欄
[edit | edit source]圍欄將由一長串相同的欄杆組成。逐個建立它們將是一個漫長而乏味的過程——這正是計算機應該做的事情,對吧?事實上,即使只建立一個欄杆並製作重複副本,也是一個漫長而乏味的過程。這就是修改器發揮魔力的地方。
Blender的陣列修改器可以讓你製作任意數量的單個物件的副本,所有副本整齊地排列成一行或以其他多種方式排列。作為一個修改器,複製只在渲染時發生,因此在建模時仍然只有一個物件可以編輯:更改它,更改會自動傳播到所有副本。
製作欄杆
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處於物件模式,沒有其他選擇。
新增一個平面,將其垂直定向( R X 90 ENTER ),縮放至0.4,然後在正面檢視中沿X軸縮放至0.1。

切換到編輯模式。確保你處於頂點選擇模式( CTRL + TAB -> "vertex"),以防你從製作窗戶(上面)時仍然處於面選擇模式。
為了給它一些厚度,進入側面檢視並將其擠出到0.05。

尖尖的頂部是透過回到正面檢視來製作的,
選擇頂部頂點,並將它們擠出 0.07(沿 Z 軸會自動選擇),

將它們沿 X 軸縮放至 0,然後移除重複的頂點( W ,“移除重複頂點”:應該顯示“移除 2 個頂點”。)。
在頂檢視中,將欄杆移動到兩條網格線的交點,並與房屋保持適當的距離。
再次回到正面檢視,檢查欄杆的底部是否與房屋的底部水平。
將物件和網格的名稱更改為“Paling”,為其建立一個名為“Paling”的新材質,並將其顏色設定為白色。
複製欄杆
[edit | edit source]
處於正面檢視,因為欄杆的平面沿著 X 軸,更容易先建立前圍欄。
切換到物件模式。選擇欄杆。在物件屬性視窗中找到修改器上下文
。單擊“新增修改器”按鈕,在彈出的選單中選擇“陣列”。你應該會看到欄杆的第二個副本出現在第一個副本旁邊。

檢視複選框:“相對偏移”應該被選中,“常數偏移”和“物件偏移”不應該被選中。在“相對偏移”下,有 X、Y 和 Z 的值;這些是副本之間的距離,相對於物件的尺寸。將 X 值更改為 -2 之類的值(負值會導致複製的欄杆出現在另一側,遠離我們要在門前留出的間隙)。現在增加彈出視窗中顯示為“固定計數”的值,並觀察複製行的長度增加,直到它到達你想要作為圍欄線的角落的點——對我來說,大約 12 個計數就夠了。

現在鍵入 ALT + D 來複制欄杆行,然後鍵入 X 將其運動限制在 X 軸上(平行於欄杆行)。將複製行移動到現有行的末尾,使其看起來像其的延續。現在鍵入 R Z -90 ENTER 旋轉它,使其平行於房屋的側面。將此行的陣列計數增加到約 24,使其一直延伸到房屋側面以外的合適角落點。

再次鍵入 ALT + D 複製第二行,這次之後鍵入 Y 將其運動限制在平行於房屋側面的方向。移動複製行,使其看起來像同一行的延續。透過鍵入 R Z -90 ENTER 將其旋轉為平行於房屋的背面。根據需要調整其陣列計數,以獲得正確的長度。

再一次,鍵入 ALT + D 複製第三行,然後鍵入 X 將其運動限制在平行於房屋背面的方向。將複製行移動到行的末尾,並使用 R Z -90 ENTER 將其旋轉為平行於房屋的側面。給它與另一側的陣列相同的計數,這樣它的長度就會相同。

最後一次: ALT + D 複製, Y 確保它只移動平行於房屋的側面,移動到行的末尾,使用 R Z -90 ENTER 旋轉到位。你可能會發現它太長了,它會撞到房屋前部另一側開始的原始欄杆行;將其陣列計數減少到大約 8,你應該會得到一個漂亮的門前間隙。
新手注意:我在渲染圍欄時遇到了問題。它變得顆粒狀,我說顆粒狀,就是每個渲染後的柱子上都有隨機的黑色簇。有些只有少量這種“顆粒”,而另一些幾乎是黑色的。我的環境光設定為 1,但它仍然很亂。這是否是因為手工調整它們而不是輸入上面所有值導致的?
新手回答:我認為手工調整不會有什麼區別。我會做的第一件事是回到原始欄杆的編輯模式,並選擇所有頂點。然後我會點選“W”並點選移除重複頂點。之後,透過按住“Ctrl”並點選“N”來重新計算法線。這些操作通常會為我修復常見的渲染問題,希望對你也有效。
Alternate Noob Solution: I encountered this problem and it turns out it is caused by having more than one copy of the fence in the exact same place. Try moving the affected fence pieces, to find the duplicate then delete it. Remove doubles did not work for my instance of the problem.
製作水平橫條(左側)
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圍欄需要水平橫條來固定欄杆:處於正面檢視
LMB 在左側圍欄的中間下方。
建立一個平面,根據需要將其旋轉為垂直方向( R X 90 ENTER )並將其縮放為圍欄的長度。
再次將其沿 Z 軸縮放至 0.05,並將其移動到合適的位置。(如果你在移動時一直按住 CTRL ,它會捕捉到網格。)
進入編輯模式( TAB )
在側面檢視中,將其移動到圍欄的背面,並將其沿 Y 軸擠出 -0.04。
進入物件模式( TAB )。為水平橫條指定你之前為欄杆建立的相同材質。
複製它( ALT + D ),並將其(按住 CTRL )沿 Z 軸( Z )移動,製作底部橫條。
製作水平橫條(右側)
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要製作圍欄右側的橫條:在正檢視中,選擇你剛剛建立的兩個水平橫條:在其中一個上 RMB ,然後在另一個上 SHIFT + RMB (你可能需要放大才能選擇它們,避免不小心選中了其他部分)。用 ALT + D 複製它們。沿著X軸移動複製品 X ,直到它們水平居中在右側圍欄的中間;現在水平縮放它們 S X ,直到它們達到合適的尺寸。
你也可以一根一根地製作橫條,但同時製作它們更快,你不覺得嗎?
在房屋周圍放置水平橫條
[edit | edit source]選擇上面為前圍欄建立的兩個水平橫條(確保你沒有選擇其他任何東西,比如柵欄)。按 ALT + D 複製,然後按 R Z 圍繞Z軸旋轉複製品,輸入90作為角度,按 ENTER 確認旋轉。在頂檢視中,移動你剛剛製作的複製品( G ),使它貼在側圍欄上。持續沿著Y軸縮放它( S Y )和/或沿著Y軸移動它( G Y ),直到它達到合適的長度和位置。
做完房屋一側後,按 ALT + D 再複製一次水平橫條,然後按 R Z 90 ENTER 將它旋轉到後圍欄的正確位置。在頂檢視中,移動( G )它,使它貼在柵欄上。現在持續沿著X軸縮放和移動它,直到它達到合適的長度和位置。
做完房屋背面後,做另一側:再複製一次橫條,圍繞Z軸旋轉90°,移動到柵欄上,移動和縮放,直到它們在正確的位置上達到合適的長度。
同樣,再複製一次,旋轉並移動/縮放,使它位於房屋前面另一側的柵欄上。

現在你的房屋應該看起來像這樣。
地面和路徑
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製作地面
[edit | edit source]在頂檢視中,將3D游標放置在圖塊的中間附近(點選 LMB )
建立一個平面
處於相機檢視(右下角視窗)
縮放它,使其延伸到相機看到的範圍之外(10.0 似乎是一個不錯的數字)。
返回到物體模式,並將它的(物體、網格)名稱改為“地面”,
為它建立一個新材質,將其重新命名為“草地”,並從顏色選擇器中選擇一個合適的綠色(“00cd00”綠色3)。
在正檢視中檢查它是否與房屋和圍欄的底部齊平,如果需要,移動它(沿著Z軸)。
製作路徑
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對於路徑:進入頂檢視,建立一個平面。
縮放它以適合前圍欄的間隙,並在兩側留出一些空間,將其放置在圍欄外。
在正檢視中檢查它是否與門對齊,並且與房屋的底部齊平。
沿著X軸縮放它,使其與門的寬度相同。

處於頂檢視,選擇最靠近圍欄的兩個頂點,並沿著遠離房屋的方向擠出 E Y ,使其形成圍欄外的合適人行道寬度。

在這四個最靠近圍欄的頂點中,選擇左邊的兩個並向左擠出合適的距離,然後選擇右邊的兩個並向右擠出合適的距離,形成經過房屋的人行道。
給路徑增加厚度
[edit | edit source]路徑仍然只是一個扁平的平面。讓我們給它增加一些厚度,使其略微高於地面。
進入物體模式。確保路徑仍然被選中。進入修飾符上下文
,點選新增修飾符,並找到加厚。預設厚度(左上角可編輯欄位)為 0.01;將其更改為 -0.01,使路徑突出在地面上,而不是進入地面。
改善燈光
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如果你現在嘗試渲染,你可能會發現你漂亮的大部分房屋都消失在陰暗的陰影中。為了解決這個問題,讓我們為場景新增更多燈光。
在頂檢視中,找到現有的預設燈物體。複製它幾次,並將你的副本放置在房屋周圍,使其獲得更均勻的燈光。
檢查相機檢視
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在進行渲染之前,檢查你的相機是否已正確定位以捕捉你作品的美感。在相機檢視(分割檢視的右上角象限)中,你應該看到類似於下面的內容;注意passepartout(變暗的區域)在表示將被渲染的場景可見區域的矩形之外。如果你在矩形上 RMB ,你可以用 G 左右或上下重新定位相機,或者使用 G Z Z 讓它更靠近或遠離場景。
專業提示 : 要調整相機檢視,透過 0 選擇相機檢視,然後按 Ctrl + F 進入“飛行”模式。然後,使用FPS控制移動相機(使用WASD鍵移動,使用滑鼠改變方向,使用 Q 或 E 上升或下降)。
最終渲染
[edit | edit source]現在按下 F12 ,希望你會看到類似於下面的內容!